In 1995 bracht Nintendo een ongebruikelijke stereoscopische spelconsole uit, genaamd Virtual Boy. Het profiteerde van de mediahype van de vroege jaren 90 voor virtual reality, maar kwam geen van zijn beloften na. Dit is wat de Virtual Boy uniek maakte - en waarom het mislukte.
Een verkeerd gelabelde nieuwigheid
The Virtual Boy debuteerde op 21 juli 1995 in Japan en kwam op 14 augustus van datzelfde jaar naar de VS. Bij de lancering kostte het $ 179,95 (ongeveer $ 303 in de huidige dollars) en was het veel duurder dan de Game Boy of Super NES.
Afgaande op de naam en het uiterlijk van een headset, zou iedereen die geen Virtual Boy heeft gebruikt, kunnen denken dat het een legitieme poging was om een virtual reality-console van Nintendo te gebruiken. De Virtual Boy was echter niet echt VR - dat was slechts de marketinginvalshoek. Helaas voor Nintendo zorgde die invalshoek voor verwachtingen die destijds veel te hoog waren om aan te voldoen.
In werkelijkheid leek de Virtual Boy meer op een verbeterde Game Boy met een stereoscopische weergave (wat betekent dat het visuele diepte kan tonen). De vreemde vormfactor vereist het gebruik van een onhandige tafelstandaard. In tegenstelling tot legitieme pogingen tot virtual reality, die de illusie wekken aanwezig te zijn in een virtuele ruimte, was er geen strap-on headset, bewegingsregistratie of het vastleggen van handbewegingen op de Virtual Boy.
Het was semi-draagbaar, omdat het standaard op batterijen werkte. Er waren zes AA-batterijen voor nodig, maar er was ook een AC-adapter beschikbaar. Hierdoor werd het geleverd met een relatief energiezuinige CPU die niets kon leveren dat leek op de 3D, veelhoekige virtuele wereld die je zou verwachten.
In plaats daarvan vertrouwde de gamebibliotheek van Virtual Boy voornamelijk op traditionele consolegames, met 2D-sprites die knikten naar de stereoscopische mogelijkheden van het systeem door 3D-gelaagde trucs te gebruiken. De meeste games konden prima worden gespeeld zonder stereoscopische mogelijkheden.
Een experiment dat een noodoplossing werd
De volledige verhaal van de oprichting van de Virtual Boy is complex en fascinerend. Het begon met de uitvinding van een draagbaar scherm met relatief hoge resolutie, gemaakt door de in Massachusetts gevestigde Reflection Technology. Het display gebruikte een enkele rij rode LED's en een trillende spiegel om de illusie van een groter display te creëren.
Reflection gooide het display destijds voor speelgoed- en videogamebedrijven. De technologie trok eindelijk de aandacht van Nintendo-ontwerper, Gunpei Yokoi. Yokoi had eerder onorthodoxe successen behaald met de Game Boy, de Game & Watch-lijn , en plastic speelgoed en puzzels.
Zijn ontwerpfilosofie - die hij 'Lateral Thinking of Withered Technology' noemde - was het bedenken van nieuwe toepassingen voor technologie die al op grote schaal werd gebruikt. Het eenvoudige rode LED-scandisplay met een diepzwarte achtergrond fascineerde Yokoi. Nintendo lachte hem toen hij het wilde gebruiken om een draagbare, headset-gebaseerde console te ontwikkelen.
Helaas zorgden zorgen over de wettelijke aansprakelijkheid voor blootstelling aan EMV-straling, mogelijk oogletsel of letsel opgelopen tijdens het dragen van het apparaat tijdens een auto-ongeluk ervoor dat Nintendo huiverig was om een headset te maken. Tegen de tijd dat het een 'stand-set' werd, had Nintendo al zwaar geïnvesteerd in de aangepaste chips die de verkleinde draagbare mogelijkheden van de console behielden, ondanks dat deze beperkt was tot desktopgebruik.
Ondertussen was Nintendo ook bezig met het voorbereiden van de aankomende Nintendo 64-console, en het kreeg het grootste deel van het R & D-budget en de aandacht van het bedrijf. Yokoi kreeg zelfs de opdracht om Nintendo's ster-mascotte, Mario, minder te benadrukken op de Virtual Boy om mogelijke concurrentie met de aankomende Nintendo 64 te vermijden.
Dus waarom zou je zo'n raar product uitbrengen? Volgens insiders van Nintendo zouden vertragingen met de langverwachte Nintendo 64 het bedrijf in de herfst van 1995 hebben verlaten zonder een nieuw product. Ondertussen hadden zijn concurrenten, Sony en Sega, hun PlayStation- en Saturn-consoles al uitgebracht.
De afwezigheid van Nintendo op de markt voor nieuwe games die viel, zou zijn reputatie en aandelenkoers hebben geschaad. Daarom werd de Virtual Boy met spoed in productie genomen als een noodproduct om als afleiding te dienen totdat de Nintendo 64 klaar was.
Toch was de publieke ontvangst van de Virtual Boy lauw, en het systeem verkocht erg slecht. Nintendo trok de stekker in Japan slechts zes maanden na de release uit het stopcontact en stopte het elders in 1996.
De beste spellen: Wario Land en Gask To.
Zelfs als marktfalen blijft de Virtual Boy een gedurfd experiment om iets nieuws te proberen. Het resulteerde ook in een aantal nieuwe hardware, waaronder een comfortabelere controller. De dubbele directionele pads en ergonomische grip maakten het gemakkelijk om te spelen zonder naar je handen te hoeven kijken.
De spellen waren ook niet slecht. Tijdens zijn korte levensduur werd de Virtual Boy alleen gehost 22 spellen , waarvan de meeste zijn gemaakt met vrij hoge productiewaarden. Zoals we eerder vermeldden, was voor slechts enkele hiervan het stereoscopische effect van de console vereist om te worden afgespeeld.
Wat betreft de standouts, houden critici over het algemeen rekening met Virtual Boy Wario Land en Gask To. om de twee beste van het systeem te zijn. Rood alarm , een boeiende 3D draadframe ruimteschip-shooter, blijft de meest indrukwekkende technische prestatie. De Noord-Amerikaanse pack-in game, Mario Tennis , is leuk voor snelle sessies, maar niet echt een opmerkelijke release.
Over het algemeen had de erg dunne, maar veelbelovende bibliotheek van de Virtual Boy in de loop van de tijd veel verfijnder kunnen worden. Toch, beperkt tot leven op een tafelstandaard, zou het nooit virtual reality kunnen leveren.
Waarom is het mislukt?
In de afgelopen 25 jaar hebben critici tientallen redenen genoemd voor het falen van de Virtual Boy op de markt. Deze omvatten (maar zijn niet beperkt tot) het alleen-rode display, de kosten, de lastige vormfactor (hurken om te spelen), het potentieel om hoofdpijn en vermoeide ogen te veroorzaken, en ook niet grafisch krachtig genoeg, enzovoort. .
Nintendo was er echter eerder in geslaagd met technologisch beperkte hardware. De Game Boy (1989) kon bij de lancering alleen games in een smoezelige, erwtengroene versie weergeven en had als een nieuwigheid kunnen worden gedoemd. Het werd natuurlijk geleverd met de killer-app, Tetris , dat al snel een cultureel watermerk werd voor reguliere gaming. Het was perfect voor snelle games onderweg.
Virtual Boy had niet zo'n geweldige app, en dus ook geen echte reden om als een apart product te bestaan. De beste game op Virtual Boy, Wario Land , had gemakkelijk kunnen worden gemaakt voor elke traditionele 2D-spelconsole. Als de Virtual Boy was geleverd met een onmisbare gameplay-ervaring, was het mogelijk dat klanten verder hadden gekeken dan alle nadelen en naar het systeem zouden zijn gekomen.
In plaats daarvan blijft de Virtual Boy een historische nieuwigheid.
VR vandaag
Sinds de Virtual Boy heeft Nintendo twee keer geëxperimenteerd met stereoscopische 3D-gaming, eerst met de Nintendo 3ds in 2011, en meer recentelijk met de Nintendo Labo VR kit in 2019. Hetzelfde als de Virtual Boy, voor een paar games op de 3DS was een stereoscopisch scherm nodig om goed te kunnen spelen. Spelers konden de 3D-functie zelfs uitschakelen, waardoor het een goed uitgevoerde gimmick werd die de hoogwaardige software van het systeem niet in de weg stond.
De Labo VR-kit plaatste de Nintendo Switch-console in een door de gebruiker gevouwen kartonnen constructie die een stereoscopische ervaring met lage resolutie biedt met speelgoedachtige nieuwigheid. Het is echter nog steeds geen 'virtual reality' op het niveau dat sommige mensen zouden verwachten.
Andere bedrijven, zoals Oculus, HTC en Valve, zijn het afgelopen decennium bijgekomen indrukwekkende virtual reality-headsets voor consumenten . M. elk overwegen de is Oculus Quest de eerste praktische stand-alone VR-headset. Het heeft een resolutie van 1440 x 1600, vergeleken met de 384 x 224 van de Virtual Boy. Het bevat ook bewegingsregelaars en twee handregelaars voor bewegingsregistratie.
Het duurde dus tot 2019 voordat een bedrijf haalbaar kon bieden wat Yokoi in 1995 wilde doen. Zal Nintendo ooit de virtual reality-markt betreden met een echte VR-headset? De tijd zal het leren. Tot die tijd kunnen we echter terugkijken en het glas heffen op de glorieuze eigenaardigheid die bekend staat als de Virtual Boy.