Acest tutorial vă arată cum să simulați un efect de turnare lichid. Există diverse software și pluginuri pe care le puteți utiliza pentru a crea efecte lichide, dar am ales să folosesc Realflow, deoarece este accesibil și oferă rezultate consecvente.
Înainte de a începe, va trebui să faceți niște cercetări. Ar trebui să aveți o bună cunoaștere a proprietăților lichidului - de exemplu, ar trebui să știți ce este viscozitate și ce tensiune de suprafață este și cum afectează lichidul. Diferitele tipuri de lichide au proprietăți diferite și cunoașterea acestor mijloace puteți modifica acest flux de lucru pentru a crea diferite tipuri de lichid.
Descarca Fișierele de configurare pentru 3DS Max și Realflow , precum și a Video Walkthrough. din procesul meu.
În 3DS max, creați un container din geometrie în care vom vărsa lichidul. Creați un cilindru prin "Crearea panoului & GT; Geometry & gt; Primitive standard & GT; Cilindru "și schimbați parametrii la raza 1.0, înălțimea 3.0, segmentele de înălțime 5, capacele 2 și laturile 8.
Setați poziția la X: 00, Y: 00, z: 00. Apoi, convertiți această geometrie în poli și ștergeți partea superioară sau poligoane, așa că arată ca un pahar.
Când am terminat modelul de geometrie, este timpul să-l trimitem în Realflow. Selectați geometria și accesați fila Realflow din 3DS MAX, apoi faceți clic pe setările de export ale fișierelor SD. Va apărea o nouă fereastră. Selectați opțiunea Obiecte selectate, setați calea pentru a salva geometria mea și pentru a face clic pe butonul Export. Geometria noastră este acum salvată în format .sd.
Am exportat geometria noastră, acum trebuie să o importăm în Realflow. Deschideți realflow și creați un nou proiect. Asigurați-vă că verificați opțiunile de scară și setați scala de geometrie la 0.5. Apoi, accesați secțiunea Geometrie și faceți clic pe butonul Import Geometry, apoi selectați fișierul .sd pe care l-am salvat mai devreme, fără a schimba nimic în parametri. Am creat acum o scenă de bază.
În acest pas trebuie să creăm o hartă care va fi utilizată în Realflow pentru a emite particule sau lichide. Deschideți Photoshop și creați un fișier nou cu o rezoluție de 1000x1000 pixeli și un fundal negru. Selectați instrumentul Perie și creați o formă "V", asigurându-vă că această formă umple zona de fundal negru aproape complet. Consultați Tutorialul video pentru o mai bună înțelegere a modului de a face acest lucru. Eate o formă "V", asigurându-vă că această formă umple aproape complet suprafața de fundal negru. Consultați Tutorialul video pentru o mai bună înțelegere a modului de a face acest lucru.
Apoi, accesați particule standard și selectați Bitmap. Plasați acest emițător bitmap pe partea de sus a sticlei, astfel încât să putem vărsa lichidul. Mergeți la "Params noduri & GT; Noduri "și scalați dimensiunea la 0,5 x 0,5 x 0,5, apoi mergeți la emițător în parame de noduri și faceți aceleași modificări ale parametrilor.
Selectați masca de emisie în emițător, mergeți la particule și rezoluție setată: 300.00, densitate: 100.00, INT Presiune: 0,30, presiune ext: 0.10, vâscozitate: 5.00, tensiune suprafeței: 00.00.
Acum trebuie să adăugăm niște daemoane pentru a asigura corect proprietățile fizice ale lucrării mele lichide. Pentru a adăuga un daemon gravity, mergeți la "Daemons & GT; Gravity daemon ". Păstrați toți parametrii așa cum sunt (lăsați gravitatea la 9,80). După stabilirea geometriei, particulelor și daemonilor, este timpul să faceți clic pe Simulare - va dura aproximativ două până la trei ore pentru a finaliza procesul.
Pentru a crea o plasă, selectați "Bitmap & GT; Mesh & Gt; Păsări de plasă de particule ". Opțiunea ochiului de particule din nodurile are acum încă un bitmap. Apoi, selectați Plasă de particule și setați dimensiunea poligonului la 0.005. și activați relaxarea filtrelor: 0,4, tensiune: 0,0, pași: 128.
Apoi selectați Bitmap (în interiorul ochiului de particule) și setați factorul de amestec la 95,0 și raza la 0,0075. Selectați ParticleMeshlegație, apoi mergeți la secțiunea mesh și verificați secvența de plasă de construire.
Într-un moment, vom lucra la umbrirea, iluminarea și redarea, dar înainte de a importa să importăm ochiurile în 3DS Max. În 3DS max, mergeți la fila Realflow și faceți clic pe Creare Bin Mesh Object, va apărea o fereastră nouă. Accesați dosarul în care fișierul nostru este salvat, apoi mergeți la folderul meshes, selectați fișierul .bin și faceți clic pe Deschidere. Plasa noastră este acum în 3DS Max.
Schimbați Renderer la V-Ray și mergeți la editorul materialului. Creați o lumină de raze V și plasați-o pe lichid, apoi setați multiplicatorul la 40. Apoi apăsați F10. Pentru a afișa configurarea Render, setați tipul de prelevare a imaginii la adaptarea; MIN RATA de umbrire la 4, dezactivați imaginea Sampler, apoi accesați Sampler Adaptive Image și setați MIN SUBDIV-uri la 1, Max la 8. În mediul înconjurător, bifați Mediu GI și adăugați blur blur. Setați rezoluția și calea de ieșire și faceți clic pe Render.
După terminarea redării, importați elementele de randare în după efecte și trageți-le în cronologie. Apoi selectați elementul lichid și accesați secțiunea Efect din antet, mergeți la "Corecție de culoare și GT; Luminozitate & amp; Contrast "și le-a stabilit conform cerințelor dvs. Apoi, adăugați echilibrul culorilor. Pentru a face acest lucru, du-te la "efect & gt; Corecție de culoare și GT; Soldul culorilor ". În cele din urmă, faceți compoziția în formatul dvs. necesar.
Acest articol a apărut inițial în Lumea 3D. Ediția 215; Cumpărați-l aici Fotografiile!
Articole similare:
Ilustrația hărții a avut o renaștere reală în ultimii ani. O alternativă interesantă la o hartă Google uscată, hărți ilustrate poate fi umplută cu caracterul și detaliile distra..
Indiferent de un fel de artist, înțelegi cum să desenezi o persoană este o abilitate fundamentală. Master Forma Umană, iar când este timpul să înc..
În ciuda evoluției interacțiunii cinematografice umane, formele rămân încă una dintre cele mai importante tipuri de intera..
Flash este lent abandonat de Adobe în favoarea HTML5 și JavaScript; End-of-ul său oficial este stabilit pentru anul 2020. Și ..
Întotdeauna am crezut că originalitatea se găsește undeva între ceea ce vă place și ce observați. Îmi place amestecarea ..
Probabil ați auzit că ar trebui să utilizați unități relative pentru dimensiunea fontului. Aceasta este o regulă bună pentru designul web accesibil; Dacă utilizatorul își schimbă ..
Pagina 1 din 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina..
Pentru a picta o figură care arată în mod credibil, trebuie să luați în considerare un număr de factori - o cheie care est..