1995 में, निंटेंडो ने एक असामान्य स्टीरियोस्कोपिक गेम कंसोल जारी किया जिसे वर्चुअल बॉय कहा जाता है। यह आभासी वास्तविकता के लिए 90 के दशक के मीडिया प्रचार में पूंजीकृत था, लेकिन इसके किसी भी वादे पर वितरित नहीं हुआ। यहां वर्चुअल बॉय को अद्वितीय बनाया गया है और यह विफल क्यों हुआ।
ए मिस्लाबेल्ड नोवेल्टी
वर्चुअल बॉय ने 21 जुलाई, 1995 को जापान में डेब्यू किया और उसी साल 14 अगस्त को अमेरिका आए। लॉन्च के समय $ 179.95 पर खुदरा बिक्री (आज के डॉलर में लगभग 303 डॉलर), यह गेम बॉय या सुपर एनईएस की तुलना में कहीं अधिक महंगा था।
इसके नाम और हेडसेट जैसी उपस्थिति को देखते हुए, जिस किसी ने भी वर्चुअल बॉय का उपयोग नहीं किया है, उसे यह सोचने के लिए माफ कर दिया जाएगा कि यह निन्टेंडो से आभासी वास्तविकता कंसोल पर एक वैध प्रयास था। हालाँकि, वर्चुअल बॉय वास्तव में वीआर नहीं था - यह सिर्फ इसका मार्केटिंग कोण था। निन्टेंडो के लिए दुर्भाग्य से, उस कोण ने अपेक्षाएं स्थापित कीं जो उस समय मिलने के लिए बहुत अधिक थीं।
वास्तव में, वर्चुअल बॉय एक बीफ-अप गेम बॉय के साथ अधिक था त्रिविम प्रदर्शन (अर्थ, यह दृश्य गहराई दिखा सकता है)। एक अजीब टेबल स्टैंड का उपयोग करके इसके विषम रूप कारक की आवश्यकता होती है। आभासी वास्तविकता में वैध प्रयासों के विपरीत, जो आभासी अंतरिक्ष में मौजूद होने का भ्रम प्रदान करते हैं, वर्चुअल बॉय पर कोई स्ट्रैप-ऑन हेडसेट, मोशन ट्रैकिंग या हैंड-मूवमेंट कैप्चर नहीं था।
यह अर्ध-पोर्टेबल था, क्योंकि यह डिफ़ॉल्ट रूप से संचालित बैटरी थी। इसके लिए छह एए बैटरी की आवश्यकता थी, लेकिन एक एसी एडाप्टर भी उपलब्ध था। इसके कारण, यह अपेक्षाकृत कम-शक्ति वाले सीपीयू के साथ भेज दिया गया, जो कि 3 डी, बहुभुज आभासी दुनिया से कोई भी चीज देने में असमर्थ था।
इसके बजाय, वर्चुअल बॉयज़ गेम लाइब्रेरी 2 डी स्प्राइट्स का उपयोग करके सिस्टम के स्टीरियोस्कोपिक क्षमता पर आधारित होने वाले 2 डी स्प्राइट्स के साथ पारंपरिक कंसोल-शैली के गेम पर निर्भर करती है। ज्यादातर खेल बिना स्टीरियोस्कोपिक क्षमता के ठीक-ठीक खेले जा सकते थे।
एक प्रयोग जो एक स्टॉपगैप रिलीज़ बन गया
वर्चुअल बॉय के निर्माण की पूरी कहानी जटिल और आकर्षक है। इसकी शुरुआत मैसाचुसेट्स स्थित रिफ्लेक्शन टेक्नोलॉजी द्वारा निर्मित अपेक्षाकृत उच्च-रिज़ॉल्यूशन, पोर्टेबल डिस्प्ले के आविष्कार से हुई। डिस्प्ले ने लाल एल ई डी की एक पंक्ति और एक बड़ा प्रदर्शन का भ्रम पैदा करने के लिए एक हिल दर्पण का उपयोग किया।
प्रतिबिंब ने उस समय प्रदर्शन को खिलौना और वीडियो गेम कंपनियों को सौंप दिया। तकनीक ने आखिरकार निनटेंडो डिजाइनर, गनपेई योकोई की आंख को पकड़ लिया। योकोई ने पहले गेम बॉय के साथ अपरंपरागत सफलताएं हासिल की थीं खेल और देखो लाइन , और प्लास्टिक के खिलौने और पहेलियाँ।
उनके डिजाइन दर्शन- जिसे उन्होंने "लेटरल थिंकिंग ऑफ विथर्ड टेक्नोलॉजी" कहा- को तकनीकी के नए उपयोगों के बारे में सोचना चाहिए जो पहले से ही व्यापक रूप से उपयोग किए गए थे। एक गहरी काली पृष्ठभूमि के साथ सरल लाल एलईडी स्कैनिंग प्रदर्शन मोहित योकोई। निन्टेंडो ने उसे तब अपमानित किया जब वह एक पोर्टेबल, हेडसेट-आधारित कंसोल विकसित करने के लिए इसका उपयोग करना चाहता था।
दुर्भाग्य से, कानूनी देयता ईएमएफ विकिरण जोखिम, संभावित आंखों की क्षति या चोटों के बारे में चिंता करती है, जबकि कार दुर्घटना के दौरान डिवाइस को पहने हुए एक हेडसेट बनाने की निन्टेंडो से सावधान। जब तक यह एक "स्टैंडसेट" बन गया, तब तक निनटेंडो ने पहले से ही कस्टम चिप्स में भारी निवेश किया था, जो कंसोल की स्केल्ड-बैक पोर्टेबल क्षमताओं को बनाए रखता था, इसके बावजूद यह डेस्कटॉप उपयोग तक सीमित था।
इस बीच, निन्टेंडो अपने आगामी निंटेंडो 64 कंसोल को भी तैयार कर रहा था, और यह कंपनी के अधिकांश आरएंडडी बजट और ध्यान प्राप्त कर रहा था। योकोई को आगामी निनटेंडो 64 के साथ संभावित प्रतियोगिता से बचने के लिए वर्चुअल बॉय पर निन्टेंडो के स्टार शुभंकर, मारियो को डी-जोर देने का भी निर्देश दिया गया था।
तो, इस तरह के एक अजीब उत्पाद क्यों जारी करें? निन्टेंडो के अंदरूनी सूत्रों के अनुसार, उच्च प्रत्याशित निंटेंडो 64 के साथ देरी ने 1995 के पतन में एक नए उत्पाद के बिना कंपनी को छोड़ दिया होगा। इस बीच, इसके प्रतियोगियों, सोनी और सेगा ने पहले ही अपने प्लेस्टेशन और सैटर्न कंसोल को जारी कर दिया था।
नए गेम बाजार में निन्टेंडो की अनुपस्थिति से इसकी प्रतिष्ठा और शेयर की कीमत में गिरावट आई है। इसलिए, वर्चुअल बॉय को Nintendo 64 तैयार होने तक एक विकर्षण के रूप में सेवा करने के लिए एक स्टॉपगैप उत्पाद के रूप में उत्पादन में लाया गया था।
फिर भी, वर्चुअल बॉय का सार्वजनिक रिसेप्शन टेपिड था, और सिस्टम बहुत खराब तरीके से बेचा गया। निन्टेंडो ने अपनी रिलीज़ के छह महीने बाद ही जापान में प्लग खींच लिया और 1996 में इसे कहीं और से निकाल दिया।
इसके सर्वश्रेष्ठ खेल: वारियो भूमि तथा Gask To।
बाजार की विफलता के रूप में भी, वर्चुअल बॉय कुछ नया करने की कोशिश में एक साहसिक प्रयोग है। इसमें कुछ उपन्यास हार्डवेयर भी शामिल थे, जिसमें एक अधिक आरामदायक नियंत्रक भी शामिल था। जुड़वां दिशात्मक पैड और एर्गोनोमिक पकड़ ने आपके हाथों को देखने के बिना खेलना आसान बना दिया।
खेल या तो खराब नहीं थे। अपने छोटे जीवनकाल के दौरान, वर्चुअल बॉय ने केवल होस्ट किया 22 खेल जिनमें से अधिकांश काफी उच्च उत्पादन मूल्यों के साथ बनाए गए थे। जैसा कि हमने पहले उल्लेख किया है, हालांकि, इनमें से कुछ को कंसोल के स्टीरियोस्कोपिक प्रभाव की आवश्यकता होती है।
स्टैंडआउट के लिए, आलोचक आमतौर पर विचार करते हैं वर्चुअल बॉय वारियो लैंड तथा Gask To। सिस्टम का दो सबसे अच्छा होना रेड अलार्म , एक मनोरंजक 3 डी वायरफ्रेम स्पेसशिप शूटर, सबसे प्रभावशाली तकनीकी उपलब्धि बनी हुई है। उत्तर अमेरिकी पैक-इन गेम, मारियो टेनिस , त्वरित सत्र के लिए मजेदार है, लेकिन विशेष रूप से उल्लेखनीय रिलीज नहीं है।
कुल मिलाकर, वर्चुअल बॉय बहुत पतला है, लेकिन होनहार पुस्तकालय समय के साथ और अधिक परिष्कृत हो सकता है। फिर भी, एक टेबल स्टैंड पर जीवन तक सीमित, यह कभी भी आभासी वास्तविकता प्रदान नहीं कर सका।
यह विफल क्यों हुआ?
पिछले 25 वर्षों में, आलोचकों ने बाज़ार में वर्चुअल बॉय की विफलता के दर्जनों कारणों का हवाला दिया है। ये शामिल हैं (लेकिन केवल अपने प्रदर्शन, लागत, अजीब फॉर्म फैक्टर (क्राउच-टू-प्ले) तक ही सीमित नहीं हैं), सिरदर्द और आंखों में खिंचाव पैदा करने की क्षमता, साथ ही साथ रेखीय रूप से पर्याप्त शक्तिशाली नहीं होना, आदि ।
हालांकि, निन्टेंडो पहले तकनीकी रूप से सीमित हार्डवेयर के साथ सफल हुआ था। गेम ब्वॉय (1989) लॉन्च के समय केवल धुँआधार, मटर-हरा में खेल प्रदर्शित कर सकता था और एक नवीनता के रूप में प्रचलित हो सकता था। बेशक, यह हत्यारा एप्लिकेशन के साथ भेज दिया, टेट्रिस , जो मुख्यधारा के गेमिंग के लिए एक सांस्कृतिक वॉटरमार्क बन गया। यह जाने पर त्वरित गेम के लिए एकदम सही था।
वर्चुअल बॉय के पास ऐसा कोई किलर ऐप नहीं था, और इस तरह, एक अलग उत्पाद के रूप में मौजूद होने का कोई वास्तविक कारण नहीं था। वर्चुअल बॉय पर सबसे अच्छा खेल, वारियो भूमि , आसानी से किसी भी पारंपरिक 2 डी गेम कंसोल के लिए बनाया जा सकता था। यदि वर्चुअल बॉय को गेमप्ले अनुभव के साथ भेजना होता, तो यह संभव होता कि ग्राहक सभी कमियों से परे दिखते और सिस्टम में आते।
इसके बजाय, हालांकि, वर्चुअल बॉय एक ऐतिहासिक नवीनता है।
आज वी.आर.
वर्चुअल बॉय के बाद से, निंटेंडो ने स्टीरियोस्कोपिक 3 डी गेमिंग के साथ दो बार प्रयोग किया है नींतेंदों 3 डी एस 2011 में, और, हाल ही में, के साथ निनटेंडो लाबो वीआर किट 2019 में। वर्चुअल बॉय के समान, 3DS पर कुछ गेमों को ठीक से खेलने के लिए त्रिविम प्रदर्शन की आवश्यकता होती है। वास्तव में, खिलाड़ी 3 डी फीचर को बंद कर सकते हैं, जिससे यह एक अच्छी तरह से निष्पादित नौटंकी है, जो सिस्टम के उच्च-गुणवत्ता वाले सॉफ़्टवेयर के रास्ते में नहीं आती है।
लैबो वीआर किट ने निनटेंडो स्विच कंसोल को एक उपयोगकर्ता-आधारित कार्डबोर्ड गर्भनिरोधक में रखा, जो कि खिलौने जैसी नवीनता के साथ एक कम-रिज़ॉल्यूशन त्रिविम अनुभव प्रदान करता है। हालाँकि, यह अभी भी "आभासी वास्तविकता" नहीं है जिस स्तर पर कुछ लोग उम्मीद कर सकते हैं।
ओकुलस, एचटीसी और वाल्व जैसी अन्य फर्मों ने पिछले एक दशक में कदम रखा है उपभोक्ताओं के लिए प्रभावशाली आभासी वास्तविकता हेडसेट । म कोई भी विचार करें है आँख की पुतली पहला व्यावहारिक स्टैंडअलोन वीआर हेडसेट। वर्चुअल बॉय के 384 x 224 की तुलना में इसमें 1440 x 1600 रिज़ॉल्यूशन है। इसमें मोशन-ट्रैकिंग और दो मोशन-ट्रैकिंग हैंड कंट्रोलर भी शामिल हैं।
इसलिए, यह 2019 तक नहीं था कि एक कंपनी 1995 में योकोई जो करना चाहती थी, वह संभवत: प्रदान कर सकती है। क्या निंटेंडो कभी वास्तविक वीआर हेडसेट के साथ वर्चुअल रियलिटी मार्केट में कदम रखेगा? केवल समय ही बताएगा। तब तक, हालांकि, हम पीछे मुड़कर देख सकते हैं और वर्चुअल बॉय के रूप में जाने वाली शानदार विषमता को बढ़ा सकते हैं।