I Maya er blendformer eller morph mål som de også er kendt, er en stærk måde at bringe livet til en statisk model. Du opretter en målform, og så kan din model blande ind og ud af dette ved hjælp af en skyder, så det er en dejlig organisk bevægelse, selvom det er en lineær bevægelse.
Traditionelt kunne skabe blandingsformer være et langt og kedeligt job, men der har været masser af forbedringer i blanding af blanding, og nogle genveje er blevet udviklet for at hjælpe med at fremskynde generationen og forhindre behovet for, at ethvert arbejde gentages. Lad os undersøge, hvordan du kan bruge en blanding af Maya's nye værktøjer og metoder til hurtigt og effektivt at skabe blandingsformer.
Forbedre dine evner endnu mere med vores Roundup af høj kvalitet Maya tutorials. at du kan prøve i dag.
Formeditoren kan findes på skulpturhyllen. Når du først åbner det, scanner Maya automatisk scenen for eventuelle eksisterende blandingsform noder og udfyld vinduet for dig. Hvis ingen eksisterer alt, hvad du skal gøre, er at vælge hovedmodellen, og klik derefter på Opret blandingsform. Dette skaber hovedbeholdernoden kaldet BlendShape1, men du skal derefter definere din første målform, som hovedet vil blande sig ind i. For at gøre dette skal du blot vælge blend-formknudepunktet, og klik derefter på Tilføj mål.
Det, jeg kan lide om formeditoren, er, at der ikke er nogen separate modeller, der skal lege med, holdes alt inden for blend-formknuden. Dette giver ikke kun en renere scene, men også en mindre fil. Hvad du skal huske er at slå knappen Rediger ved siden af det mål, du arbejder på, så Maya ved, hvilken form der manipulerer. Maya vil hjælpe dig med at give dig en advarsel, hvis du forsøger at arbejde på et mål, der ikke kan redigeres, men hvis du ikke er forsigtig, vil du ende med at ændre en form, du ikke arbejder på, og hvis det ikke er synligt, kan du ikke se redigerne, indtil det er for sent.
Definere din målform er gjort endnu nemmere ved hjælp af skulpturværktøjerne. Gribeværktøjet er afgørende for at trække ansigtet rundt, hvilket betyder, at du hurtigt kan opnå økologiske udseende med blot nogle få slagtilfælde. Andre nøgleværktøjer er det glatte værktøj, som du også kan få adgang til ved at holde skift og relax-værktøjet. Hvad dette vil gøre, er at sprede fordelingen af hjørnerne over modelens overflade, samtidig med at den fastholder sin form. Dette er godt for fastsættelse af områder, hvor der er tekstur stretching og er også praktisk til fastsættelse af topologien.
Ud over de vigtigste skulpturelle muligheder er der også en række værktøjer, der er gearet mere mod blanding af form, og disse findes i slutningen af skulpturhylderne. Dette er det glatte målværktøj, Clone Target Tool, MASK TARGET TOOL og ERASE TARGE TOOL. Hvad der er nyttigt om disse er, at de fokuserer mere på de mål, du arbejder på, så det reducerer risikoen for utilsigtet at redigere de andre former.
Så godt og så intuitivt som skulpturværktøjerne er, er der tidspunkter, hvor du har brug for mere præcision, men heldigvis skal målene ikke bare redigeres af at skulpturere dem. Du kan stadig arbejde på dem på et komponentniveau, hvilket betyder, at du kan finjustere formen, hvis du har brug for, skal du have brug for. Hvad der også hjælper er det bløde markeringsværktøj, som giver en gradvis falloff fra dit valg, hvilket betyder, at den omgivende geometri er påvirket også, hvilket kan give en mere organisk følelse.
Der er tidspunkter, hvor du skal påvirke begge sider af modellen på samme tid, især hvis du arbejder på mundområdet. Det er her, hvor symmetrisk modellering kommer til nytte. Hvis du arbejder i komponenttilstand, er alt, hvad du skal gøre, holde fast Styring Vi Flytte og Højreklik at hente markeringsmenuen. Gå op til symmetri, og tag igen til symmetri for at aktivere det. De berørte komponenter vil derefter blive fremhævet i blåt. Hvis du skulpturerer, kan du bruge nøjagtigt den samme nøglekombination for at komme til symmetriindstillingerne.
En anden tidskrævende opgave, når du opretter blandingsmålretter, skal opdele dem. For eksempel, hvis du har en mundform, hvor karakteren smiler, vil du have det, at du kan redigeres på begge sider af ansigtet, så animatoren kan hæve munden på begge sider uafhængigt. En metode til opnåelse af dette er at bruge flere hoveder og blande figurer, redigere vægtværdierne direkte, så indgangen fra hovedhovedet kun påvirker den ene side ad gangen. Dette vil ikke kun opdele den form, men nogen andre, du derefter fodrer ind i hovedformet form, hvilket sparer tid i det lange løb.
Med formeditoren kan dette også forenkles. Du har to muligheder. Lav den fulde grin målform, ved hjælp af symmetri til at arbejde på begge sider på samme tid, og derefter Højreklik Det i formeditoren for at hente menuen. Du kan derefter duplikere grinformen og bruge værktøjet Slet mål til at fjerne de sider, du ikke længere har brug for. Alternativt kan du skabe en side af grinen og derefter duplikere den, men denne gang bruger blot flipværktøjet til at flytte disse redigeringer på tværs af, hvilket giver dig begge sider, men på forskellige mål.
En ting at altid være opmærksom på, når du opretter dine målformer, er, hvordan de vil arbejde, når de kombineres. Blandinger er additiv, hvilket betyder, at vertexbevægelsen fra hver enkelt tilføjes til hinanden.
Hvis du arbejder på mundområdet, har du for eksempel brug for hver målform for at arbejde i harmoni med alle de andre, der påvirker det samme område. Så hvis du har et mål, der hæver mundens hjørner, og en anden, der trækker dem ud til siden. Hvis du ikke er forsigtig, kan det, når det kombineres, resultere i en dårligt deformeret model.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i 3D World. , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Abonner på 3D WORLD .
Læs mere:
Der er så meget, der kan opnås indbygget i browseren ved hjælp af CSS3 eller Web Animations API, i JavaScript. Enkle animation..
Når der inkorporerer gentagende design og mønstre til en illustration, vil få værktøjer være så nyttige eller så magtfuld..
Det VOECTEZY EDITOR er en gratis vektor redigering suite, der løber lige i din browser. Denne vejledning dækker ..
Sculpting en virkelig detaljeret 3D væsen kan tage dage - men det er stadig fantastisk, hvor langt du kan få om en time. Denne model af en nubisk Ibex blev skulptureret af Krystal S..
Moderne software kan være enormt kraftig og altomfattende. Maya er ikke anderledes, tilbyder et forvirrende array til værktøjer, kommandoer og muligheder for at hjælpe dig med at nå dit ..
Digital arbejder frigør dig for at gøre så mange fejl som du vil i et arbejdsområde, hvor risikoen af risiko er taget v..
Jeg har gjort det Pencil Art. Siden min barndom, da jeg ville bære en blyant og papir rundt med mig. Farve og mal..
Ved hjælp af My Unreal Engine 4 Projekt det sidste stop som et eksempel, vil jeg vise dig nogle vigtige skridt til at følge, n�..