Este tutorial le muestra cómo simular un efecto de vertido líquido. Hay varios software y complementos que puede usar para crear efectos líquidos, pero he elegido usar el flujo de reales a medida que es accesible y ofrece resultados consistentes.
Antes de comenzar, deberá hacer algunas investigaciones. Debe tener un buen conocimiento de las propiedades del líquido, por ejemplo, debe saber qué es la viscosidad y qué es la tensión superficial, y cómo afectan el líquido. Diferentes tipos de líquidos tienen diferentes propiedades, y sabiendo estos medios, puede modificar este flujo de trabajo para crear diferentes tipos de líquidos.
Descargar Los archivos de configuración para 3DS MAX y REALFLOW , así como un Tutorial de video de mi proceso.
En 3DS MAX, cree un contenedor de la geometría en la que veremos el líquido. Cree un cilindro al ir a 'crear panel & gt; Geometría y GT; Primitives estándar y GT; Cilindro 'y cambie los parámetros a Radio 1.0, altura 3.0, segmentos de altura 5, segmentos de la tapa 2 y los lados 8.
Ajuste la posición a X: 00, Y: 00, Z: 00. A continuación, convertir esta geometría en poli editable y elimine la parte superior o los polígonos, por lo que parece un vaso.
Cuando terminamos de modelar la geometría, es hora de enviarlo a un reflexión. Seleccione la geometría y vaya a la pestaña RealFlow en 3DS MAX, luego haga clic en Configuración de exportación de archivos SD. Una ventana nueva aparecerá. Seleccione la opción Objetos seleccionados, configure la ruta para guardar mi geometría y haga clic en el botón Exportar. Nuestra geometría ahora está guardada en el formato .sd.
Hemos exportado nuestra geometría, ahora necesitamos importarlo a RealFlow. Abra RealFlow y cree un nuevo proyecto. Asegúrese de verificar las opciones de escala y configurar la escala de geometría a 0.5. A continuación, vaya a la sección de geometría y haga clic en el botón Importar geometría, luego seleccione el archivo .sd que guardamos anteriormente, sin cambiar nada en los parámetros. Ahora hemos creado una escena básica.
En este paso, necesitamos crear un mapa que se use en el refugio para emitir partículas o líquidos. Abra Photoshop y cree un nuevo archivo con una resolución de 1000x1000 píxeles y un fondo negro. Seleccione la herramienta Pincel y cree una forma 'V', asegurándose de que esta forma llena casi completamente el área de fondo negro. Consulte el video tutorial para una mejor comprensión de cómo hacer esto. Come una forma de 'V', asegurándose de que esta forma llena casi completamente el área de fondo negro. Consulte el video tutorial para una mejor comprensión de cómo hacer esto.
A continuación, vaya a partículas estándar y seleccione Mapas de bits. Coloque este emisor de mapa de bits en la parte superior del vidrio, para que podamos verter el líquido. Ir a 'Parámetros de nodo & gt; Los nodos 'y escalan el tamaño a 0.5 x 0.5 x 0.5, luego vaya al emisor de parámetros de nodo y realice los mismos cambios en los parámetros.
Seleccione la máscara de emisión en el emisor, vaya a partículas y fije la resolución: 300.00, densidad: 100.00, intresión int: 0.30, ext Presión: 0.10, viscosidad: 5.00, tensión superficial: 00.00.
Ahora necesitamos agregar algunos demonios para garantizar que las propiedades físicas de mi trabajo líquido correctamente. Para agregar un demonio de gravedad, ve a 'Daemons & GT; Daemon de gravedad '. Mantenga todos los parámetros como lo son (deje la gravedad en 9.80). Después de configurar la geometría, las partículas y los demonios, es hora de hacer clic en la simulación, tomará alrededor de dos a tres horas para completar el proceso.
Para crear una malla, seleccione 'Bitmap & GT; Malla y gt; Legado de malla de partículas '. La opción de malla de partículas en nodos ahora tiene un mapa de bits más. A continuación, seleccione Malla de partículas y ajuste el tamaño del polígono a 0.005. y encienda los filtros Relajación: 0.4, Tensión: 0.0, Pasos: 128.
Luego, seleccione MMAP (dentro de la malla de partículas), y configure el factor de mezcla a 95.0 y el radio a 0.0075. Seleccione PartRemeshLegacy, luego vaya a la sección de malla y verifique la secuencia de malla de compilación.
En un momento, trabajaremos en el sombreado, la iluminación y la representación, pero antes necesitamos importar la malla en 3DS MAX. En 3DS MAX, vaya a la pestaña RealFlow y haga clic en Crear objeto Bin Mess, aparecerá una nueva ventana. Vaya a la carpeta donde se guarda nuestro archivo, vaya a la carpeta METHES, seleccione Archivo .BIN y haga clic en Abrir. Nuestra malla está ahora en 3DS MAX.
Cambie el renderizador a V-Ray y vaya al editor de material. Cree una luz de rayos V y colóquela en el líquido, luego establezca multiplicador a 40. Luego presione F10 Para abrir la configuración de Render, configure el tipo de muestreo de imágenes a Adaptive; Tasa de sombreado mínimo a 4, apague la muestra de imagen, luego vaya a la muestra de imagen adaptativa y configure MIN subdivs a 1, máx. A 8. En el entorno, marque el entorno GI y agregue desenfoque de movimiento. Establezca la resolución de salida y la ruta y haga clic en Render.
Después de terminar la representación, importe los elementos de renderizado en After Effects y arrástrelos a la línea de tiempo. Luego, seleccione el elemento líquido y vaya a la sección de efectos en el encabezado, vaya a 'Corrección de color y GT; Brillo y amplificador; Contraste ', y establecerlos según sus requisitos. A continuación, agregue el balance de color. Para hacer eso, vaya a 'Efecto & GT; Corrección de color y GT; Balance de color'. Finalmente, represente la composición en su formato requerido.
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