Creare un effetto acqua di versamento nel realflow

Sep 15, 2025
Come si fa

Questo tutorial ti mostra come simulare un effetto di versamento liquido. Ci sono vari software e plugin che puoi utilizzare per creare effetti liquidi, ma ho scelto di utilizzare il realflow in quanto è accessibile e offre risultati coerenti.

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Prima di iniziare, dovrai fare qualche ricerca. Dovresti avere una buona conoscenza delle proprietà del liquido - ad esempio, dovresti sapere quale sia la viscosità e quale tensione superficiale è, e come influenzano il liquido. Diversi tipi di liquido hanno proprietà diverse e conoscere questi significa che puoi modificare questo flusso di lavoro per creare diversi tipi di liquido.

Scarica I file di installazione per 3DS Max e Realflow , così come a Video walkthrough. del mio processo.

01. Creare una forma di vetro

First make your glass in 3ds Max

Prima crea il tuo bicchiere in 3DS max

In 3DS max, creare un contenitore dalla geometria in cui verremo il liquido. Creare un cilindro andando a creare pannelli e GT; Geometria e GT; Primitivi standard e GT; Cilindro 'e modificare i parametri in raggio 1.0, altezza 3.0, segmenti di altezza 5, segmenti tappo 2 e lati 8.

Impostare la posizione su x: 00, y: 00, z: 00. Avanti, convertire questa geometria in poli modificabile ed eliminare la parte superiore o i poligoni, quindi sembra un bicchiere.

02. Esporta la geometria da 3DS max

Send your geometry from 3ds Max to RealFlow

Invia la tua geometria da 3DS max al realflow

Quando abbiamo finito di modellare la geometria, è il momento di inviarlo nel realflow. Selezionare la geometria e vai alla scheda RealFow in 3DS Max, quindi fare clic su Impostazioni di esportazione del file SD. Apparirà una nuova finestra. Selezionare l'opzione Oggetti selezionati, impostare il percorso per salvare la mia geometria e fare clic sul pulsante Esporta. La nostra geometria è ora salvata nel formato .sd.

03. Impostare una scena del vero flusso

Start a new project and build your scene

Avvia un nuovo progetto e costruisci la tua scena

Abbiamo esportato la nostra geometria, ora dobbiamo importarla nel realflow. Apri il realflow e crea un nuovo progetto. Assicurarsi di controllare le opzioni di scala e impostare la scala della geometria su 0,5. Quindi, vai alla sezione geometrica e fare clic sul pulsante Importa geometria, quindi seleziona il file .sd che abbiamo salvato in precedenza, senza modificare nulla nei parametri. Ora abbiamo creato una scena di base.

04. Creare una mappa in Photoshop

Make a map for emitting water in Photoshop

Fai una mappa per emettere acqua in Photoshop

In questo passaggio abbiamo bisogno di creare una mappa che sarà utilizzata nel realflow per emettere particelle o liquidi. Apri Photoshop e crea un nuovo file con una risoluzione di 1000x1000 pixel e uno sfondo nero. Selezionare lo strumento Pennello e creare una forma "V", assicurandosi che questa forma riempia quasi completamente l'area dello sfondo nero. Fare riferimento al video tutorial per una migliore comprensione di come fare questo. Mangia una forma "V", assicurandosi che questa forma riempia la zona dello sfondo nero quasi completamente. Fare riferimento al video tutorial per una migliore comprensione di come fare questo.

05. Utilizzare un emettitore bitmap nel realflow

Add a Bitmap emitter for pouring your water

Aggiungi un emettitore bitmap per versare l'acqua

Quindi, vai a particelle standard e selezionare Bitmap. Posiziona questo emettitore bitmap sulla parte superiore del vetro, quindi possiamo versare il liquido dentro. Vai a 'nodo params & gt; Nodi 'e ridimensiona la dimensione a 0,5 x 0,5 x 0,5, quindi andare all'emitter nei parametri del nodo e apportare le stesse modifiche dei parametri.

Selezionare Maschera di emissione in emettitore, andare in particelle e impostare la risoluzione: 300,00, Densità: 100,00, Int Pressione: 0,30, EXT Pressione: 0,10, Viscosità: 5.00, Tensione superficiale: 00.00.

06. Aggiungi un daemon gravitativo

Add your gravity daemon, then go for a nice long walk

Aggiungi il tuo demone gravitativo, poi vai per una bella passeggiata lunga

Ora dobbiamo aggiungere alcuni demoni per garantire correttamente le proprietà fisiche del mio liquido. Per aggiungere un daemon gravitazionale, vai a 'DAEMONS & GT; Demone gravitazionale '. Tieni tutti i parametri come sono (lascia la gravità alle 9.80). Dopo aver impostato la geometria, le particelle e i demoni, è ora di fare clic su Simulazione: ci vorranno circa due o tre ore per completare il processo.

07. Imposta la tua rete

Set up your mesh and then build it

Configura la tua rete e quindi costruiscila

Per creare una rete, selezionare 'Bitmap & gt; Mesh & GT; Legacy della mesh di particelle ". L'opzione in mesh particelle nei nodi ora ha un'altra bitmap. Successivamente, selezionare la maglia delle particelle e impostare la dimensione del poligono su 0,005. e accendere il rilassamento dei filtri: 0.4, Tensione: 0.0, passaggi: 128.

Quindi selezionare Bitmap (all'interno della mesh delle particelle) e impostare il fattore di miscela su 95.0 e il raggio a 0,0075. Selezionare ParticleMeshLegacy, quindi vai alla sezione MESH e controlla la sequenza di maglia di build.

08. Importa maglia in 3DS max

Send your mesh to 3ds Max

Invia la tua membrana a 3DS max

In un attimo, lavoreremo su ombreggiatura, illuminazione e rendering, ma prima che dobbiamo importare la maglia in 3DS max. In 3DS Max, vai alla scheda RealFlow e fare clic su Crea oggetto Mesh Bin, apparirà una nuova finestra. Vai alla cartella in cui viene salvato il nostro file, quindi vai alla cartella Meshes, selezionare File .bin e fare clic su Apri. La nostra mesh è ora in 3DS max.

09. Regolare l'ombreggiatura in V-ray

Set up your shading, lighting and rendering in V-Ray

Imposta la tua ombreggiatura, illuminazione e rendering in V-ray

Cambia il renderer in V-Ray e vai all'editor dei materiali. Creare una luce V-ray e posizionarla sul liquido, quindi impostare il moltiplicatore a 40. Quindi premere F10. Per visualizzare l'impostazione di rendering, impostare il tipo di campionatore dell'immagine in modo adattativo; Tasso di ombreggiamento minuto a 4, disattivare il campionatore dell'immagine, quindi andare al campionatore di immagini adattive e impostare i suddiv min a 1, max a 8. nell'ambiente, selezionare l'ambiente GI e aggiungi la sfocatura del movimento. Impostare la risoluzione e il percorso di uscita e fare clic su rendering.

10. Composit Your Design

Finish everything off in After Effects

Finisci tutto in After Effects

Dopo aver terminato il rendering, importare gli elementi di rendering in After Effects e trascinarli nella timeline. Quindi selezionare Elemento liquido e andare nella sezione Effect nell'intestazione, vai a 'Correzione del colore e GT; Luminosità e amplificatore; Contrasto "e impostali secondo le tue esigenze. Quindi, aggiungi il bilanciamento del colore. Per farlo, vai ad 'Effect & GT; Correzione del colore e GT; Bilanciamento del colore'. Infine, rendono la composizione nel tuo formato richiesto.

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 215; Compralo qui !

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