Di Maya, berbaur, atau target morph karena mereka juga diketahui, adalah cara yang ampuh untuk membawa hidup ke model statis. Anda membuat bentuk target dan kemudian model Anda dapat berbaur dan keluar dari ini menggunakan slider, jadi itu adalah gerakan organik yang bagus, bahkan jika itu adalah gerakan linear.
Secara tradisional, menciptakan bentuk campuran bisa menjadi pekerjaan yang panjang dan membosankan, tetapi ada banyak perbaikan dalam penciptaan bentuk campuran selama bertahun-tahun dan beberapa cara pintas telah dikembangkan untuk membantu mempercepat generasi dan mencegah kebutuhan untuk setiap pekerjaan yang akan diulang. Mari kita jelajahi bagaimana Anda dapat menggunakan campuran alat dan metode baru Maya untuk dengan cepat dan efisien membuat bentuk campuran.
Tingkatkan keterampilan Anda lebih jauh dengan pengumpulan kami berkualitas tinggi Maya tutorial yang bisa kamu coba hari ini.
Editor bentuk dapat ditemukan di rak patung. Ketika Anda pertama kali membukanya, Maya akan secara otomatis memindai adegan untuk setiap node bentuk campuran yang ada dan mengisi jendela untuk Anda. Jika tidak ada yang perlu Anda lakukan adalah memilih model kepala dan kemudian klik Buat Bentuk Blend. Ini menciptakan node wadah utama yang disebut blendshape1, tetapi Anda kemudian perlu mendefinisikan bentuk target pertama Anda yang akan dipadukan oleh kepala. Untuk melakukan ini, cukup pilih blend bentuk node dan kemudian klik Tambah Target.
Yang saya sukai dari bentuk editor tidak ada model terpisah untuk dimainkan, semuanya diadakan dalam blende bentuk node. Ini tidak hanya membuat adegan pembersih tetapi juga file yang lebih kecil. Yang harus Anda ingat adalah dengan menekan tombol edit di sebelah target yang sedang Anda kerjakan, jadi Maya tahu bentuk mana yang harus dimanipulasi. Maya akan membantu memberi Anda peringatan jika Anda mencoba untuk mengerjakan target yang tidak dapat diedit, tetapi jika Anda tidak berhati-hati Anda akan mengubah bentuk yang tidak Anda kerjakan, dan jika saat ini tidak terlihat Anda mungkin Tidak melihat suntingan sampai terlambat.
Mendefinisikan bentuk target Anda dibuat lebih mudah dengan bantuan alat-alat patung. Alat Grab sangat penting untuk menarik wajah di sekitar, artinya Anda dapat dengan cepat mencapai ekspresi yang tampak organik hanya dengan beberapa pukulan. Alat-alat utama lainnya adalah alat yang halus, yang juga dapat Anda akses dengan menahan shift, dan alat santai. Apa yang akan dilakukan adalah menyebarkan distribusi simpul di permukaan model, sambil mempertahankan bentuknya. Ini bagus untuk memperbaiki area di mana ada tekstur peregangan dan juga berguna untuk memperbaiki topologi.
Selain opsi memahat utama, ada juga serangkaian alat yang lebih mengarahkan penciptaan bentuk campuran, dan ini ditemukan di ujung rak pahatan. Ini adalah alat target yang mulus, alat target klon, alat target topeng dan alat target penghapusan. Yang berguna tentang ini adalah mereka lebih fokus pada target yang sedang Anda kerjakan, sehingga mengurangi risiko secara tidak sengaja mengedit bentuk lain.
Baik dan intuitif karena alat-alat patung, ada saat-saat ketika Anda membutuhkan lebih presisi, tetapi untungnya, target tidak hanya harus diedit dengan memahatnya. Anda masih dapat mengerjakannya di tingkat komponen, artinya Anda dapat menyempurnakan bentuk titik dengan simpul yang harus Anda butuhkan. Apa yang juga membantu adalah alat seleksi lunak, yang memberikan fondasi bertahap dari pilihan Anda, yang berarti geometri di sekitarnya dipengaruhi juga, yang dapat memberikan nuansa yang lebih organik.
Ada saat-saat Anda perlu memengaruhi kedua sisi model pada saat yang sama, terutama jika Anda bekerja di area mulut. Di sinilah pemodelan simetris sangat berguna. Jika Anda bekerja dalam mode komponen, yang perlu Anda lakukan adalah tahan Kontrol , Bergeser dan klik kanan untuk memunculkan menu penandaan. Pergi ke simetri, dan sekali lagi pergi ke simetri untuk mengaktifkannya. Komponen yang terpengaruh akan disorot dengan warna biru. Jika Anda memahat, Anda dapat menggunakan kombinasi tombol yang sama persis untuk sampai ke opsi simetri.
Tugas lain yang memakan waktu ketika membuat target bentuk campuran harus membagi mereka. Misalnya, jika Anda memiliki bentuk mulut di mana karakternya tersenyum, Anda ingin itu dapat diedit di kedua sisi wajah, sehingga animator dapat menaikkan mulut di kedua sisi, secara mandiri. Salah satu metode pencapaian ini adalah dengan menggunakan lebih banyak kepala dan memadukan bentuk, mengedit nilai bobot secara langsung sehingga input dari kepala utama hanya mempengaruhi satu sisi sekaligus. Ini tidak hanya akan membagi bentuk itu tetapi yang lain Anda makan ke dalam bentuk kepala utama, menghemat waktu Anda dalam jangka panjang.
Dengan editor bentuk, ini juga dapat disederhanakan. Anda memiliki dua opsi. Buat bentuk target grin penuh, menggunakan simetri untuk bekerja di kedua sisi pada saat yang sama, dan kemudian klik kanan Di editor bentuk untuk memunculkan menu. Anda kemudian dapat menduplikasi bentuk senyum dan menggunakan alat target penghapusan untuk menghapus sisi yang tidak lagi Anda butuhkan. Atau, Anda dapat membuat hanya satu sisi senyum dan kemudian duplikat, tetapi kali ini cukup gunakan alat flip untuk memindahkan suntingan itu, memberi Anda kedua belah pihak tetapi pada target yang berbeda.
Satu hal yang selalu diperhatikan ketika membuat bentuk target Anda adalah bagaimana mereka akan bekerja ketika digabungkan. Bentuk campuran adalah aditif, artinya gerakan vertex dari masing-masing hanya ditambahkan satu sama lain.
Jika Anda bekerja di area mulut, misalnya, Anda memerlukan setiap bentuk target untuk bekerja selaras dengan semua yang lain yang mempengaruhi area yang sama. Jadi, jika Anda memiliki target yang mengangkat sudut mulut dan yang lain yang menariknya ke samping. Jika Anda tidak berhati-hati, ketika digabungkan, itu dapat menghasilkan model yang cacat buruk.
Artikel ini awalnya diterbitkan di Dunia 3d. , majalah terlaris di dunia untuk seniman CG. Berlangganan Dunia 3D .
Baca lebih lajut:
(Kredit Gambar: Getty Images) Selamat datang di panduan kami untuk cara meregangkan kanvas dan mengatur untuk cat min..
(Kredit Gambar: Cindy Kang) Memahami cara terbaik untuk mengubah fotografi menjadi ilustrasi akan membuka dunia kemun..
(Kredit Gambar: Svelte) Saper adalah kerangka kerja yang dibangun di atas Svelte. Ini berfokus pada kecepatan keluar ..
Beberapa tahun yang lalu, Direktur Seni Game Lucid meminta saya untuk membantu mereka mendesain 10 kendaraan independen untuk gam..
Untuk ini Tutorial Photoshop. , Saya akan membuat manusia yang dapat dimainkan, perempuan Karakter video g..
Proyek ini akan dibagi menjadi bagian yang berbeda. Kami akan memberikan pengantar singkat kepada Heroku, menunjukkan cara menggu..
Halaman 1 dari 2: Memulai dengan Bioskop 4D Memulai dengan Bioskop 4D ..
FlexBox adalah alat yang hebat untuk mengurangi BLOAT CSS, dan memiliki beberapa gula yang dibangun untuk menangani hal-hal seper..