उपयोगकर्ता के अनुकूल मोबाइल इंटरफेस कैसे डिजाइन करें

Feb 3, 2026
कैसे करना है

कुछ मोबाइल डिज़ाइन एक समस्या से पीड़ित हैं: वे सतह पर बहुत अच्छे लग सकते हैं, लेकिन उनका उपयोग शुरू करना शुरू कर सकते हैं और आपको जल्द ही पता चलता है कि एक बहुत ही महत्वपूर्ण कारक को उपेक्षित किया गया है: एर्गोनॉमिक्स। मानव शरीर (अन्य तरीकों के बजाय) फिटनेस बनाने की महान कला डिजाइन दुनिया के सच्चे अनसंग नायकों में से एक है।

Ergonomics हमेशा औद्योगिक डिजाइनरों के लिए बहुत महत्वपूर्ण रहा है, लेकिन यह डिजिटल डिजाइनरों के लिए भी तेजी से महत्वपूर्ण हो रहा है। क्यों? चूंकि स्मार्टफ़ोन और टैबलेट डिजिटल डिज़ाइन के साथ बातचीत करने के तरीके को बदल रहे हैं। हम अब अपने डिजिटल मित्रों को बताने के लिए एक बोझिल कीबोर्ड और माउस का उपयोग नहीं करते हैं। अब यह अधिक प्रत्यक्ष, अधिक शारीरिक है। हम अपने उपकरणों को पकड़ते हैं। हम उन्हें टैप करते हैं। हम उन्हें चुटकी लेते हैं। हम उन्हें प्यार करते हैं।

हमारे प्यारे मोबाइल उपकरणों के साथ यह तेजी से भौतिक बंधन डिजाइनरों को न केवल इस बारे में सोचता है कि एक डिजाइन कैसा दिखता है और महसूस करता है, बल्कि इसका उपयोग करने के भौतिक पहलुओं को भी। यह डिजाइनरों को इस बारे में सोचने के लिए मजबूर करता है कि उपयोगकर्ता अपने स्मार्टफ़ोन और टैबलेट के साथ कैसे पकड़ते हैं और बातचीत करते हैं; कितनी स्क्रीन वे आसानी से पहुंच सकते हैं और हाथ में एक डिज़ाइन कैसा महसूस करेगा। यह डिजाइनरों को मोबाइल डिजाइन के एर्गोनॉमिक्स के बारे में सोचने के लिए मजबूर करता है।

तो आप एक मोबाइल डिज़ाइन बनाने के बारे में कैसे जाते हैं जो एर्गोनोमिक है और इसलिए उपयोग करने में सहज है?

01. कार्यालय से बाहर निकलो

संभव डिजाइन के बारे में सोचने से पहले भी, कुछ पहले हाथों के अवलोकनों को पूरा करने के लिए कार्यालय से बाहर निकलें। एक सुबह या दोपहर को देखकर, कब, कब, कैसे और क्यों लोग अपने मोबाइल उपकरणों का उपयोग कर रहे हैं।

एक नोट करें कि लोग अपने डिवाइस के साथ कैसे पकड़े हुए और बातचीत कर रहे हैं, वे उस समय और चुनौतियों और विकर्षणों के प्रकार के साथ क्या कर सकते हैं। यह जानकारी डिज़ाइन के एर्गोनॉमिक्स को सूचित करने में मदद करेगी, और इसका मतलब है कि जब एक डिज़ाइन का परीक्षण करने की बात आती है तो आप परिदृश्यों के खिलाफ परीक्षण कर सकते हैं जिन्हें आप वास्तव में वास्तविक दुनिया में जानते हैं।

02. एकाधिक रखरखाव के लिए डिजाइन

[4 9] The three main holds used for a smartphone, and the frequency which they’re typically used

एक स्मार्टफोन के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला तीन मुख्य रखरखाव, और आवृत्ति जो आमतौर पर उपयोग की जाती है
[5 9]

यदि आप मोबाइल उपकरणों का उपयोग करने वाले लोगों का पालन करते हैं, तो आप जल्द ही देखेंगे कि वे एक का उपयोग करते हैं विभिन्न प्रकार की विविधता । आयोजित की गई विभिन्न प्रकार और आवृत्ति जिसके साथ उपयोगकर्ता अपने होल्ड को बदलते हैं इसका मतलब है कि कई हिस्सों को ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है।

उदाहरण के लिए, एक-हाथ के उपयोग के साथ एक स्मार्टफोन डिज़ाइन शुरू करें (जैसा कि यह सबसे चुनौतीपूर्ण है), लेकिन उनमें से प्रत्येक को कितना सहजता है यह देखने के लिए हमेशा कई प्रकार के रखरखाव के रूप में परीक्षण डिज़ाइन करें।

03. पहुंच में लोकप्रिय नियंत्रण रखें

[6 9]

Green areas are easy to reach, amber takes more effort and red areas are hard to reach

हरे रंग के क्षेत्रों तक पहुंचने में आसान है, एम्बर अधिक प्रयास करता है और लाल क्षेत्रों तक पहुंचने में मुश्किल होती है
[5 9]

अक्सर उपयोग किए जाने वाले नियंत्रण, जैसे बटन और लिंक, जहां उन्हें आसानी से उंगलियों या अंगूठे द्वारा पहुंचा जा सकता है। स्क्रीन के बीच और नीचे उपयोग करने के लिए अच्छे क्षेत्र हैं, हालांकि नीचे के कोनों को केवल एक ही हाथ में एक डिवाइस आयोजित होने पर टैप करने के लिए मुश्किल हो सकती है (और पढ़ें यहां )।

यह अभी भी स्क्रीन के शीर्ष पर मेनू रखने का सम्मेलन है। हालांकि, यह एक कठिन पहुंच क्षेत्र हो सकता है, इसलिए मेनू को लाने के लिए एक स्वाइप कार्रवाई का भी समर्थन करना एक अच्छा विचार है।

04. नियंत्रण से ऊपर सामग्री रखें

The BBC iPlayer iPad app places controls in easy to reach areas and below content

बीबीसी iPlayer iPad ऐप स्थानों और नीचे सामग्री तक पहुंचने में आसान है
[5 9]

आप किसी की उंगली या अंगूठे को सामग्री को अस्पष्ट नहीं करना चाहते हैं क्योंकि वे स्क्रीन को टैप करते हैं, इसलिए नियंत्रण से ऊपर सामग्री रखें। यह भी सुनिश्चित करें कि कुंजी जानकारी स्क्रीन के उस क्षेत्र में नहीं है जहां इसे आसानी से उंगली या अंगूठे द्वारा अस्पष्ट किया जा सकता है - जैसे नीचे के कोनों, जिन्हें अक्सर एक हाथ में एक स्मार्टफोन होने पर कवर किया जाता है।

05. दिमाग में पोर्ट्रेट मोड के साथ डिजाइन

जबकि इस्तेमाल किया गया होल्ड बदल सकता है, एक चीज जो स्मार्टफोन और टैबलेट दोनों के लिए अधिक सुसंगत है, लोगों को अधिकांश समय के लिए उन्हें लंबवत रूप से रखने की प्रवृत्ति है। एक क्षैतिज पकड़ अक्सर विशेष कार्यों के लिए उपयोग की जाती है, जैसे वीडियो या फोटो देखना, लेकिन यह अपवाद है, मानक नहीं।

बेशक एक मोबाइल डिज़ाइन आदर्श रूप से पोर्ट्रेट (लंबवत) और लैंडस्केप (क्षैतिज) मोड दोनों का समर्थन करना चाहिए, लेकिन जब तक आप किसी वीडियो या फोटो-भारी साइट या एप्लिकेशन को डिज़ाइन नहीं कर रहे हैं, पोर्ट्रेट मोड के साथ डिज़ाइन।

06. अंगूठे के लिए डिजाइन

The Spotify app is designed to be thumb-friendly, with large tap targets

Spotify ऐप को बड़े टैप लक्ष्यों के साथ अंगूठे के अनुकूल होने के लिए डिज़ाइन किया गया है
[5 9]

अंगूठे सभी स्मार्टफोन इंटरैक्शन के बहुमत को चलाते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि अंगूठे विशेष रूप से उपयोग किए जाते हैं जब एक मोबाइल एक तरफ आयोजित किया जाता है और दो हाथों में आयोजित होने पर भारी उपयोग किया जाता है।

अंगूठे उंगलियों से थोड़ा बड़ा होते हैं, और इसलिए एक बड़े टैप लक्ष्य की आवश्यकता होती है। इन टैप लक्ष्यों को कम से कम 7 अंक (2.5 मिमी) के साथ कम से कम 7 अंक (2.5 मिमी) के साथ कम से कम 44 x 44 अंक (16 x 16 मिमी) बनाने का प्रयास करें। बड़े टैप लक्ष्यों हमेशा बेहतर होते हैं और आपको निश्चित रूप से 44 x 30 अंक (16 x 11 मिमी) से छोटा नहीं होना चाहिए।

यहां तक ​​कि यदि आप टैबलेट के लिए डिज़ाइन कर रहे हैं, फिर भी अंगूठे के लिए डिज़ाइन करें क्योंकि एक डिज़ाइन को स्पर्श की कम से कम सटीक विधि का समर्थन करना चाहिए जो इसका सामना करेगा। एक बड़ा टैप लक्ष्य अंगूठे के लिए सिर्फ अच्छा नहीं है, यह उंगलियों के लिए भी बहुत अच्छा है।

07. बड़े इशारे के लिए डिजाइन

तो बड़े टैप लक्ष्य बेहतर हैं। पूरी स्क्रीन की तुलना में क्या बड़ा टैप लक्ष्य है? बड़े इशारे के साथ दिमाग में डिजाइन करने का प्रयास करें, जैसे उपयोगकर्ताओं को एक फोटो गैलरी में आगे या पीछे की ओर जाने के लिए स्वाइप करने की अनुमति देना, या मेनू लाने के लिए।

याद रखें कि उपयोगकर्ताओं को यह एहसास नहीं हो सकता है कि एक इशारा समर्थित है, इसलिए कुछ ऐसा करने के लिए एक माध्यमिक तरीका प्रदान करना हमेशा एक अच्छा विचार है, जैसे अगली तस्वीर लाने के लिए एक तीर आइकन टैप करना।

08. चुनौती का उदय

एर्गोनॉमिक्स में आप कभी-कभी कम से कम 95 प्रतिशत उपयोगकर्ताओं को एक डिज़ाइन बनाकर डिजाइन करने की बात करते हैं जो 2.5 वें से 97.5 वें प्रतिशत उपयोगकर्ताओं के उपयोगकर्ताओं के लिए आरामदायक है। वहां हमेशा चरम उपयोगकर्ता होंगे जो समायोजित करने के लिए बहुत कठिन हैं - जैसा कि हम सभी जानते हैं कि आप हर समय हर किसी को खुश नहीं कर सकते हैं, लेकिन यदि आप एक डिज़ाइन बना सकते हैं कि अधिक चुनौतीपूर्ण उपयोगकर्ता आराम से उपयोग कर सकते हैं, तो यह सभी के लिए भी काम करना चाहिए के बीच में।

यही कारण है कि चुनौतीपूर्ण उपयोगकर्ताओं और परिदृश्यों के साथ दिमाग में डिजाइन करना एक अच्छा विचार है। उदाहरण के लिए, एक व्यस्त कम्यूटर के बारे में सोचें कि एक हाथ में कॉफी के साथ सड़क पर चलने और दूसरे में मोबाइल फोन, या गठिया वाला कोई व्यक्ति।

09. न्यूनतम परस्पर क्रियाएं रखें

क्या आप जानते हैं कि कौन सा सबसे आरामदायक मोबाइल डिवाइस इंटरैक्शन है? यह एक नल, या एक स्वाइप, या एक प्रेस नहीं है। यह बिल्कुल कोई बातचीत नहीं है। आपके मोबाइल डिज़ाइन की कम बातचीत की आवश्यकता होती है, जितना कम आपको एर्गोनॉमिक्स के बारे में चिंता करना पड़ता है। मैं हमेशा इंटरैक्शन को न्यूनतम रखने की कोशिश करता हूं। बेरहमी से मोबाइल रूपों को काट लें, ऑटोसुग्स का उपयोग करें, और केवल उन चीजों को अधिसूचनाओं को प्रतिबंधित करें जो उपयोगकर्ता को वास्तव में अधिसूचित करने की आवश्यकता है।

10. प्रोटोटाइप डिजाइन

आप बस मोबाइल डिज़ाइन के एर्गोनॉमिक्स का न्याय नहीं कर सकते हैं जब तक कि आप शारीरिक रूप से इसे अपने हाथों में न रखें और अलग-अलग ग्रिप्स को आज़माएं। यही कारण है कि मैं जल्द से जल्द एक डिजाइन प्रोटोटाइप करूंगा। हमें पसंद है धुरी , लेकिन बहुत सारे हैं महान प्रोटोटाइप उपकरण

एक त्वरित परीक्षण के लिए, आप साधारण पेपर प्रोटोटाइप के साथ मूल उपयोगकर्ता परीक्षण भी चला सकते हैं। एक मोबाइल डिवाइस पर एक स्केच या पेपर प्रिंटआउट आपको एर्गोनॉमिक्स के बारे में एक आश्चर्यजनक राशि बताएगा।

11. परीक्षण, परीक्षण, फिर कुछ और परीक्षण करें

Ergonomic मोबाइल डिज़ाइन बनाने के लिए एक गारंटीकृत तरीका जानना चाहते हैं? यह डिजाइन परीक्षण करने के लिए है, फिर पुनरावृत्ति और परीक्षण, पुनरावृत्ति और परीक्षण करें ... और तब तक जारी रखें जब तक कि आपको विभिन्न लोगों का एक गुच्छा नहीं मिला, अलग-अलग उपकरणों का एक गुच्छा ढंकना, सभी रिपोर्टिंग कि डिजाइन का उपयोग करने में सहज है। यह इत्ना आसान है।

मोबाइल डिवाइस निश्चित रूप से 'मोबाइल' बनने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, इसलिए उन वातावरणों और परिस्थितियों में डिजाइनों का परीक्षण करने के लिए कार्यालय से बाहर निकलें जिनका उपयोग किया जा सकता है। कॉफी की दुकानें हमेशा परीक्षण करने के लिए एक अच्छी जगह होती हैं। के साथ परीक्षण डिजाइन बहुत से लोग जितना संभव हो (कम से कम पांच या छह) और अधिक चुनौतीपूर्ण परिदृश्यों पर ध्यान केंद्रित करें, जैसे कि एक स्मार्टफोन का उपयोग करना। यदि डिज़ाइन अच्छी तरह से काम करता है जब उपयोगकर्ता की बातचीत अधिक विवश होती है, तो यह बाकी समय को उत्कृष्टता सुनिश्चित करने के लिए निश्चित है। यह मुख्य रूप से परीक्षण और पुनरावृत्ति करके है कि आप वास्तव में एर्गोनोमिक मोबाइल डिज़ाइन बना सकते हैं।

यह लेख मूल रूप से नेट पत्रिका में दिखाई दिया। यहां सदस्यता लें।

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