私が個人的なイメージに取り組む前に、私は通常完成した作品で見たいものについて考え始めます。ほとんどの場合、私はあるような特定の効果を生み出すことに興味があります 塗装方法 様々な照明条件下での肖像画を発射するか説明する。
私が作曲や配色について何かを読むとき、または興味深い考えが私の心にやってくると、それを書き留めます。時にはそれは特定の絵画技術についてもありますが、ほとんど主題についてはほとんどありません。私は私のアイデアをテキストファイルに保持します:それは維持するのが簡単で、長年にわたってサイズで成長しました。
だからここにこのワークショップのための私の考えがあります。私はあなたが延ばしの日に曇りの日になるようにしたいです。これは、そのような絵を描くことができないことを忘れないでください。私は通常、視覚的な関心を加えて視覚者の目を描いて絵を描くために視覚的な照明や鋳造の影を使いたいと思いますので、それをするための代替方法を思い付く必要があります。もちろん、まだ影があるでしょう、彼らはただ明白にならないでしょう。私はまた、混雑したロケールを興味深い人々の人々、または微細組成のグループで描くことに熱心です。
始めましょう....
私は曇りの日を描きたいですが、視聴者に何を見たいのですか?私はすぐに落ち着くことにさまざまなシナリオがあります。いくつかのアイデアは最初は素晴らしいですが、視覚的に弱い、あるいは矛盾することさえあります。私はさまざまなテクニックやアートプログラムの間で前後に行きます。私はそれがいくつかのことをするのに役立ちます スケッチ 3Dでは、3Dのライン図、ボリューム図、レンダリング、またはレンダリングが私の完成した画像に影響を与えます。私はまたいくつかの写真参照を集めます。
これらの色は、20世紀初頭の初めにニューヨークの下の働きクラスの生活を描いたAshcan Schoolの印象的な画家の影響を受けます。私は彼らの絵のいくつかの粒子、現実的な感触が好きです。私の配色は空に根を持っています:その支配的な色はこの環境に統一的な計画を作成します。建物などの大きなオブジェクトの色は、環境に応じて変わります。私は統一された外観を作成し、視覚的な関心を追加するためにいくつかの地元の色を選びます。私は調和が欲しいが、単色の画像を避けたい。
今、私は私の配色と一緒に3Dでシーンを構築します。地面を作り、箱を追加します。シーンを開発するので、私は自分のボックスをサブディビディVivividしたり、カスタム3Dライブラリからオブジェクトを置き換えます。私は彼らを使ってシーンをすばやく出荷するためにそれらを使います。ほとんどの場合、私の絵画プロセス中にブラシストークスに置き換えられています。
このイメージは私が個人的な目的のためにやった年上のテクスチャコンセプトを示しています。私はそれを3Dで使ったことがないと私は今ではそれがそれ自身の中に入ってくれてうれしいです。私はこの船の側面からレンダリングし、それを塗り、同じカメラを通して私の船に戻ってそれを投影します。それはさらなる絵画のためのまともな基地を提供します。ラフネス/光沢マップ、シンプルなバンプマップのバリエーションを作成するために同じImageMapを使用します。これら2つの地図の両方が非常に不正確であるが、船の質感の興味深い変動を私に提供します。
レンダリングボタンを押す前に、私のカメラ設定でいくつかのバリエーションを探ります - 位置、身長、焦点距離を含む - 最良の結果を発現させるためのものです。私はまた水分を作ることにしました。私は他のプロジェクトでそれを再利用することを知っているので、それは確かにやる価値があります。私は私のカラースケッチに従って私のオブジェクトの地元の色を変えます。
これで、最終的な色、アルファ、要素ID /材料ID、総照明、周囲の閉塞、法線、および深さパスに焦点を当てて、私のレンダリングを処理します。私のパスを使ってキャンバスにブラシを置き始める前に、可能な限り最高の出発点を達成します。私は私の周囲のオクルージョンパスを使い、それを乗算層に入れる Photoshop CC 、25パーセントの不透明度に設定してください。深度パスはフォグレイヤーを作成するために使用されます。私は私のシーンの中の人々を別々にレンダリングするので、必要に応じて後で絵からそれらを簡単に取り出すことができます。
私は私のワークフローをスピードアップするためにシーンを前、中間、そして背景、そして空と市に分けます。私はエッジの近くにあるコンテンツを認識しています私の作曲は目が休むためのたくさんの場所を提供していないので、私は画像をトリミングします。カラーの選択に影響を与えるため、バックグラウンドを確立します。
私は空白を記入します。このタスクのためのコンテンツ対応の記入を使用することがあります。それは素晴らしいツールです。最後に絵を始めることができます。私は船の表面に手を差し伸べるのを待つことができません。それは私の絵の焦点であるので私の最初のマークをここに置くこともまた良いです。私は私の最も暗い暗い光と私の最も軽い照明を確立することができます。絵の残りの部分で使用する色を判断するとき、これは私を助けるでしょう。
私がその構成についての私の考えについて説明したいのですが、私が今やることはその構成をサポートし、それを傷つけないので。私は視聴者が特定の場所で立ち往生するのではなく景色を探索することを望むので、私はキーフォーカルポイントを作成することにしました。したがって、絵を通して円運動の中で視聴者の目を引き起こそうとします。
画像に色、値、詳細を追加し続けます。私は私の詳細を置くところに注意しています:バックグラウンドでの大きな倉庫の表面は故意に空白のままです。私はそれに色と価値の変化を加えるだけです。私は表面があまりにも多くの注意を引くことを望んでいません。
全体の組成物は、円運動に続くいくつかの微細組成物を含む。これらは基本的に絵画の中の絵です。画像の中央を通して垂直線を描くと、画像の左右部分は微細組成であり、それは次に微細組成を含む。視覚的な興味を創造するためにこれを行います。
私はいくつかの人々をシーンに追加します。私はそれらのいくつかを歴史的な写真から切り取るか、それらを参照から描く。いやめっきがあまり立っている場合は、それらを塗装することによってそれらを下に調整することができます。私はまた私のクレーンがそれを作成した方法で働いていないことに気づきます。だから私はModoに戻って、それが地面に貨物を置くことができるように見えるように、それはそれが貨物を置くことができるように見えるようにしてください。
あなたが私のスケッチから見ることができるように、私は港で働く大きな群衆を持っていることを計画しました。それで私はより多くの人と細部を追加し続けます。しかし、この段階で詳細を追加することは難しいと思います:組成はすでに私に完全に完成していて、私はそれを台無しにするかもしれません。私はとにかく私の次のステップでそれを奪うためだけに、私はより多くの人々と煙を追加します...
私は地面への視覚的な関心を探していると思います。ここで起こる必要がありますが、より多くの人々を塗ることは助けません。代わりに、横になっているオブジェクトが多く追加され、カオスや活動を大きくし、忙しい港側の物語を知らせます。そして最後にそれは物語を語ることについてのすべてです。ここでここに値を追加してから、塗装を行いました。
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