Vuonna 1995 Nintendo julkaisi epätavallisen stereoskooppisen pelikonsolin nimeltä Virtual Boy. Se hyödynsi 90-luvun alkupuolen virtuaalitodellisuuden hypeä, mutta ei toteuttanut mitään lupauksistaan. Tässä on, mikä teki Virtuaalipoikasta ainutlaatuisen - ja miksi se epäonnistui.
Väärin merkitty uutuus
Virtual Boy debytoi Japanissa 21. heinäkuuta 1995 ja tuli Yhdysvaltoihin saman vuoden 14. elokuuta. Vähittäismyyntihinta oli 179,95 dollaria (noin 303 dollaria tämän päivän dollareina), ja se oli paljon kalliimpaa kuin joko Game Boy tai Super NES.
Nimen ja kuulokemaisen ulkonäön perusteella jokaiselle, joka ei ole käyttänyt Virtual Boya, annetaan anteeksi ajatella, että se oli laillinen yritys Nintendon virtuaalitodellisuuskonsoliin. Virtuaalipoika ei kuitenkaan ollut oikeastaan VR - se oli vain sen markkinointikulma. Valitettavasti Nintendolle tämä kulma asettaa odotukset, jotka olivat aivan liian korkeat vastaamaan tuolloin.
Todellisuudessa Virtuaalipoika oli pikemminkin kuin vahvistettu Game Boy, jolla oli stereoskooppinen näyttö (eli se voi näyttää visuaalisen syvyyden). Sen pariton muotokerroin vaati hankalaa pöytäjalustaa. Toisin kuin virtuaalitodellisuuden lailliset yritykset, jotka antavat illuusion läsnäolosta virtuaalitilassa, Virtual Boy -sovelluksessa ei ollut kiinnitettäviä kuulokkeita, liikkeen seurantaa tai käsiliikkeiden sieppaamista.
Se oli osittain kannettava, koska se oli oletusarvoisesti akkukäyttöinen. Se vaati kuusi AA-paristoa, mutta myös verkkolaite oli saatavilla. Tämän vuoksi se toimitettiin suhteellisen pienitehoisella prosessorilla, joka ei kyennyt toimittamaan mitään, mikä muistuttaisi 3D-polygonaalista virtuaalimaailmaa, jonka voisi odottaa.
Sen sijaan Virtual Boyn pelikirjasto luotti enimmäkseen perinteisiin konsolityyliin, 2D-spritteillä, jotka nyökkäsivät järjestelmän stereoskooppiseen kykyyn käyttämällä 3D-kerrostustemppuja. Suurinta osaa peleistä voitiin pelata hienosti ilman stereoskooppisia ominaisuuksia.
Kokeilu, josta tuli Stopgap-julkaisu
koko tarina virtuaalipojan luomisesta on monimutkainen ja kiehtova. Se alkoi keksimällä suhteellisen korkean resoluution kannettava näyttö, jonka loi Massachusettsissa toimiva heijastustekniikka. Näyttö käytti yhtä riviä punaisia LEDejä ja värisevää peiliä luomaan illuusion suuremmasta näytöstä.
Reflection toi näytön tuolloin lelu- ja videopeliyrityksille. Teknologia kiinnitti vihdoin Nintendon suunnittelijan, Gunpei Yokoin, huomion. Yokoi oli aiemmin saanut epätavallisia menestyksiä Game Boy, the Peli- ja katselu-linja ja muovileluja ja palapelejä.
Hänen suunnittelufilosofiansa - jota hän kutsui "kuihtuneen tekniikan lateraaliseksi ajatteluksi" - oli ajatella jo laajalti käytetyn tekniikan uusia käyttötarkoituksia. Yksinkertainen punainen LED-skannausnäyttö, jossa on syvä musta tausta, kiehtoi Yokoi. Nintendo huusi häntä, kun hän halusi käyttää sitä kannettavan, kuulokepohjaisen konsolin kehittämiseen.
Valitettavasti oikeudellinen vastuu EMF-säteilyaltistuksesta, mahdollisista silmävaurioista tai loukkaantumisista laitteen käytön aikana auto-onnettomuudessa teki Nintendosta varovaisen kuulokkeiden luomisesta. Siihen mennessä, kun siitä tuli "standset", Nintendo oli jo investoinut voimakkaasti mukautettuihin siruihin, jotka pitivät konsolin pienennetyt kannettavat ominaisuudet huolimatta siitä, että se oli rajoitettu työpöydän käyttöön.
Samaan aikaan Nintendo oli myös valmistelemassa tulevaa Nintendo 64 -konsoliaan, ja se sai suurimman osan yhtiön tutkimus- ja kehitysbudjetista ja huomiosta. Yokoia käskettiin jopa korostamaan Nintendon tähti maskotti Mario Mario Virtual Boy -pelissä välttääkseen mahdollisen kilpailun tulevan Nintendo 64: n kanssa.
Joten, miksi julkaista niin outo tuote? Nintendon sisäpiiriläisten mukaan odotettujen Nintendo 64 -viivästysten viivästyminen olisi jättänyt yrityksen ilman uutta tuotetta syksyllä 1995. Samaan aikaan sen kilpailijat, Sony ja Sega, olivat jo julkaisseet PlayStation- ja Saturn-konsolinsa.
Nintendon puuttuminen uusien pelimarkkinoiden putoamisesta olisi vahingoittanut sen mainetta ja osakekurssia. Siksi Virtual Boy ryntäsi tuotantoon pysäytystuotteena, joka toimi häiriötekijänä, kunnes Nintendo 64 oli valmis.
Silti julkinen vastaanotto Virtuaalipoikalle oli surkeaa, ja järjestelmää myytiin erittäin huonosti. Nintendo veti pistokkeen Japanissa vain kuusi kuukautta julkaisunsa jälkeen ja kiristi sen muualle vuonna 1996.
Sen parhaat pelit: Warion maa ja Gask To.
Jopa markkinoiden epäonnistumisena Virtual Boy on rohkea kokeilu kokeilla jotain uutta. Se johti myös uuteen laitteistoon, mukaan lukien mukavampi ohjain. Kaksisuuntaiset tyynyt ja ergonominen ote helpottivat pelaamista ilman, että sinun tarvitsee katsoa käsiisi.
Pelit eivät myöskään olleet huonoja. Lyhyen käyttöiän aikana Virtual Boy isännöi vain 22 peliä , joista suurin osa on luotu melko korkeilla tuotantoarvoilla. Kuten aiemmin mainitsimme, harvat näistä vaativat konsolin stereoskooppisen vaikutuksen toistamista.
Eri mieltä kriitikot yleensä harkitsevat Virtuaalipoika Wario Land ja Gask To. olla järjestelmän kaksi parasta. Punainen hälytys , kiehtova 3D-lanka-avaruusaluksen ampuja, on edelleen vaikuttavin tekninen saavutus. Pohjois-Amerikan pakkauspeli, Mario Tennis , on hauskaa nopeille istunnoille, mutta ei erityisen merkittävä julkaisu.
Kaiken kaikkiaan Virtual Boyn erittäin ohut, mutta lupaava kirjasto olisi voinut kasvaa ajan myötä paljon kehittyneemmäksi. Silti vain elämä pöytäjalustalla, se ei koskaan voinut tuottaa virtuaalitodellisuutta.
Miksi se epäonnistui?
Viimeisen 25 vuoden aikana kriitikot ovat maininneet kymmeniä syitä Virtuaalipojan epäonnistumiseen markkinoilla. Näihin ovat kuuluneet (mutta eivät rajoitu niihin) vain punainen näyttö, hinta, hankala muotokerroin (crouch-to-play), potentiaali aiheuttaa päänsärkyä ja silmien rasitusta, eivätkä ne ole graafisesti riittävän tehokkaita, ja niin edelleen .
Nintendo oli kuitenkin onnistunut teknisesti rajoitetulla laitteistolla aiemmin. Game Boy (1989) pystyi näyttämään pelejä vain likaantuneessa, herne-vihreässä julkaisun yhteydessä, ja se olisi voitu tuomita uutuutena. Tietysti se toimitettiin tappajasovelluksen mukana, Tetris , josta tuli nopeasti kulttuurinen vesileima valtapelaamista varten. Se oli täydellinen nopeille peleille tien päällä.
Virtuaalipoikalla ei ollut tällaista tappajasovellusta, eikä siis todellista syytä olla olemassa erillisenä tuotteena. Virtual Boyn paras peli, Warion maa , olisi voitu helposti tehdä mihin tahansa perinteiseen 2D-pelikonsoliin. Jos Virtual Boy olisi toimitettu pakollisella pelikokemuksella, on mahdollista, että asiakkaat olisivat katsoneet kaikki haitat ja tulleet järjestelmään.
Sen sijaan Virtual Boy on edelleen historiallinen uutuus.
VR tänään
Virtuaalipojan jälkeen Nintendo on kahdesti kokeillut stereoskooppista 3D-pelaamista, ensin Nintendo 3DS vuonna 2011 ja viime aikoina Nintendo Labo VR -sarja vuonna 2019. Sama kuin Virtual Boy, muutamat 3DS-pelit vaativat stereoskooppisen näytön toimiakseen oikein. Itse asiassa pelaajat voisivat poistaa 3D-ominaisuuden käytöstä, mikä teki siitä hyvin toteutetun temppun, joka ei estänyt järjestelmän korkealaatuista ohjelmistoa.
Labo VR -sarja asetti Nintendo Switch -konsolin käyttäjän taittamaan pahvikokoonpanoon, joka tarjoaa matalan resoluution stereoskooppisen kokemuksen lelumaisen uutuuden kanssa. Se ei kuitenkaan vieläkään ole "virtuaalitodellisuus" tasolla, jonka jotkut ihmiset odottavat.
Muut yritykset, kuten Oculus, HTC ja Valve, ovat astuneet sisään viimeisen vuosikymmenen aikana vaikuttavat virtuaalitodellisuuskuulokkeet kuluttajille . M kukaan pitää On Quest-silmä ensimmäinen käytännöllinen erillinen VR-kuuloke. Sen resoluutio on 1440 x 1600 verrattuna Virtual Boy'n 384 x 224: een. Se sisältää myös liikkeenseurannan ja kaksi liikkeenseurantaohjainta.
Joten vasta vuonna 2019 yritys pystyi toteuttamaan käytännössä sen, mitä Yokoi halusi tehdä vuonna 1995. Aikooko Nintendo koskaan astua virtuaalitodellisuusmarkkinoille todellisten VR-kuulokkeiden avulla? Vain aika näyttää. Siihen asti voimme kuitenkin katsoa taaksepäin ja nostaa lasin loistavaan kummallisuuteen, joka tunnetaan nimellä Virtual Boy.