In Maya mengt de vormen, of Morph-doelen, omdat ze ook bekend zijn, een krachtige manier om het leven tot een statisch model te brengen. U maakt een doelvorm en vervolgens kan uw model in en hiermee vermengen met een schuifregelaar, dus het is een mooie organische beweging, zelfs als het een lineaire beweging is.
Traditioneel kunnen het creëren van mixvormen een lange en vervelende baan zijn, maar er zijn veel verbeteringen in de creatie van meningsvorm in de loop van de jaren gehad en er zijn enkele snelkoppelingen ontwikkeld om het genereren te versnellen en te voorkomen dat alle werkzaamheden worden herhaald. Laten we ontdekken hoe u een mix van Maya's nieuwe tools en -methoden kunt gebruiken om snel en efficiënt mengvormen te maken.
Verbeter je vaardigheden nog verder met onze afronding van hoge kwaliteit Maya-tutorials dat je vandaag kunt proberen.
De vorm-editor is te vinden op het beeldhouwplank. Wanneer u het voor het eerst opent, scant MAYA automatisch de scène voor de bestaande knooppunten van de mengselvorm en vult u het venster voor u. Als er niets bestaat, hoeft u alleen maar het hoofdmodel te selecteren en klikt u vervolgens op Meng-vorm maken. Dit creëert het hoofdcontainernode genaamd Blenshape1, maar je moet dan je eerste doelvorm definiëren waar het hoofd in zal mengen. Om dit te doen, selecteert u gewoon het mix-vormknooppunt en klik vervolgens op Target toevoegen.
Wat ik leuk vind aan de vorm-editor is er geen afzonderlijke modellen om mee te spelen, alles wordt vastgehouden binnen het mix-vormknooppunt. Dit zorgt niet alleen voor een schonere scène, maar ook een kleiner bestand. Wat u moet onthouden is om de knop Bewerken naast het doelwit waar u aan werkt te drukken, dus Maya weet welke vorm om te manipuleren. Maya zal je een waarschuwing helpen als je probeert te werken aan een doelwit dat niet kan worden bewerkt, maar als je niet voorzichtig bent, zal je uiteindelijk een vorm veranderen waar je niet aan werkt, en als het momenteel niet zichtbaar is Zie de bewerkingen niet totdat het te laat is.
Het definiëren van uw doelvorm wordt nog eenvoudiger gemaakt met behulp van de beeldhouwende hulpmiddelen. De greepgereedschap is essentieel voor het rondtrekken van het gezicht, wat betekent dat u snel biologisch uitziende uitdrukkingen met slechts een paar slagen kunt bereiken. Andere belangrijke gereedschappen zijn de soepele tool, die u ook kunt openen door Shift te houden, en de ontspannen tool. Wat dit wel zal doen, is de verdeling van de hoekpunten over het oppervlak van het model verspreid, terwijl de vorm ervan behoudt. Dit is goed voor het oplossen van gebieden waar ze textuur zijn en ook handig is voor het oplossen van de topologie.
Naast de belangrijkste beeldhouwenopties zijn er ook een reeks gereedschappen die meer zijn gericht op het scheppen van het mengsel, en deze zijn te vinden aan het einde van het beeldplank. Dit zijn de Smooth Target-tool, Clone Target-tool, Mask Target-tool en het Wis-doelgereedschap. Wat handig is over deze, zijn ze focussen meer op de doelen waar je aan werkt, dus het vermindert het risico om onbedoeld de andere vormen te bewerken.
Zo goed en zo intuïtief als de beeldhouwende hulpmiddelen zijn, zijn er tijden dat je meer precisie nodig hebt, maar gelukkig hoeven doelen niet alleen te worden bewerkt door ze te beeldhouwen. U kunt er nog steeds aan werken op een componentniveau, wat betekent dat u de vorm van de vorm kunt afstemmen door vertex Mocht u behoren. Wat ook helpt, is de soft selectie-tool, die een geleidelijke falloff van uw selectie geeft, wat betekent dat de omringende geometrie ook wordt beïnvloed, wat een meer organisch gevoel kan geven.
Er zijn tijden dat je tegelijkertijd beide kanten van het model moet beïnvloeden, vooral als je aan het mondgebied werkt. Dit is waar symmetrische modellering van pas komt. Als u in Component-modus werkt, moet u alleen maar vasthouden Controle Verschuiving en met de rechtermuisknop op Om het markeermenu te openen. Ga naar Symmetry en ga dan opnieuw naar Symmetry om het in te schakelen. De getroffen componenten worden dan in blauw gemarkeerd. Als je beeldhouwt, kun je exact dezelfde toetscombinatie gebruiken om naar de symmetrie-opties te gaan.
Een andere tijdrovende taak bij het maken van de doelstellingen van mengselvorm is ze moeten verdelen. Als je bijvoorbeeld een mondvorm hebt waar het karakter glimlacht, wil je dat je aan beide zijden van het gezicht bewerkt, zodat de animator de mond aan beide zijden kan opheffen, onafhankelijk. Eén methode om dit te bereiken, is om meer hoofden te gebruiken en vormen te combineren, de gewichtswaarden rechtstreeks te bewerken, zodat de ingang van de hoofdtelefoon slechts één keer tegelijk beïnvloedt. Dit zal die vorm niet alleen verdelen, maar alle anderen die u vervolgens in de hoofdkop vorm voedt, waardoor u tijd op de lange termijn bespaart.
Met de vorm-editor kan dit ook worden vereenvoudigd. Je hebt twee opties. Maak de volledige grijns-doelvorm, met behulp van symmetrie om tegelijkertijd aan beide zijden te werken en dan met de rechtermuisknop op het in de vorm-editor om het menu op te nemen. U kunt vervolgens de grijnsvorm dupliceren en de wisdoeltool gebruiken om de zijkanten te verwijderen die u niet langer nodig hebt. Als alternatief kunt u slechts één kant van de grijns maken en vervolgens dupliceren, maar gebruikt u deze keer eenvoudig de flip-tool om die bewerkingen naar over te brengen, waardoor u beide partijen maar op verschillende doelen geeft.
Eén ding om altijd op de hoogte te zijn van het maken van je doelvormen is hoe ze zullen werken wanneer ze worden gecombineerd. Mengvormen zijn additief, wat betekent dat de vertexbeweging van elk eenvoudig aan elkaar wordt toegevoegd.
Als je bijvoorbeeld aan het mondgebied werkt, heb je bijvoorbeeld elke doelvorm nodig om in harmonie te werken met alle anderen die hetzelfde gebied beïnvloeden. Dus, als je een doelwit hebt dat de hoeken van de mond en een ander verhoogt die ze aan de zijkant trekt. Als u niet voorzichtig bent, kunnen dit in combinatie met een slecht vervormd model.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in 3d wereld , 's werelds best verkochte magazine voor CG-artiesten. Abonneren op 3D-wereld
Lees verder:
(Beeldkrediet: toekomst) Met een lokale ontwikkelingsomgeving kunt u uw eigen machine gebruiken om uw website uit te ..
Affinity Designer is een reeks vectorbewerkingstools beschikbaar voor Mac en Windows, evenals op de ipad Het bi..
Affinity Designer is een populaire tool voor het bewerken voor Mac, Windows en nu iPad De app is slim uitgespli..
Een van de eenvoudigste manieren om wat extra leven tot elk stuk te brengen 3d kunst is om er kleur en textuur toe te voegen. Er zijn verschillende namen die aan dit proces wor..
Mastering Hoe een neus te tekenen is een van de lastige delen van het tekenen van een gezicht. Misschien is het de diversiteit aa..
Het gebruik van koepelverlichting is het afgelopen decennium een van de grootste vooruitgang in CGI-creatie. Het baden van ..
De oorsprong van miniatuurschildering strekt zich ver terug naar het middeleeuwse tijdperk, wanneer miniatuurartiesten uitstekend..
Het beheersen van uw cashflow is de sleutel tot freelance succes, en er zijn enkele harde en snelle regels om ervoor te zorgen da..