Nel 1995, Nintendo ha rilasciato un'insolita console di gioco stereoscopica chiamata Virtual Boy. Ha sfruttato il clamore mediatico dei primi anni '90 per la realtà virtuale, ma non ha mantenuto nessuna delle sue promesse. Ecco cosa ha reso unico Virtual Boy e perché ha fallito.
Una novità con l'etichetta sbagliata
The Virtual Boy ha debuttato in Giappone il 21 luglio 1995 ed è arrivato negli Stati Uniti il 14 agosto dello stesso anno. Venduto al dettaglio per $ 179,95 al momento del lancio (circa $ 303 in dollari di oggi), era molto più costoso del Game Boy o del Super NES.
A giudicare dal suo nome e dall'aspetto simile a un auricolare, chiunque non abbia utilizzato un Virtual Boy sarebbe perdonato per aver pensato che fosse un legittimo tentativo di una console di realtà virtuale di Nintendo. Tuttavia, Virtual Boy non era realmente VR, era solo la sua prospettiva di marketing. Sfortunatamente per Nintendo, quell'angolazione creava aspettative che all'epoca erano troppo alte per essere soddisfatte.
In realtà, il Virtual Boy era più simile a un Game Boy rinforzato con un visualizzazione stereoscopica (il che significa che potrebbe mostrare profondità visiva). Il suo strano fattore di forma richiedeva l'utilizzo di un imbarazzante supporto da tavolo. A differenza dei tentativi legittimi di realtà virtuale, che forniscono l'illusione di essere presenti in uno spazio virtuale, sul Virtual Boy non c'erano cuffie con cinturino, tracciamento del movimento o acquisizione del movimento della mano.
Era semi-portatile, poiché era alimentato a batteria per impostazione predefinita. Richiedeva sei batterie AA, ma era disponibile anche un adattatore AC. Per questo motivo, è stato fornito con una CPU a potenza relativamente bassa che non era in grado di fornire nulla di simile al mondo virtuale poligonale 3D che ci si aspetterebbe.
Invece, la libreria di giochi di Virtual Boy si basava principalmente su giochi tradizionali in stile console, con sprite 2D che annuivano alla capacità stereoscopica del sistema utilizzando trucchi di stratificazione 3D. La maggior parte dei giochi potrebbe essere giocata perfettamente senza funzionalità stereoscopiche.
Un esperimento che è diventato una versione provvisoria
Il storia completa della creazione del Virtual Boy è complesso e affascinante. È iniziato con l'invenzione di un display portatile ad alta risoluzione creato dalla Reflection Technology con sede nel Massachusetts. Il display utilizzava una singola linea di LED rossi e uno specchio vibrante per creare l'illusione di un display più grande.
All'epoca, Reflection si rivolse alle aziende di giocattoli e videogiochi. La tecnologia ha finalmente attirato l'attenzione del designer Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi aveva già ottenuto successi non ortodossi con il Game Boy, il Linea Game & Watch e giocattoli e puzzle di plastica.
La sua filosofia di progettazione, che chiamava "Lateral Thinking of Withered Technology", era quella di pensare a nuovi usi per la tecnologia che era già ampiamente utilizzata. Il semplice display di scansione a LED rossi con uno sfondo nero profondo ha affascinato Yokoi. Nintendo lo ha soddisfatto quando ha voluto usarlo per sviluppare una console portatile basata su cuffie.
Sfortunatamente, le preoccupazioni di responsabilità legale per l'esposizione alle radiazioni EMF, potenziali danni agli occhi o lesioni subite mentre si indossa il dispositivo durante un incidente d'auto hanno reso Nintendo diffidente nel creare un auricolare. Quando è diventato uno "standet", Nintendo aveva già investito pesantemente nei chip personalizzati che mantenevano le capacità portatili ridotte della console, nonostante fosse limitato all'uso desktop.
Nel frattempo, Nintendo stava anche preparando la sua imminente console Nintendo 64 e stava ricevendo la maggior parte del budget e dell'attenzione della società per la ricerca e lo sviluppo. A Yokoi è stato persino chiesto di de-enfatizzare la mascotte della star di Nintendo, Mario, sul Virtual Boy per evitare potenziali competizioni con il prossimo Nintendo 64.
Allora, perché rilasciare un prodotto così strano? Secondo gli addetti ai lavori Nintendo, ritardi con l'attesissimo Nintendo 64 avrebbero lasciato l'azienda senza un nuovo prodotto nell'autunno del 1995. Nel frattempo, i suoi concorrenti, Sony e Sega, avevano già rilasciato le loro console PlayStation e Saturn.
L'assenza di Nintendo nel nuovo mercato dei giochi che cadeva avrebbe danneggiato la sua reputazione e il prezzo delle azioni. Pertanto, Virtual Boy è stato messo in produzione come un prodotto provvisorio per servire come distrazione fino a quando il Nintendo 64 non era pronto.
Tuttavia, l'accoglienza del pubblico al Virtual Boy è stata tiepida e il sistema ha venduto molto male. Nintendo ha staccato la spina in Giappone solo sei mesi dopo la sua uscita e l'ha ritirata altrove nel 1996.
I suoi migliori giochi: Terra di Wario e Gask To.
Anche se un fallimento del mercato, il Virtual Boy rimane un audace esperimento nel provare qualcosa di nuovo. Il risultato è stato anche un nuovo hardware, incluso un controller più comodo. I doppi pad direzionali e l'impugnatura ergonomica hanno reso facile suonare senza dover guardare le mani.
Anche i giochi non erano male. Durante la sua breve durata, Virtual Boy ha ospitato solo 22 giochi , la maggior parte delle quali realizzate con valori di produzione piuttosto elevati. Come accennato in precedenza, tuttavia, alcuni di questi richiedevano l'effetto stereoscopico della console per essere riprodotti.
Per quanto riguarda i punti salienti, i critici generalmente considerano Virtual Boy Wario Land e Gask To. per essere i due migliori del sistema. Allarme rosso , un avvincente sparatutto 3D wireframe di astronavi, rimane il risultato tecnico più impressionante. Il gioco pack-in nordamericano, Mario Tennis , è divertente per sessioni veloci, ma non è un rilascio particolarmente notevole.
Nel complesso, la libreria molto sottile ma promettente di Virtual Boy sarebbe potuta diventare molto più sofisticata nel tempo. Tuttavia, limitato alla vita su un supporto da tavolo, non potrebbe mai fornire la realtà virtuale.
Perché ha fallito?
Negli ultimi 25 anni, i critici hanno citato dozzine di ragioni per il fallimento di Virtual Boy nel mercato. Questi hanno incluso (ma non sono limitati a) il suo display solo rosso, il costo, il fattore di forma scomodo (accovacciato per giocare), il potenziale per causare mal di testa e affaticamento degli occhi, oltre a non essere graficamente abbastanza potente e così via .
Tuttavia, Nintendo aveva già avuto successo con hardware tecnologicamente limitato. Il Game Boy (1989) poteva mostrare i giochi solo in modo macchiato, verde pisello al lancio e avrebbe potuto essere condannato come una novità. Naturalmente, è stato fornito con l'app killer, Tetris , che divenne rapidamente una filigrana culturale per i giochi tradizionali. Era perfetto per partite veloci in movimento.
Virtual Boy non aveva un'app così assassina e, quindi, nessuna vera ragione per esistere come prodotto distinto. Il miglior gioco su Virtual Boy, Terra di Wario , avrebbe potuto essere facilmente realizzato per qualsiasi console di gioco 2D tradizionale. Se il Virtual Boy fosse stato fornito con un'esperienza di gioco imperdibile, è possibile che i clienti avrebbero guardato oltre tutti gli inconvenienti e sarebbero accorsi al sistema.
Invece, il Virtual Boy rimane invece una novità storica.
VR oggi
Sin dal Virtual Boy, Nintendo ha sperimentato due volte i giochi 3D stereoscopici, la prima con il Nintendo 3DS nel 2011 e, più recentemente, con il Nintendo Labo VR kit nel 2019. Come per Virtual Boy, pochi giochi sul 3DS richiedevano la visualizzazione stereoscopica per funzionare correttamente. In effetti, i giocatori potevano disattivare la funzione 3D, rendendola un espediente ben eseguito che non intralciava il software di alta qualità del sistema.
Il kit Labo VR ha posizionato la console Nintendo Switch in un aggeggio di cartone piegato dall'utente che fornisce un'esperienza stereoscopica a bassa risoluzione con novità simili a giocattoli. Tuttavia, non è ancora "realtà virtuale" al livello che alcune persone potrebbero aspettarsi.
Altre aziende, come Oculus, HTC e Valve, sono intervenute nell'ultimo decennio con straordinari auricolari per realtà virtuale per i consumatori . M nessuno considera il e Oculus Quest il primo pratico visore VR standalone. Ha una risoluzione di 1440 x 1600, rispetto a 384 x 224 di Virtual Boy. Include anche il rilevamento del movimento e due controller manuali per il rilevamento del movimento.
Quindi, non è stato fino al 2019 che un'azienda è riuscita a fornire ciò che Yokoi voleva fare nel 1995. Nintendo entrerà mai nel mercato della realtà virtuale con un vero visore VR? Solo il tempo lo dirà. Fino ad allora, tuttavia, possiamo guardare indietro e alzare un bicchiere alla gloriosa stranezza nota come il ragazzo virtuale.