Este tutorial levará você através de como projetar e modelar uma nova criatura 3D peludo. Para criar essa criatura acasalável, seguiremos meu fluxo de trabalho, trabalhando no personagem base, bloqueando o cabelo e a pele e ajustando a cena.
Além disso, você verá o processo de design que eu uso para criar uma nova peça, incluindo misturar minhas imagens de referência com Renders e como eu retrabalho o assunto principal para intensificar a qualidade geral do design. Há um vídeo do meu processo abaixo, seguido por uma discriminação passo a passo do meu processo.
Primeiro, procuro uma imagem de referência natural, mas forte. Eu vou para Unsplash.com. Onde as pessoas colocam fotos incríveis para uso comercial gratuito. Eu quero uma cena com boa iluminação que eu possa usar para um backplate. Eu decido testar uma cena de cozinha.
Agora eu tenho minha imagem, é hora de definir a câmera e a perspectiva. Com Maya, não é tão fácil conseguir o ângulo certo - eu tenho que ajustar e globo ocular um pouco. Meu fluxo de trabalho aqui é para obter as formas básicas da cena e as modelos de caixa.
Depois de ter as formas básicas, coloquei a câmera e o ângulo de visualização. É realmente importante levar o seu tempo aqui e ter certeza de que você tem a perspectiva, porque isso definirá o sucesso da cena.
Agora é hora de montar a luz. Na minha foto de referência eu posso ver uma área de luz no topo da minha cena, então eu coloquei uma luz lá. Eu adiciono mais uma luz física atrás da minha câmera como uma luz secundária. Para realismo e misturar a cena e o backplate, normalmente adiciono uma luz de cúpula com as imagens de backplate, que gera GI e uma pequena luz ambiente, fornecendo uma iluminação fraca da cena.
Eu quero que meu personagem faça algo semelhante ao homem na imagem de referência e misture-se com o macarrão na fotografia. Eu provo um personagem realmente básico para brincar - apenas uma bolha com braços e dois olhos. Isso nem sequer tem pernas, porque esse cara estará sempre atrás do balcão.
Com tudo bloqueado e o personagem principal em posição, é hora de testar a cena. Eu coloquei todos os modelos em cena sem visibilidade para lançar sombras e renderizar o primeiro teste. Eu misturo a renderização e a fotografia para testar a escala, o modelo, a luz e o ângulo da câmera. Eu acho que meu backplate tem uma tonalidade verde e azul sobre as sombras que eu terei que remover mais tarde.
É hora de começar a preparar. Eu uso o núcleo XGen, embora essa técnica funcione com qualquer outro sistema de cabelo. Ao trabalhar com o cabelo, o importante é conseguir um bom fluxo e uma silhueta interessante.
Para esse tipo de personagem, sem animação, gosto de usar splines groomable. Eu penso em como o personagem se move e se comporta, pois isso afetará sua pele. Este personagem específico tem que trabalhar muito com as mãos e fica coberto de vapor, então seu cabelo ficará pesado e não tão fofo.
Uma vez que eu tenha o fluxo do cabelo, comece a bloquear a silhueta e o comprimento. Eu dou meu cabelo mais curto em suas mãos, mas orelhas furradoras e pinheiros e cabelos mais longos em suas axilas. Eu bloqueio os olhos e a boca.
Agora eu gero o cabelo pela primeira vez para verificar sua fidelidade e como parece. Quando você gera primeiro o cabelo, muitas vezes sai em pedaços ou aviões. Eu testei primeiro com um cabelo muito baixo de densidade, e não supervisionamos o modelo.
Para o cabelo, eu quebro a conexão na largura e configurei uma expressão aleatória para definir com float Rand (float min, flutuar max) para me ajudar a controlar o cabelo e adicionar alguma variação à largura, tornando-se mais natural. Um o cabelo é visível, você pode ajustar o fluxo e o comprimento.
Para este noivo, eu uso um cabelo curto com uma média densidade nos aglomerados de base e ponta fechada para melhorar o efeito da umidade, e uma maior densidade no segundo nível de aglomerados com uma ponta aberta. Eu faço os aglomerados mais espessos do que o cabelo normal, então eles aparecem pegajosos. Eu quero pequenos grupos de cabelos com uma configuração ondulada no ruído, para parecer espessa nas raízes e diluente nas pontas com uma extremidade ondulada.
Depois de ter a forma básica dos aglomerados, preciso adicionar um pouco de aleatoriedade, pois os aglomerados começam a revelar mais detalhes. Para adicionar novas variações, uso o modificador de ruído, e para este caso também adiciono um modificador de bobina com uma baixa influência para simular a umidade e o óleo no cabelo.
Para o ruído, uso um modificador de base para adicionar a primeira camada de variação, afetando as dicas mais do que as bases, com uma frequência de 4 e uma magnitude de 1. Isso significa que cada strand se moverá quatro vezes a partir de uma base para magnitude máxima de 1 sobre as pontas.
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