Dacă doriți să mergeți mai departe decât să utilizați Modele 3D gratuite Și să învețe cum să sculptați anatomia realistă în Zbrush, acesta este tutorialul pentru tine.
După cum veți vedea, Zbrush este un instrument uimitor pentru un proiect ca acesta, deoarece vă oferă libertatea mult necesară atunci când modelarea formularelor.
Descarca fișierele de care aveți nevoie pentru acest tutorial.
Dacă vă dați un studiu de anatomie completă, cum ar fi, atunci asigurați-vă că aveți suficient materiale de referință pentru fiecare parte. Puteți găsi câteva imagini de 360 de grade ale unui model în diferite poziții Aici . În plus, Google și Pinterest sunt resurse excelente pentru a căuta imagini.
Am decis pe Michael Phelps din cauza structurii musculare bine definite, cantitatea imensă de materiale de referință disponibile și proporțiile sale neobișnuite ale corpului.
Probabil cel mai important lucru în orice fel de artă - indiferent dacă trageți, sculpt sau vopsea - este proporțiile. Nu contează cât de multă atenție plătiți detaliilor, redarea și compoziția, va fi o muncă fără sens dacă personajul dvs. nu arată real.
Cea mai ușoară modalitate de a măsura un personaj este cu "capete". Acesta este motivul pentru care încep întotdeauna prin obținerea formei de bază pentru față și folosim instrumentul de tranpunere pentru a măsura 7,5 / 8 capete pentru caracterul meu.
Desigur, trebuie să știți că există întotdeauna o excepție. De exemplu, cu Michael Phelps, trunchiul său este mai lung, el are picioare mai scurte, iar brațul său este mai mare decât persoana obișnuită.
Pașii de mai jos explică modul de măsurare a caracterului dvs. în "capete" folosind Zbrush:
Pentru a obține un început mai ușor, puteți folosi întotdeauna plasa de bază care vine cu Zbrush, dacă nu vă simțiți prea încrezători cu cunoștințele dvs. de proporții. Plasa de bază vine cu subtool-ul craniului, astfel încât să puteți lua întotdeauna o privire la modul în care este construit.
Nu vreau să petrec mult timp în proporții, așa că de data aceasta voi folosi plasa de bază. Pentru a încărca plasa de bază, procedați în felul următor:
Nu găsesc posesiunea inițială a ochiului de bază atrăgătoare, așa că o voi schimba folosind pluginul de master Transpunere și o voi da o siluetă mai naturală. Transpunerea Master combină cea mai mică rezoluție a tuturor scandurilor și creează o plasă pe care o puteți pune împreună. Poza poate fi apoi transferată înapoi la suboolurile originale. Pentru a utiliza maestrul de transport, lucrați prin următorii pași:
În timp ce poziționați modelul dvs., puteți exporta întotdeauna poziția dvs. selectând Towmesh. Puteți să-l încărcați manual, mergând la scenă cu modelul original și selectând TOGE & GT; Subt.
Înainte de a începe procesul de sculptură, fac tot posibilul pentru a picta toate reperele scheletului care sunt văzute pe corpul uman. Îmi permite să păstrez o pată mai bună a formelor și proporțiilor. Puteți picta pe modelul dvs. în Zbrush urmând acești pași:
Principalele repere pe care le pictează de obicei sunt sternul, cartilajul costal, creasta iliacă, vertebrele, coloana vertebrală iliacă anterioară, curba tibiei, claviculă, scapula, procesul acromion, osul zigomatic, mandibula și linia temporală.
Partea puternică a utilizării ochiului de bază are o topologie corectă pe corpul dvs. încă de la început. Acest lucru vă permite să utilizați nivelurile de subdiviziune în Zbrush, care mărește numărul de poligon al unui model prin înlocuirea fiecărui poligon cu poligoane multiple - cu atât mai mare este mai detaliat pe care îl puteți adăuga. În plus, puteți reveni întotdeauna la primul nivel de subdiviziune și puteți ajusta formele, iar această schimbare va fi reflectată atunci când reveniți la cea mai înaltă subdiviziune. Să ne uităm la un exemplu de modul în care funcționează acest lucru:
De-a lungul întregului proces de sculptură, folosesc doar câteva perii: standard, dam_standard, acumulator de argilă, argilă, netedă și mișcare.
Nu mă îngrijorează în acest moment; Deocamdată, vreau să mă concentrez pe obținerea tuturor mușchilor blocați cu forma și plasarea corectă. Folosesc acumularea de lut și netedă pentru a obține forma, adăugând lut și netezându-l până când primesc ceea ce vreau. Încerc să mențin un nivel scăzut de subdiviziune cât pot. Mă duc mai sus odată ce nu am suficiente poligoane pentru formele pe care vreau să le adaug.
Îmi dau modelul mai multe subdiviziuni și începem să adăugați volume utilizând acumularea de lut și peria de lut pe setări foarte scăzute de intensitate, mergând încet și nu o suprasolicitați.
În această etapă mă opresc folosind simetrie, pentru că vreau să fiu la fel de aproape de umplerea realistă ca și cum aș putea. Am observat că primesc cele mai bune rezultate când îl opresc mai devreme. În plus, folosesc transpunerea master (cum ar fi la pasul 04) pentru a îndoi degetele.
Asigurați-vă că nu vă concentrați pe o parte a corpului tot timpul - săriți între ele. Acest lucru vă va face să vedeți sculptura dvs. ca un întreg. De asemenea, acordați atenție referințelor dvs., deoarece acestea joacă un rol important în această etapă.
Pagina următoare: 5 mai mulți pași pentru sculptarea anatomiei realiste în Zbrush
Pagina curenta: Pagina 1
Pagina următoare Pagina 2Învățând cum să atragă o pasăre poate fi o distracție strălucitoare. Dacă doriți să vă perfecționați abilitățile de desen sau să vă gân..
Pagina 1 din 2: Krita Tutorial: Găsiți-vă drumul în jur Krita Tutorial: Găsiți-vă drumul în jur ..
Puteți face foarte mult cu CSS - poate mai mult decât credeți - dar limbajul foii de stil venerabil are limitările sale. Înt..
Toți artiștii au propriul flux de lucru unic atunci când creează o artă 3D în Zbrush. Acest flux de lucru poate însemna o ..
Pictura digital folosind a Desen comprimat și desenarea artului de software. Utilizarea pe o tabletă grafică sa..
Folosind o abordare procedurală bazată pe noduri, software-ul 3D Houdini de la Sidefx oferă artiștilor digitali cu un nivel r..
Adobe a lansat două noi tutoriale video pentru a vă ajuta să luați Photoshop-ul Nor creativ abilități la niv..
Fiind un artist independent, lucrez la o varietate de proiecte mici, dintre care majoritatea implică crearea și texturarea ..