Criar um efeito de água de derramamento em Realflow

Sep 16, 2025
Como

Este tutorial mostram como simular um efeito de vazamento líquido. Existem vários softwares e plugins que você pode usar para criar efeitos de líquido, mas eu escolhi usar o fluxo, pois é acessível e entrega resultados consistentes.

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Antes de começar, você precisará fazer alguma pesquisa. Você deve ter um bom conhecimento das propriedades do líquido - por exemplo, você deve saber qual é a viscosidade e qual é a tensão superficial, e como elas afetam o líquido. Diferentes tipos de líquidos têm propriedades diferentes e sabendo que você pode ajustar este fluxo de trabalho para criar diferentes tipos de líquidos.

Download Os arquivos de configuração para 3DS Max e Realflow , bem como um Video Walkthrough do meu processo.

01. Crie uma forma de vidro

First make your glass in 3ds Max

Primeiro, faça o seu copo no 3DS Max

No 3DS Max, crie um recipiente da geometria em que estaremos despejando o líquido. Crie um cilindro indo para 'criar painel & gt; Geometria & gt; Primitivas padrão & gt; Cilindro 'e alterar os parâmetros para raio 1.0, altura 3.0, segmentos de altura 5, segmentos de tampa 2 e lados 8.

Defina a posição para X: 00, Y: 00, Z: 00. Em seguida, converta esta geometria em poli editável e exclua a parte superior ou polígonos, então parece um copo.

02. Geometria Exportação da 3DS Max

Send your geometry from 3ds Max to RealFlow

Envie sua geometria do 3DS Max para Realflow

Quando terminamos de modelar a geometria, é hora de enviá-las para o fluxo real. Selecione a geometria e vá para a guia Realflow no 3DS Max e, em seguida, clique em Configurações de Exportação do arquivo SD. Uma nova janela aparecerá. Selecione a opção Objetos selecionados, defina o caminho para salvar minha geometria e clique no botão Exportar. Nossa geometria agora é salva no formato .sd.

03. Configure uma cena de fluxo real

Start a new project and build your scene

Inicie um novo projeto e construa sua cena

Exportamos nossa geometria, agora precisamos importá-lo para o fluxo real. Abra Realflow e crie um novo projeto. Certifique-se de verificar as opções de escala e definir a escala de geometria para 0,5. Em seguida, vá para a seção Geometry e clique no botão Importar Geometria, selecione o arquivo .sd que salvamos anteriormente, sem alterar qualquer coisa nos parâmetros. Agora criamos uma cena básica.

04. Crie um mapa no Photoshop

Make a map for emitting water in Photoshop

Faça um mapa para emitir água no Photoshop

Nesta etapa, precisamos criar um mapa que seja usado em Realflow para emitir partículas ou líquido. Abra o Photoshop e crie um novo arquivo com uma resolução de 1000x1000 pixels e um fundo preto. Selecione a ferramenta Escova e crie uma forma 'v', certificando-se de que esta forma preenche a área de fundo preto quase completamente. Consulte o tutorial em vídeo para uma melhor compreensão de como fazer isso. Comida uma forma 'v', certificando-se de que esta forma preenche a área de fundo preto quase completamente. Consulte o tutorial em vídeo para uma melhor compreensão de como fazer isso.

05. Use um emissor de bitmap em Realflow

Add a Bitmap emitter for pouring your water

Adicione um emissor de bitmap para derramar sua água

Em seguida, vá para partículas padrão e selecione Bitmap. Coloque este emissor de bitmap em cima do vidro, para que possamos derramar o líquido. Vá para 'nó params & gt; Nodes 'e escala o tamanho para 0,5 x 0,5 x 0,5 e, em seguida, vá para o emissor em parâmetros do nó e faça as mesmas alterações nos parâmetros.

Selecione a máscara de emissão no emissor, vá para partículas e defina Resolução: 300,00, Densidade: 100,00, int Pressão: 0.30, pressão extravagante: 0,10, viscosidade: 5.00, tensão superficial: 00.00.

06. Adicione um daemon de gravidade

Add your gravity daemon, then go for a nice long walk

Adicione seu daemon de gravidade, depois vá para uma boa caminhada longa

Agora precisamos adicionar alguns daemons para garantir que as propriedades físicas do meu líquido funcionem corretamente. Para adicionar um daemon de gravidade, vá para 'Daemons & GT; Daemon da gravidade '. Mantenha todos os parâmetros como eles são (deixe a gravidade às 9h80). Depois de definir a geometria, partículas e daemons, é hora de clicar em simulação - levará cerca de duas a três horas para completar o processo.

07. Configure sua malha

Set up your mesh and then build it

Configure sua malha e, em seguida, construa

Para criar uma malha, selecione 'Bitmap & GT; Malha e gt; Legado de malha de partículas '. A opção de malha de partículas em nós agora tem mais um bitmap. Em seguida, selecione malha de partículas e defina o tamanho do polígono para 0,005. e ligue os filtros relaxamento: 0.4, tensão: 0.0, etapas: 128.

Em seguida, selecione Bitmap (dentro da malha de partículas) e defina o fator de blend para 95.0 e o raio para 0,0075. Selecione PartelMeshlegacy e, em seguida, vá para a seção de malha e verifique a sequência de malha de construção.

08. Importar malha em 3ds max

Send your mesh to 3ds Max

Envie sua malha para 3ds max

Em um momento, vamos trabalhar em sombreamento, iluminação e renderização, mas antes que precisamos importar a malha em 3ds Max. No 3DS Max, vá para a guia Realflow e clique em Criar objeto de malha de bin, uma nova janela será exibida. Vá para a pasta onde nosso arquivo é salvo e, em seguida, vá para a pasta de malhas, selecione o arquivo .bin e clique em Abrir. Nossa malha está agora no 3DS Max.

09. Ajuste sombreamento no raio V

Set up your shading, lighting and rendering in V-Ray

Configure seu sombreamento, iluminação e renderização em V-Ray

Altere o renderizador para o V-Ray e vá para o Editor de material. Crie uma luz de raio V e coloque-a no líquido, em seguida, defina o multiplicador para 40. Em seguida, pressione F10. Para trazer a configuração de renderização, defina o tipo de sampler de imagem para adaptativo; Taxa de sombreamento mínimo para 4, desative o amostrador de imagem e, em seguida, vá para o amostrador de imagem adaptável e ajuste min subdivs para 1, máximo para 8. no ambiente, marque o ambiente GI e adicione o desfoque de movimento. Defina a resolução e o caminho de saída e clique em Render.

10. Composite seu projeto

Finish everything off in After Effects

Termine tudo em efeitos depois

Depois de terminar a renderização, importe os elementos de renderização após os efeitos e arraste-os para a linha do tempo. Em seguida, selecione Elemento Líquido e vá para a seção Efeito no cabeçalho, vá para 'Correção de cor e GT; Brilho e amp; Contraste "e configurá-los de acordo com suas necessidades. Em seguida, adicione o equilíbrio de cores. Fazer isso, vá para 'Efeito & GT; Correção de cor e GT; Saldo de cor '. Finalmente, renderize a composição em seu formato requerido.

Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 215; compre aqui !

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