Mayaチュートリアルのためのこのレンダルマンでは、網掛け、照明、そして生産品質のイメージを照明し、レンダリングすることから始まるさまざまなトピックをカバーします。
私たちのカメラの位置を考慮して、私たちのセットを不必要にディテールしないようにするために、環境を作成するためにポリゴンモデリング技術を使用します。シェーディングのために私たちのモデルを準備した後、私たちは、Sommany Painterを使用して高品質のテクスチャを作成する方法と、Rendermanのテクスチャ投影マニホールドを使用するUVのない遮光要素のテクニックを調べます。
私たちのシーンに別のレベルと複雑さの別のレベルを追加するために、私たちは、ディスプレイスメントとマヤのNParticleシステムを使用してMayaで雪を発生させるいくつかの方法を調べます。雰囲気を追加することは任意の環境に不可欠であり、Rendermanシェーダとマヤの流体の組み合わせを使用して環境霧の作成になることを調べます。
最後に、私たちのシーンを軽くレンダリングし、融合のために異なるレンダリングパスを出力します。覚えておいて、あなたがいかなる時点でも動かなくなったら、たくさんあります Mayaチュートリアル あなたを助けるためにそこに出してください。
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この作品の起源は出身です ピクサーのレンダルマン時代を超越したアートチャレンジ 、彼らはKitbash3Dとスピードツリーとチームアップして、参加者がシーンを作成するために使用する資産を提供しました。
提供されたモデルに慣れると、焦点がどうなるかを決めて、あなたの物語をサポートするのに役立つカメラの角度を見つけます。フレームを記入してくださいが、主要な資産を画像の端に近づくようにしないようにしてください。 3分の1の規則を念頭に置いてください。シーンを水平方向と垂直方向に3分の3に分割し、面白いシルエットを見つけます。
このフェーズでは、初期図形やモデルを遮断して作文を埋めるため、そして物語をサポートします。これはあなたがあなたの最後のショットのために良い感触を得るのを助け、あなたが後で詳細を追加する時間を過ごす必要がある場所を得るのに役立ちます。この時点であなたのモデルを詳しく説明することについて心配しないでください。
柵を使用して主要な線を作成すると、視聴者の目は焦点への経路を描画されます。シーンを効率的に記入し、背景にツリーを追加するなど、様々なジオメトリを複製し、興味深い環境を作成します。
あなたがあなたの作曲に満足しているならば、あなたは今度の追加のバリエーションと詳細を追加することによってモデルを洗練することができます。重要なオブジェクト、またはカメラに近いもののほとんどの時間を費やすようにしてください。現実の世界のオブジェクトはめったに完璧なシルエットと角度を持ち、この段階で余分な時間を過ごすことはリアリズムに大きく影響します。
Mayaの柔らかい選択と彫刻ツールは、オブジェクトに不規則性を追加するのに最適です。テストレンダを実行するためにHDRIを備えた単純なドームライトを追加するのはこの段階で有益です。基本的な灰色の素材でさえも、モデルがどのように光と対話するかを確認し始めることができます。
あなたがモデルに満足しているので、シェーディングのためにそれらを準備する時が来ました。物質ペインタを使用してテクスチャマップを生成するために、クリーンなUVレイアウトが不可欠です。 MayaのUVツールを使用して、シーンとUVを介して作業します。すべての縫い目がカメラから離れていることを確認し、UVを重ねるのを避けます。
Painterのより良い組織化については、モデルに関連付けたいテクスチャセットに基本的なLambert素材を割り当て、適切にそれを適切に名前に付けます(鉄、コンクリート)。各テクスチャセットはレンダルマンの別の材料に等しくなります。
新しいPBR - メタリックラフネスプロジェクトを作成し、FBXをインポートして、メッシュマップを開始するようにします。スマート素材や物質からの物質から始めて、物質源からの物質を節約し、それから手順で作業し、層やマスクを利用して詳細を追加して身に着けています。
あなたがその他の似たようなオブジェクトを覆っているなら、あなたのプロシージャーシェーダーのスマートな素材をエクスポートしてから、テクスチャを確定するために、最後に手描きおよび/またはモデル固有の詳細を追加してください。 RendermanのPXRサーフェスシェーダで使用するには、拡散、高さ、粗さ、鏡面、通常のDirectXのためのマップをエクスポートします。
RendermanのUber Shader、PXRSurface、Mayaへのロード、マヤのペインタのテクスチャとそれらを適切な入力に接続します。すべてのカラーテクスチャ(拡散、鏡面)はSRGBカラースペース(Linearised)を使用してロードされ、すべてのデータ/数値テクスチャ(高さ、粗さ、ノーマル)をRAW(Non-Linearised)としてロードする必要があります。
PXRSURFACEの鏡面モデルはGGXに設定する必要があり、標識フレネルモードは芸術的に設定されます。 PXRNORMALMAPバンプオーバーレイ入力を使用して、通常のマップ上の高さマップをオーバーレイできます。
ディスプレイスメントマップを使用して、あなたの物語をサポートするためにフットプリントやその他の現実的な詳細で詳細な地形を作成できます。 Photoshopでは、50%の灰色の層で始まります。あなたが描くにつれて、50%を超える値は表面法線に沿って上方に変位し、50%以下の値は下向きに変位します。
Mayaでは、この変位マップをロードして、中央に設定されている再マッピングモードでPXRDispTransformノードに接続します。次に、PXRDISPLACEノードを使用して、グランドジオメトリのシェーディンググループに変位マップを接続します。滑らかで正確な変位を確実にするために、Renderman Subdiv Scheme属性をジオメトリに追加して、それを細分化サーフェスとしてレンダリングします。
オブジェクトの表面に雪を生成するために、Maya Nparticlesは多角形に変換してぼやけ、雪のような幾何学を作成することができます。ターゲットオブジェクトを複製し、上向きのものを除くすべての面を削除します。オブジェクトが選択された状態で、サーフェスタイプのエミッタを作成し、シミュレーションを再生して表面上の粒子を生成します。
粒子カバレッジに満足したら、NParticleオブジェクトをポリゴンに変換します。積雪形状に満足するまで、NParticleオブジェクトの出力メッシュパラメータをダイヤルします。より自然な粒子形状を得るために、NParticleツールを使用して粒子を手動で描くこともできます。
雪の外観の多くは、材料の鏡面特性と表面下の特性から来ています。オフホワイトの拡散とジェンセンダイポールサブサーフェスが有効になっているPXRサーフェスから始めます。一次鏡面ローブを使用して、表面の全体的な、広さの高い鏡面鏡面を確立します。
それを構築するには、高い周波数と超高周波で2つのPXRFFLAKESパターンを使用し、それらを概略鏡面とクリアコートバンプの正常入力に割り当てて、雪の表面によく見えます。表面を分割するためにバンプ入力に高周波PXRフラクタルを追加します。
シーンにライトを追加して人生にもたらします。 PXRDOMELIGHTを使用して、あなたが後の一般的な気分をキャプチャするHDRイメージを追加します。強力な直接光源なしでHDRIを使用すると、PXRDISTANTLIGHTまたはSUNLIGHTのPXRINGEVDAYLIGHTなどの別のキーライトを作成できるようになります。
WindowsやLanternsなど、必要に応じて他の分析ライトをシーン全体に追加します。ライトを確立しながらIPRを実行すると、リアルタイムのフィードバックがあり、素早い反復を可能にします。
大気中の霧を追加することによってあなたのシーンに深さを紹介してください。ボリュームプリミティブを作成し、シーン全体をカプセル化するように拡張します。 PXRVolumeシェーダをプリミティブに割り当て、一定の霧を取得するには、濃度を非常に低い(0.001)に設定します。
密度勾配を作成するか、ワールドスペース内のボリュームの密度を制御するには、PXRRAMPに「世界」座標系を持つマニホールドを割り当て、その密度のFLOAT入力に割り当てます。ランプを使用すると、地面に近い濃度を増やすことができます。
メイヤ流体を使用して、ぶら下がっている霧や霧をシミュレートします。 3D流体容器を作成し、それを適切なサイズにスケールします。スムーズなシミュレーションを得るためにグリッドの解像度を調整してください。
密度の勾配では、テクスチャの不透明度を有効にし、テクスチャタイプとしてPerlinノイズを使用します。 IPRを実行して、望ましい斑点を隔離するまでテクスチャパラメータを調整します。色、透明度、不透明度などのシェーディングパラメータを調整すると、外観がさらに向上します。
シーンの風邪、冬の雰囲気を本当に売るために降下する雪を加える。 NParticleボリュームエミッタを作成し、スケールアップし、目的の粒子レートを設定し、核オブジェクトに風を加えます。雪の結晶は一般的に平らであるので、小さな、スノーフレケースの大きさの平面を作成し、それをパーティクルインスタンス管理者のための供給源として使用します。
スノーフレークアルファカットアウトで両面スノー素材を平面に割り当てます。新しい動的属性を作成し、作成式にランダムな値を設定します。ランタイム式を使用して、値をインクリメントして回転を続行します。インストンサの下で、新しい属性を回転元として設定します。
Snow Shaderは反射の小さな輝きを含んでいるので、DIOISERを使ってオプションはオプションではありません。サンプリングは収容するのにわずかに高いです - 0.005ピクセルの分散を持つ512サンプルのどこかに、クリーンなレンダリングが発生します。
フォグレンダリングのパスを有効にすることができますので、これらのサンプリングレートを下げることができます。落下雪のレンダリングパスのモーションブラーを有効にし、投稿でマスキングするためのマットを含めて、シーンに望むAOVを追加します。
レンダリング出力をFusionにロードします。背景画像や空のつや消し絵を追加して、美しさを合格します。次に、露出とガンマを調整して美しさを越えてそれをダイヤルする。
Billowy Fog Layerの同様のマージを実行してから、最後にすべてのものの上に落ちる雪層を追加します。必要に応じて、「レンダリング」ルックと対戦するには、任意のカラーグレーディングを行い、ビネット、エッジブラー、色収差、フィルムグレインなどのレンズ効果を追加します。
この記事は当初、3Dアーティストの第133号に登場しました。 ここに問題133を購入してください 。
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