I 1995 ga Nintendo ut en uvanlig stereoskopisk spillkonsoll kalt Virtual Boy. Den kapitaliserte seg på begynnelsen av 90-tallet mediehype for virtual reality, men leverte ingen av løftene. Her er det som gjorde Virtual Boy unik - og hvorfor den mislyktes.
En feilmerket nyhet
Virtual Boy debuterte i Japan 21. juli 1995 og kom til USA 14. august samme år. Detaljhandel for $ 179,95 ved lanseringen (ca $ 303 i dagens dollar), det var langt dyrere enn Game Boy eller Super NES.
Bedømt ut fra navnet og det hodetelefonlignende utseendet, vil alle som ikke har brukt en Virtual Boy bli tilgitt for å tro at det var et legitimt forsøk på en virtual reality-konsoll fra Nintendo. Virtual Boy var imidlertid ikke virkelig VR - det var bare markedsføringsvinkelen. Dessverre for Nintendo satte den vinkelen opp forventninger som var altfor høye til å oppfylle den gangen.
I virkeligheten var Virtual Boy mer som en forsterket Game Boy med en stereoskopisk skjerm (som betyr at det kan vise visuell dybde). Dens rare formfaktor kreves ved bruk av en vanskelig bordstativ. I motsetning til legitime forsøk på virtuell virkelighet, som gir en illusjon om å være til stede i et virtuelt rom, fantes det ikke noe strap-on headset, bevegelsessporing eller håndbevegelsesfangst på Virtual Boy.
Det var semi-bærbart, ettersom det var batteridrevet som standard. Det krevde seks AA-batterier, men en strømadapter var også tilgjengelig. På grunn av dette, ble den levert med en relativt lav strøm-CPU som ikke klarte å levere noe som ligner den 3D, mangekantede virtuelle verden man kan forvente.
I stedet stolte Virtual Boys spillbibliotek for det meste på tradisjonelle spill i konsollstil, med 2D-sprites som nikket til systemets stereoskopiske evne ved å bruke 3D-lagtriks. De fleste av spillene kunne spilles helt fint uten stereoskopisk evne.
Et eksperiment som ble en Stopgap Release
De hele historien om etableringen av Virtual Boy er kompleks og fascinerende. Det begynte med oppfinnelsen av en bærbar skjerm med relativt høy oppløsning, laget av Massachusetts-baserte refleksjonsteknologi. Skjermen brukte en enkelt linje med røde lysdioder og et vibrerende speil for å skape en illusjon av en større skjerm.
Refleksjon kastet skjermen til leke- og videospillbedrifter på den tiden. Teknologien fikk endelig blikket til Nintendo-designeren Gunpei Yokoi. Yokoi hadde tidligere scoret uortodokse suksesser med Game Boy, the Game & Watch-linje , og plastleker og gåter.
Hans designfilosofi - som han kalte "Lateral Thinking of Withered Technology" - var å tenke på nye bruksområder for teknologi som allerede var mye brukt. Den enkle røde LED-skannedisplayet med dyp svart bakgrunn fascinerte Yokoi. Nintendo ydmyket ham da han ønsket å bruke den til å utvikle en bærbar, headsetbasert konsoll.
Dessverre bekymrer juridisk ansvar seg for EMF-stråling, potensiell øyeskade eller skader som ble påført mens du hadde på deg enheten under en bilulykke, og gjorde Nintendo skeptisk til å lage et hodesett. Da det ble et "standset", hadde Nintendo allerede investert mye i de tilpassede sjetongene som holdt konsollens nedskalerte bærbare funksjoner, til tross for at det var begrenset til bruk på skrivebordet.
I mellomtiden klargjorde Nintendo også sin kommende Nintendo 64-konsoll, og den mottok flertallet av selskapets FoU-budsjett og oppmerksomhet. Yokoi ble til og med bedt om å legge vekt på Nintendos stjernemaskotte, Mario, på Virtual Boy for å unngå potensiell konkurranse med den kommende Nintendo 64.
Så hvorfor slippe et så rart produkt? Ifølge Nintendo-innsidere ville forsinkelser med den etterlengtede Nintendo 64 ha forlatt selskapet uten et nytt produkt høsten 1995. I mellomtiden hadde konkurrentene, Sony og Sega, allerede gitt ut PlayStation- og Saturn-konsollene.
Nintendos fravær i det nye spillmarkedet som faller, ville ha skadet omdømme og aksjekurs. Derfor ble Virtual Boy rushed i produksjon som et stoppgapsprodukt for å tjene som en distraksjon til Nintendo 64 var klar.
Likevel var offentlig mottakelse til Virtual Boy lunken, og systemet solgte veldig dårlig. Nintendo trakk støpselet i Japan bare seks måneder etter utgivelsen og aksepterte det andre steder i 1996.
Dens beste spill: Wario land og Gask til.
Selv som markedssvikt er Virtual Boy fortsatt et dristig eksperiment med å prøve noe nytt. Det resulterte også i noe ny maskinvare, inkludert en mer komfortabel kontroller. De to retningspadsene og det ergonomiske grepet gjorde det enkelt å spille uten å måtte se på hendene.
Spillene var heller ikke dårlige. I løpet av sin korte levetid var Virtual Boy bare vert 22 kamper , hvorav de fleste ble opprettet med ganske høye produksjonsverdier. Som vi nevnte tidligere, var det imidlertid få av disse som krevde at konsollens stereoskopiske effekt ble spilt.
Når det gjelder standouts, vurderer kritikere generelt Virtual Boy Wario Land og Gask til. for å være systemets to beste. Rød alarm , en oppslukende 3D wireframe romskipskytter, er fortsatt den mest imponerende tekniske prestasjonen. Det nordamerikanske pakkespillet, Mario Tennis , er morsomt for raske økter, men ikke en spesielt bemerkelsesverdig utgivelse.
Samlet sett kunne Virtual Boy's veldig tynne, men lovende bibliotek ha vokst mye mer sofistikert over tid. Likevel, begrenset til livet på et bord, kunne det aldri levere virtuell virkelighet.
Hvorfor mislyktes det?
I løpet av de siste 25 årene har kritikere sitert dusinvis av årsaker til Virtual Boys fiasko i markedet. Disse har inkludert (men er ikke begrenset til) den røde skjermen, kostnad, vanskelig formfaktor (crouch-to-play), potensial for å forårsake hodepine og belastning i øynene, så vel som ikke å være grafisk kraftig nok, og så videre .
Imidlertid hadde Nintendo lyktes med teknologisk begrenset maskinvare før. Game Boy (1989) kunne bare vise spill i en flekkete, eregrønn ved lanseringen og kunne ha vært dømt som en nyhet. Selvfølgelig fulgte den med killer-appen, Tetris , som raskt ble et kulturelt vannmerke for vanlig spill. Det var perfekt for raske spill på farten.
Virtual Boy hadde ingen slik killer-app, og dermed ingen reell grunn til å eksistere som et distinkt produkt. Det beste spillet på Virtual Boy, Wario land , kunne lett blitt laget for enhver tradisjonell 2D-spillkonsoll. Hadde Virtual Boy sendt med en må-ha-spillopplevelse, er det mulig at kunder hadde sett utover alle ulempene og strømmet til systemet.
I stedet er Virtual Boy fortsatt en historisk nyhet.
VR i dag
Siden Virtual Boy har Nintendo to ganger eksperimentert med stereoskopisk 3D-spill, først med Nintendo 3DS i 2011, og, nylig, med Nintendo Labo VR-sett i 2019. Det samme som Virtual Boy, få spill på 3DS krevde stereoskopisk skjerm for å kunne spilles ordentlig. Faktisk kunne spillerne slå av 3D-funksjonen, noe som gjør den til en godt utført gimmick som ikke kom i veien for systemets høykvalitetsprogramvare.
Labo VR-settet plasserte Nintendo Switch-konsollen i et brukerbrettet papputstyr som gir en stereoskopisk opplevelse med lav oppløsning med leketøylignende nyhet. Imidlertid er det fremdeles ikke "virtual reality" på det nivået noen mennesker kan forvente.
Andre firmaer, som Oculus, HTC og Valve, har gått inn i løpet av det siste tiåret med imponerende virtual reality-headset for forbrukere . M noen vurdere er Oculus Quest det første praktiske frittstående VR-headsettet. Den har en oppløsning på 1440 x 1600, sammenlignet med Virtual Boy's 384 x 224. Den inkluderer også bevegelsessporing og to bevegelsessporende håndkontrollere.
Så det var først i 2019 at et selskap mulig kunne tilby det Yokoi ønsket å gjøre i 1995. Vil Nintendo noen gang gå inn i virtual reality-markedet med et ekte VR-headset? Bare tiden vil vise. Inntil da kan vi imidlertid se tilbake og løfte et glass til den strålende underligheten som kalles Virtual Boy.