Создайте эффект наливки воды в реальнователе

Sep 11, 2025
Инструкции

В этом руководстве показать вам, как имитировать эффект наливания жидкости. Существуют различные программы и плагины, которые вы можете использовать для создания жидких эффектов, но я решил использовать Realflow, поскольку он доступен и доставляет последовательные результаты.

  • 29 бесплатных 3D-модели

Перед началом вы должны сделать некоторые исследования. Вы должны иметь хорошие знания о свойствах жидкости - например, вы должны знать, какую вязкость и какое поверхностное натяжение - это, и как они влияют на жидкость. Различные типы жидкости имеют разные свойства, и знание этих средств вы можете настроить этот рабочий процесс для создания различных типов жидкости.

Скачать Файлы настройки для 3DS MAX и REALFLOW , также как и Видео прохождение моего процесса.

01. Создать стеклянную форму

First make your glass in 3ds Max

Сначала сделайте свой стакан в 3ds max

В 3DS MAX создайте контейнер из геометрии, в который мы будем наливать жидкость. Создайте цилиндр, перейдя на «Создать панель и GT; Геометрия и GT; Стандартные примитивы и GT; Цилиндр и измените параметры на RADIUS 1.0, высоту 3.0, сегменты высоты 5, колпачники 2 и стороны 8.

Установите позицию в X: 00, Y: 00, Z: 00. Затем конвертируйте эту геометрию на редактируемые поли и удалите верхнюю часть или многоугольники, поэтому она выглядит как стекло.

02. Экспорт геометрии от 3DS MAX

Send your geometry from 3ds Max to RealFlow

Отправьте свою геометрию с 3ds max до realflow

Когда мы закончили моделировать геометрию, пришло время отправить его в реализацию. Выберите геометрию и перейдите на вкладку RealFlow в 3DS Max, затем нажмите на настройки экспорта файлов SD. Появится новое окно. Выберите опцию «Выбранные объекты», установите путь, чтобы сохранить мою геометрию и нажмите кнопку «Экспорт». Наша геометрия теперь сохраняется в формате .sd.

03. Настройте сцену реализации

Start a new project and build your scene

Начните новый проект и постройте свою сцену

Мы экспортировали нашу геометрию, теперь нам нужно импортировать ее в реализацию. Откройте RealFlow и создайте новый проект. Обязательно проверьте параметры масштаба и установите масштаб геометрии до 0,5. Затем перейдите в сечение геометрии и нажмите кнопку «Импорт геометрии», затем выберите файл .sd, который мы сохранили ранее, не изменяя ничего в параметрах. Теперь мы создали основную сцену.

04. Создать карту в Photoshop

Make a map for emitting water in Photoshop

Сделайте карту для испускания воды в фотошопе

На этом этапе нам нужно создать карту, которая будет использоваться в RealFlow для излучения частиц или жидкости. Откройте Photoshop и создать новый файл с разрешением 1000x1000 пикселей и черного фона. Выберите кисточку и создайте форму «V», убедившись, что эта форма заполняет черную область фона почти полностью. Обратитесь к видеоуправлению для лучшего понимания того, как это сделать. Сетевая форма «V», убедившись, что эта форма заполняет черную область фона почти полностью. Обратитесь к видеоуправлению для лучшего понимания того, как это сделать.

05. Используйте битовой эмиттер в реальном этаже

Add a Bitmap emitter for pouring your water

Добавьте битовой эмиттер для заливки воды

Далее перейдите к стандартным частицам и выберите Bitmap. Поместите этот битовой эмиттер на вершину стекла, чтобы мы могли налить жидкость в. Перейти к «Узел парам» и GT; Узлы и масштабируют размер до 0,5 x 0,5 x 0,5, затем перейдите к излучателю в узлах параметрах и составляют те же изменения в параметрах.

Выберите маску эмиссии в излучателе, перейдите к частицам и установите разрешение: 300,00, плотность: 100.00, INT Давление: 0.30, давление в размере: 0.10, вязкость: 5.00, поверхностное натяжение: 00.00.

06. Добавьте гравитационный демон

Add your gravity daemon, then go for a nice long walk

Добавьте свой гравитационный демон, затем пойдем на хорошую длинную прогулку

Теперь нам нужно добавить некоторые демоны, чтобы правильно правильно работать физические свойства моей жидкости. Чтобы добавить гравитационный демон, перейдите к 'daemons & gt; Гравитационный демон '. Держите все параметры, как они (оставьте гравитацию в 9,80). После установки геометрии, частиц и демонов пришло время нажать симуляцию - это займет около двух-трех часов для завершения процесса.

07. Настройте свою сетку

Set up your mesh and then build it

Настроить свою сетку, а затем построить его

Чтобы создать сетку, выберите «BitMap & GT; Сетка & gt; Наследие сетки частиц. Опция сетки частиц в узлах теперь имеет еще одно растровое изображение. Далее выберите сетку частиц и установите размер полигона до 0,005. И включите фильтры релаксации: 0,4, натяжение: 0,0, шаги: 128.

Затем выберите растровое изображение (внутри сетки частиц) и установите смесь коэффициента на 95,0 и радиус до 0,0075. Выберите частицельность, затем перейдите в сечение сетки и проверьте последовательность сборки сборки.

08. Импорт сетки на 3ds max

Send your mesh to 3ds Max

Отправить свою сетку на 3ds max

Через мгновение мы будем работать над затенением, освещением и рендерингом, но до этого нам нужно импортировать сетку на 3DS Max. В 3ds Max перейдите на вкладку RealFlow и нажмите «Создать объект Bin Mesh», появится новое окно. Перейдите в папку, в которой сохраняется наш файл, затем перейдите в папку сетки, выберите .bin file и нажмите на Open. Наша сетка сейчас в 3ds max.

09. Отрегулируйте затенение в V-Ray

Set up your shading, lighting and rendering in V-Ray

Установите свой затенение, освещение и рендеринг в V-Ray

Измените рендерер в V-Ray и перейдите к редактору материала. Создать V-лучевой свет и поместите его на жидкость, затем установите умножитель на 40. Затем нажмите F10. Чтобы поднять настройку Render, установите тип Sampler Image для адаптивности; Минимальная скорость затенения до 4, выключите сэмплер изображений, затем перейдите в пробоотборник адаптивного изображения и устанавливают минимальные подборки к 1, MAX до 8. В среде, галочкой GI окружающей среды и добавьте размытие движения. Установите разрешение и путь вывода и нажмите рендеринг.

10. Композиция вашего дизайна

Finish everything off in After Effects

Закончить все после эффектов

После завершения рендеринга импортируйте элементы рендеринга в последующие эффекты и перетащите их в временную шкалу. Затем выберите жидкий элемент и перейдите в раздел «Эффект» в заголовке, перейдите к «Color Correction & GT; Яркость и усилитель; Контрастность »и установите их в соответствии с вашими требованиями. Далее добавьте цвет баланса. Сделать это, перейдите к «Эффект и GT; Цветовая коррекция и GT; Цветовой баланс'. Наконец, представьте композицию в ваш необходимый формат.

Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 215; Купить это здесь !

Статьи по Теме:

  • Обзор: Adobe Project Felix
  • Будет ли новый фильм Pixar лучше всего?
  • Создайте низкие поли обои в C4D

Инструкции - Самые популярные статьи

Используйте Framer X для создания интерактивных прототипов

Инструкции Sep 11, 2025

(Кредит на изображение: Framer) Как дизайнеры, всегда есть вопрос о �..


4 шага для использования вариабельных шрифтов

Инструкции Sep 11, 2025

(Кредит на изображение: будущее) Переменные шрифты позволяют ди�..


Создать анимированное искусство CSS

Инструкции Sep 11, 2025

(Кредит на изображение: Тиффани Чонг) Создание изображений CSS - э�..


Создать AI-Chatbot

Инструкции Sep 11, 2025

Искусственный интеллект (AI) позволяет нам создавать новые способы взг�..


17 способов рисовать лучшие существа

Инструкции Sep 11, 2025

Когда вы рисуете существа, жизненно важно, что они правдоподобны. Неза�..


Как подготовить лицо для анимации

Инструкции Sep 11, 2025

Когда я впервые научился создавать спецификации персонажей в майя, ве�..


Создание интерактивных 3D Visuals с Threy.js

Инструкции Sep 11, 2025

Этот учебник WebGL демонстрирует, как создать трехмерное симуляцию прир�..


Добавить визуальные сигналы на ваш сайт

Инструкции Sep 11, 2025

Он раздражает пользователям веб-сайта, чтобы нажать на ссылку, чтобы н�..


Категории