Noivo uma criatura irresistivelmente peluda

Sep 11, 2025
Como

Este tutorial levará você através de como projetar e modelar uma nova criatura 3D peludo. Para criar essa criatura acasalável, seguiremos meu fluxo de trabalho, trabalhando no personagem base, bloqueando o cabelo e a pele e ajustando a cena.

Além disso, você verá o processo de design que eu uso para criar uma nova peça, incluindo misturar minhas imagens de referência com Renders e como eu retrabalho o assunto principal para intensificar a qualidade geral do design. Há um vídeo do meu processo abaixo, seguido por uma discriminação passo a passo do meu processo.

01. Encontre um conceito

First, find a good reference image to work from

Primeiro, encontre uma boa imagem de referência para trabalhar

Primeiro, procuro uma imagem de referência natural, mas forte. Eu vou para Unsplash.com. Onde as pessoas colocam fotos incríveis para uso comercial gratuito. Eu quero uma cena com boa iluminação que eu possa usar para um backplate. Eu decido testar uma cena de cozinha.

02. Defina a cena

Work out the shapes of the scene and box model them

Trabalhe as formas da cena e a caixa os modele

Agora eu tenho minha imagem, é hora de definir a câmera e a perspectiva. Com Maya, não é tão fácil conseguir o ângulo certo - eu tenho que ajustar e globo ocular um pouco. Meu fluxo de trabalho aqui é para obter as formas básicas da cena e as modelos de caixa.

Depois de ter as formas básicas, coloquei a câmera e o ângulo de visualização. É realmente importante levar o seu tempo aqui e ter certeza de que você tem a perspectiva, porque isso definirá o sucesso da cena.

03. Estabeleça a configuração básica de luz

Use your reference photo as a lighting guide

Use sua foto de referência como guia de iluminação

Agora é hora de montar a luz. Na minha foto de referência eu posso ver uma área de luz no topo da minha cena, então eu coloquei uma luz lá. Eu adiciono mais uma luz física atrás da minha câmera como uma luz secundária. Para realismo e misturar a cena e o backplate, normalmente adiciono uma luz de cúpula com as imagens de backplate, que gera GI e uma pequena luz ambiente, fornecendo uma iluminação fraca da cena.

04. Trabalhe na conceituação de caráter

A basic character gives you lots of potential to play around

Um personagem básico lhe dá muito potencial para brincar

Eu quero que meu personagem faça algo semelhante ao homem na imagem de referência e misture-se com o macarrão na fotografia. Eu provo um personagem realmente básico para brincar - apenas uma bolha com braços e dois olhos. Isso nem sequer tem pernas, porque esse cara estará sempre atrás do balcão.

05. Teste a cena

Render a quick test to spot any early issues

Renderize um teste rápido para identificar quaisquer problemas iniciais

Com tudo bloqueado e o personagem principal em posição, é hora de testar a cena. Eu coloquei todos os modelos em cena sem visibilidade para lançar sombras e renderizar o primeiro teste. Eu misturo a renderização e a fotografia para testar a escala, o modelo, a luz e o ângulo da câmera. Eu acho que meu backplate tem uma tonalidade verde e azul sobre as sombras que eu terei que remover mais tarde.

06. Faça algum grooming básico

Use groomable splines if there's no animation involved

Use splines groomable se não houver animação envolvida

É hora de começar a preparar. Eu uso o núcleo XGen, embora essa técnica funcione com qualquer outro sistema de cabelo. Ao trabalhar com o cabelo, o importante é conseguir um bom fluxo e uma silhueta interessante.

Para esse tipo de personagem, sem animação, gosto de usar splines groomable. Eu penso em como o personagem se move e se comporta, pois isso afetará sua pele. Este personagem específico tem que trabalhar muito com as mãos e fica coberto de vapor, então seu cabelo ficará pesado e não tão fofo.

07. Ajuste o comprimento e a silhueta

With the flow sorted, block out the silhouette and length

Com o fluxo classificado, bloqueie a silhueta e o comprimento

Uma vez que eu tenha o fluxo do cabelo, comece a bloquear a silhueta e o comprimento. Eu dou meu cabelo mais curto em suas mãos, mas orelhas furradoras e pinheiros e cabelos mais longos em suas axilas. Eu bloqueio os olhos e a boca.

08. Configure o cabelo

Use a random expression to give the hair some variety

Use uma expressão aleatória para dar ao cabelo uma variedade

Agora eu gero o cabelo pela primeira vez para verificar sua fidelidade e como parece. Quando você gera primeiro o cabelo, muitas vezes sai em pedaços ou aviões. Eu testei primeiro com um cabelo muito baixo de densidade, e não supervisionamos o modelo.

Para o cabelo, eu quebro a conexão na largura e configurei uma expressão aleatória para definir com float Rand (float min, flutuar max) para me ajudar a controlar o cabelo e adicionar alguma variação à largura, tornando-se mais natural. Um o cabelo é visível, você pode ajustar o fluxo e o comprimento.

09. Empregar o modificador de clump

Work out the basic shape of hair clumps

Trabalhe a forma básica de aglomerados de cabelo

Para este noivo, eu uso um cabelo curto com uma média densidade nos aglomerados de base e ponta fechada para melhorar o efeito da umidade, e uma maior densidade no segundo nível de aglomerados com uma ponta aberta. Eu faço os aglomerados mais espessos do que o cabelo normal, então eles aparecem pegajosos. Eu quero pequenos grupos de cabelos com uma configuração ondulada no ruído, para parecer espessa nas raízes e diluente nas pontas com uma extremidade ondulada.

10. Use os modificadores de bobina e ruído

Use coil and noise modifiers to vary your clumps

Use modificadores de bobina e ruído para variar seus aglomerados

Depois de ter a forma básica dos aglomerados, preciso adicionar um pouco de aleatoriedade, pois os aglomerados começam a revelar mais detalhes. Para adicionar novas variações, uso o modificador de ruído, e para este caso também adiciono um modificador de bobina com uma baixa influência para simular a umidade e o óleo no cabelo.

Para o ruído, uso um modificador de base para adicionar a primeira camada de variação, afetando as dicas mais do que as bases, com uma frequência de 4 e uma magnitude de 1. Isso significa que cada strand se moverá quatro vezes a partir de uma base para magnitude máxima de 1 sobre as pontas.

Próxima página: Dê seu personagem de criatura e adicione alguns adereços

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