Em Maya, mistura formas ou metas de morfas como também são conhecidas, são uma maneira poderosa de trazer a vida a um modelo estático. Você cria uma forma de destino e, em seguida, seu modelo pode se misturar e sair disso usando um controle deslizante, então é um bom movimento orgânico, mesmo que seja um movimento linear.
Tradicionalmente, a criação de formas de mistura pode ser um trabalho longo e tedioso, mas houve muitas melhorias na criação de forma de mistura ao longo dos anos e alguns atalhos foram desenvolvidos para ajudar a acelerar a geração e impedir que qualquer trabalho seja repetido. Vamos explorar como você pode usar uma mistura das novas ferramentas e métodos de Maya para criar de forma rápida e eficiente.
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O editor de forma pode ser encontrado na prateleira de escultura. Quando você o abre, o Maya examinará automaticamente a cena para quaisquer nós de forma de blend existentes e preencher a janela para você. Se nenhum existir tudo o que você precisa fazer é selecionar o modelo de cabeça e, em seguida, clique em Criar forma de mistura. Isso cria o principal nó do contêiner chamado BlendShape1, mas você precisa definir sua primeira forma de destino que a cabeça se misturará. Para fazer isso, basta selecionar o nó de forma de mistura e clique em Adicionar destino.
O que eu gosto sobre o editor de forma é que não há modelos separados para brincar, tudo é mantido dentro do nó de forma de mistura. Isso não só faz para uma cena mais limpa, mas também um arquivo menor. O que você deve lembrar é acertar o botão de edição ao lado do destino que você está trabalhando, então Maya sabe qual forma manipular. Maya irá ajudam a você um aviso se você tentar trabalhar em um alvo que não seja editável, mas se você não é cuidadoso, você acabará mudando uma forma, você não está trabalhando, e se não for visível, você pode Não vejo as edições até que seja tarde demais.
Definir sua forma de destino é feita ainda mais fácil com a ajuda das ferramentas de escultura. A ferramenta Grab é essencial para puxar o rosto, ou seja, você pode rapidamente conseguir expressões orgânicas com apenas alguns golpes. Outras ferramentas-chave são a ferramenta suave, que você também pode acessar holding holding e a ferramenta Relax. O que isso fará é espalhar a distribuição dos vértices em toda a superfície do modelo, mantendo sua forma. Isso é bom para fixar áreas onde há alongamento de textura e também é útil para fixar a topologia.
Além das principais opções de escultura, há também uma série de ferramentas voltadas para a criação de forma de mistura, e estas são encontradas no final da prateleira de escultura. Estas são a ferramenta alvo suave, clonar ferramenta de destino, ferramenta de máscara de máscara e a ferramenta Apagar Target. O que é útil sobre isso é que eles se concentram mais nos alvos que você está trabalhando, por isso reduz o risco de editar inadvertidamente as outras formas.
Tão bom e tão intuitivo quanto as ferramentas de escultura, há momentos em que você precisa de mais precisão, mas felizmente, os alvos não precisam apenas ser editados, esculpindo-os. Você ainda pode trabalhar neles em um nível de componente, o que significa que você pode ajustar o vértice de forma por vértice, caso precise. O que também ajuda é a ferramenta de seleção de soft, que dá uma perda gradual de sua seleção, ou seja, a geometria circundante também é influenciada, o que pode dar uma sensação mais orgânica.
Há momentos em que você precisa influenciar os dois lados do modelo ao mesmo tempo, especialmente se você estiver trabalhando na área da boca. É aqui que a modelagem simétrica é útil. Se você estiver trabalhando no modo de componente, tudo o que você precisa fazer é segurar Ao controle , Mudança e Clique com o botão direito do mouse para trazer o menu de marcação. Vá até a simetria e, novamente, vá para simetria para ativá-lo. Os componentes afetados serão destacados em azul. Se você estiver esculpindo, você pode usar exatamente a mesma combinação de teclas para chegar às opções de simetria.
Outra tarefa demorada ao criar alvos de forma de mistura é ter que dividi-los. Por exemplo, se você tiver uma forma de boca onde o personagem está sorrindo, você quer que seja editável em ambos os lados do rosto, para que o animador possa levantar a boca em ambos os lados, de forma independente. Um método de alcançar isso é usar mais cabeças e misturar formas, editar os valores de peso diretamente para que a entrada da cabeça principal esteja afetando apenas um lado de cada vez. Isso não apenas dividirá essa forma, mas quaisquer outros você alimentar a forma principal, economizando tempo a longo prazo.
Com o editor de forma, isso também pode ser simplificado. Você tem duas opções. Criar a forma de destino do sorriso completo, usando simetria para trabalhar em ambos os lados ao mesmo tempo, e depois Clique com o botão direito do mouse No editor de forma para trazer o menu. Você pode então duplicar a forma de sorriso e usar a ferramenta Erase Target para remover os lados que você não precisa mais. Como alternativa, você pode criar apenas um lado do sorriso e, em seguida, duplique, mas desta vez simplesmente use a ferramenta Flip para mover essas edições, dando a você os dois lados, mas em alvos diferentes.
Uma coisa a sempre estar ciente de quando criar suas formas de alvo é como elas funcionarão quando combinadas. As formas de mistura são aditivas, o que significa que o movimento do vértice de cada um é simplesmente adicionado um ao outro.
Se você está trabalhando na área da boca, por exemplo, você precisa de cada forma de destino para trabalhar em harmonia com todos os outros que afetam a mesma área. Então, se você tem um alvo que levanta os cantos da boca e outro que os puxa para o lado. Se você não é cuidadoso, quando combinado, pode resultar em um modelo mal deformado.
Este artigo foi originalmente publicado em Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Subscrever para o mundo 3D .
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