リアルフローで注ぐ水効果を作成する

Sep 11, 2025
操作方法

このチュートリアルは、液体注入効果をシミュレートする方法を説明します。液体効果を作成するために使用できるさまざまなソフトウェアやプラグインがありますが、アクセス可能なものとしてRealflowを使用することを選択し、一貫した結果を実現します。

  • 29無料の3Dモデル

始める前に、いくつかの研究をする必要があります。あなたは液体の特性についての良い知識を持っているべきです - たとえば、あなたはどんな粘度があるか、そしてどのような表面張力があるか、そしてそれらが液体にどのように影響するかを知っているべきです。さまざまな種類の液体は異なる特性を持っており、これらを知っていることを意味し、異なる種類の液体を作り出すためにこのワークフローを調整することができます。

ダウンロード 3ds MaxとRealflowのセットアップファイル 、Aと同様に ビデオチュートリアル 私のプロセスの

01.ガラス形状を作成します

First make your glass in 3ds Max

まず3ds Maxであなたのガラスを作ります

3DS Maxで、幾何学から液体を注ぐようにコンテナを作成します。 「パネル&GTを作成する」ことでシリンダーを作成します。ジオメトリ>標準プリミティブ&GT。シリンダー ''とパラメータを半径1.0、高さ3.0、高さセグメント5、キャップセグメント2、側面8に変更します。

位置をx:00、y:00、z:00に設定します。次に、このジオメトリを編集可能なPolyに変換して上部またはポリゴンを削除するので、ガラスのように見えます。

02. 3DS MAXからのエクスポートジオメトリ

Send your geometry from 3ds Max to RealFlow

3ds MaxからRealflowへのジオメトリを送信します

ジオメトリのモデリングが終わったら、それをrealflowに送信する時が来ました。ジオメトリを選択し、3DS MAXの[Realflow]タブに移動し、[SDファイルのエクスポート設定]をクリックします。新しいウィンドウが表示されます。 [選択したオブジェクト]オプションを選択し、パスを保存するパスを設定し、[エクスポート]ボタンをクリックします。私たちのジオメトリは.sd形式で保存されました。

03. Realflowシーンを設定します

Start a new project and build your scene

新しいプロジェクトを開始してシーンを構築します

私たちはジオメトリをエクスポートしました、今、私たちはそれをrealflowにインポートする必要があります。 Realflowを開き、新しいプロジェクトを作成します。必ずスケールオプションを確認して、ジオメトリスケールを0.5に設定してください。次に、[ジオメトリ]セクションに移動して[インポート]ボタンをクリックしてから、パラメータ内のものを変更せずに、以前に保存した.sdファイルを選択します。基本的なシーンを作成しました。

04. Photoshopに地図を作成します

Make a map for emitting water in Photoshop

Photoshopで水を放出するための地図を作る

このステップでは、粒子や液体を放出するために心拍で使用されるマップを作成する必要があります。 Photoshopを開き、1000×1000ピクセルの解像度と黒の背景を持つ新しいファイルを作成します。この形状が黒の背景領域をほぼ完全に満たすように、ブラシツールを選択して「V」の形を作成します。これを行う方法についての理解を深めるために、ビデオチュートリアルを参照してください。この形状が黒の背景領域をほぼ完全に満たすことを確認して、「v」の形をしています。これを行う方法についての理解を深めるために、ビデオチュートリアルを参照してください。

05. Remalflowでビットマップエミッタを使用します

Add a Bitmap emitter for pouring your water

あなたの水を注ぐためのビットマップエミッターを追加してください

次に、標準粒子に移動して[ビットマップ]を選択します。このビットマップエミッタをガラスの上に置き、液体を注ぐことができます。「ノードパラメータ&gt」に進みます。ノードとサイズを0.5 x 0.5 x 0.5にスケールしてから、ノードパラメータのエミッタに移動し、パラメータの同じ変更を加えます。

エミッターの発光マスクを選択し、粒子に移動し、解像度を設定します.300.00、密度:100.00、int圧力:0.30、ext圧力:0.10、粘度:5.00、表面張力:00.00。

06.重力デー​​モンを追加します

Add your gravity daemon, then go for a nice long walk

あなたの重力デーモンを追加してから、素敵な長い散歩に行きます

今、私たちは自分の液体の物理的なプロパティを正しく機能させるためにいくつかのデーモンを追加する必要があります。重力デーモンを追加するには、 'Daemons&GTに進みます。重力デーモンの。すべてのパラメータをそのままにしてください(重力を9.80にしてください)。ジオメトリ、パーティクル、デーモンを設定した後、シミュレーションをクリックする時が来ました - プロセスを完了するために約2~3時間かかります。

07.メッシュを設定します

Set up your mesh and then build it

メッシュを設定してから、それを構築します

メッシュを作成するには、[Bitmap&GT]を選択します。メッシュ>パーティクルメッシュレガシー '。ノードのパーティクルメッシュオプションにはもう1つのビットマップがあります。次に、パーティクルメッシュを選択し、ポリゴンサイズを0.005に設定します。そしてフィルターの電源を入れなさい:0.4、張力:0.0、ステップ:128。

次にビットマップ(パーティクルメッシュ内)を選択し、ブレンドファクタを95.0と半径に設定します。 [商品]を選択し、次にメッシュセクションに移動して[メッシュシーケンスのビルド]を確認します。

08.メッシュを3DS MAXにインポートします

Send your mesh to 3ds Max

メッシュを3ds Max.に送ってください

一瞬で、シェーディング、照明、レンダリングに取り組んでいますが、その前にメッシュを3ds Maxにインポートする必要があります。 [3DS MAX]で、[Realflow]タブに移動して[Bin Meshオブジェクトの作成]をクリックすると、新しいウィンドウが表示されます。ファイルが保存されているフォルダに移動してから、[メッシュ]フォルダに移動し、.binファイルを選択して[開く]をクリックします。私たちのメッシュは現在3ds Maxにあります。

09. V-rayでシェーディングを調整します

Set up your shading, lighting and rendering in V-Ray

遮光、照明、およびV-Rayでのレンダリングを設定する

レンダラをV-Rayに変更して、マテリアルエディタに移動します。 V線を作成して液体に配置してから、乗算器を40に設定します。 F10 レンダリング設定を開始するには、画像サンプラータイプを適応型に設定します。最小シェーディングレート4を4、画像サンプラーをオフにしてから、適応イメージサンプラーに移動し、MINサブデブを1、最大から8に設定します。環境、ダニGI環境、モーションブラーを追加します。出力解像度とパスを設定して[レンダリング]をクリックします。

あなたのデザインを複合する

Finish everything off in After Effects

After Effectsですべてを終了します

レンダリングを終了した後、レンダリング要素をアフターエフェクトにインポートし、それらをタイムラインにドラッグします。次に液体要素を選択してヘッダーのエフェクトセクションに移動し、「色補正」に進みます。明るさ&対照的に、そしてあなたの要求に従ってそれらを設定してください。次に、カラーバランスを加えます。それをするために、「効果&gt」に進みます。色補正&GT。カラーバランス'。最後に、コンポジションを必要なフォーマットにします。

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題215; ここで購入してください

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