Deze tutorial laat je zien hoe je een vloeibare gietendeffect simuleert. Er zijn verschillende software en plug-ins die u kunt gebruiken om vloeibare effecten te maken, maar ik heb ervoor gekozen om realflow te gebruiken omdat het toegankelijk is en consistente resultaten oplevert.
Voordat je begint, moet je wat onderzoek doen. U moet een goede kennis hebben van de eigenschappen van vloeistof - bijvoorbeeld, u moet weten welke viscositeit is en welke oppervlaktespanning is en hoe zij de vloeistof beïnvloeden. Verschillende soorten vloeistof hebben verschillende eigenschappen en wetende dat dit betekent dat u deze workflow kunt aanpassen om verschillende soorten vloeistof te maken.
Gedownload De setup-bestanden voor 3DS MAX en RealFlow , evenals een Video Walkthrough van mijn proces.
Creëer in 3DS MAX een container van geometrie waarin we de vloeistof zullen gieten. Maak een cilinder door naar 'paneel & GT te gaan; Geometry & GT; Standaard primitieven & GT; Cilinder 'en verander de parameters naar RADIUS 1.0, hoogte 3.0, hoogte-segmenten 5, CAP-segmenten 2 en zijden 8.
Stel de positie in op x: 00, y: 00, Z: 00. Converteer vervolgens deze geometrie in bewerkbare poly en verwijder het bovenste gedeelte of polygonen, dus het lijkt op een glas.
Toen we klaar zijn met het modelleren van de geometrie, is het tijd om het naar RealFlow te sturen. Selecteer de geometrie en ga naar het realflow-tabblad in 3DS MAX en klik vervolgens op SD-bestanden exportinstellingen. Er verschijnt een nieuw venster. Selecteer de optie Geselecteerde objecten, stel het pad in om mijn geometrie op te slaan en klik op de knop Exporteren. Onze geometrie is nu opgeslagen in het .SD-indeling.
We hebben onze geometrie geëxporteerd, nu moeten we het importeren in realflow. Open RealFlow en maak een nieuw project. Controleer de schaalopties en stel de geometrische schaal in op 0,5. Ga vervolgens naar het gedeelte Geometry en klik op de knop Geometry importeren en selecteer vervolgens het .SD-bestand dat we eerder hebben opgeslagen, zonder iets in de parameters te veranderen. We hebben nu een basiscène gemaakt.
In deze stap moeten we een kaart maken die in realflow wordt gebruikt om deeltjes of vloeistof uit te zenden. Open Photoshop en maak een nieuw bestand met een resolutie van 1000x1000 pixels en een zwarte achtergrond. Selecteer de borsteltool en maak een 'V' -vorm, zorg ervoor dat deze vorm het zwarte achtergrondgebied bijna volledig vult. Raadpleeg de video-tutorial voor een beter begrip van hoe dit te doen. Een 'V'-vorm eet, zorg ervoor dat deze vorm het zwarte achtergrondgebied bijna volledig vult. Raadpleeg de video-tutorial voor een beter begrip van hoe dit te doen.
Ga vervolgens naar standaarddeeltjes en selecteer Bitmap. Plaats deze bitmap-emitter bovenop het glas, zodat we de vloeistof in kunnen gieten. Ga naar 'Node Params & GT; Knooppunten 'en schaal de grootte tot 0,5 x 0,5 x 0,5, ga vervolgens naar emitter in knoopparamumenten en maak dezelfde wijzigingen in parameters.
Selecteer emissiemasker in Emitter, ga naar deeltjes en vaste resolutie: 300,00, dichtheid: 100,00, int druk: 0,30, ex druk: 0,10, viscositeit: 5,00, oppervlaktespanning: 00.00.
Nu moeten we enkele daemons toevoegen om de fysieke eigenschappen van mijn vloeistof correct te garanderen. Om een zwaartekracht-daemon toe te voegen, ga dan naar 'Daemons & GT; Zwaartekracht daemon '. Houd alle parameters zoals ze zijn (laat de zwaartekracht op 9,80). Na het instellen van de geometrie, deeltjes en daemons, is het tijd om op Simulatie te klikken - het duurt ongeveer twee tot drie uur om het proces te voltooien.
Om een gaas te maken, selecteert u 'Bitmap & GT; Mesh & GT; Deeltjes mesh-erfenis '. De Particle Mesh-optie in knooppunten heeft nu nog een bitmap. Selecteer vervolgens deeltjesgaas en stel de polygoongrootte in op 0,005. en zet de filters ontspanning in: 0,4, spanning: 0.0, stappen: 128.
Selecteer vervolgens Bitmap (in het deeltjesnetwerk) en stel de mengfactor in tot 95,0 en straal tot 0,0075. Selecteer departementslegacie en ga vervolgens naar het mesh-gedeelte en controleer de build Mesh-reeks.
In een ogenblik werken we op schaduw, verlichting en weergave, maar voordat we het mesh in 3DS MAX moeten importeren. In 3DS MAX gaat u naar het tabblad RealFlow en klik op Bin Mesh-object maken, er verschijnt een nieuw venster. Ga naar de map waar ons bestand wordt opgeslagen en ga vervolgens naar de map Meshes, selecteer .BIN-bestand en klik op Openen. Onze gaas is nu in 3DS MAX.
Wijzig de renderer naar V-Ray en ga naar Material Editor. Maak een V-Ray-licht en plaats deze op de vloeistof en stel multiplier in op 40. Druk vervolgens op F10 Om de herstelopstelling te openen, stelt u het beeld Sampler-type in om aan te passen; Min Shirting Tarate To 4, Schakel Image Sampler uit en ga vervolgens naar de adaptieve beeldmonster en stel Min-subdivs in op 1, max. Tot 8. in de omgeving, vink de GI-omgeving aan en voeg bewegingsonscherpte toe. Stel de uitvoerresolutie en het pad in en klik op render.
Na het afronden van de weergave, importeer de renderelementen in na effecten en sleep ze in de tijdlijn. Selecteer vervolgens vloeibaar element en ga naar het effectgedeelte in de koptekst, ga naar 'Color Correction & GT; Helderheid & amp; Contrast 'en stel ze in volgens uw vereisten. Voeg vervolgens kleurenbalans toe. Om dat te doen, ga naar 'Effect & GT; Kleurcorrectie & GT; Kleur balans'. Eindelijk, maak de compositie in uw vereiste formaat.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 3d wereld uitgave 215; koop het hier
Gerelateerde artikelen:
(Beeldkrediet: Simon Baek) Wat is visuele ontwikkeling? Nou, het ontwerpt alles dat kan helpen om een verhaal t..
(Afbeelding Credit: Elementor / Joseph Ford) Visuele bouwers bestaan al lang voor WordPress, maar hebben altijd..
Voordat u begint met uw tekening, is het belangrijk om te beslissen welk type beweging u wilt vastleggen. Probeer het eenvoudig e..
Voor deze tutorial gebruiken we gebruik Vue xstream om een hemel vol wolken te maken. Terwijl je zou kunnen ..
In de afgelopen jaren heb ik mijn vaardigheden geheten in verlichting en weergave, evenals enkele andere technieken met verschill..
Vuur, overstromingen en vernietiging zijn enkele van de meest voorkomende taken die aan VFX-artiesten en hierin zijn gegeven ..