1995-ben a Nintendo kiadott egy szokatlan játékkonzolt Virtual Boy néven. Kihasználta a 90-es évek eleji médiafelhajtást a virtuális valóság iránt, de egyik ígéretét sem teljesítette. Íme, mi tette egyedivé a Virtuális Fiút - és miért nem sikerült.
Félcímkézett újdonság
A Virtuális fiú 1995. július 21-én debütált Japánban, és ugyanezen év augusztus 14-én érkezett az Egyesült Államokba. Az induláskor 179,95 dollárért (körülbelül 303 dollár a mai dollárban) kiskereskedelmi ár sokkal drágább volt, mint akár a Game Boy, akár a Super NES.
A nevéből és a fülhallgató-szerű megjelenéséből ítélve bárki, aki nem használta a Virtuális Fiút, megbocsáttatik, ha azt gondolja, hogy a Nintendo jogos kísérlete volt a virtuális valóság konzoljára. A Virtuális Fiú azonban nem volt igazán VR - ez csak a marketing szöge volt. Sajnos a Nintendo számára ez a szög olyan elvárásokat támasztott, amelyek akkoriban túl magasak voltak ahhoz, hogy megfeleljenek annak.
A valóságban a Virtual Boy inkább hasonlított egy felerősített Game Boy-hoz a sztereoszkópikus kijelző (vagyis vizuális mélységet mutathat). Páratlan formája kényelmetlen asztali állvány használatát igényelte. Ellentétben a virtuális valóság legitim próbálkozásaival, amelyek a virtuális térben való jelenlét illúzióját nyújtják, a Virtual Boy-n nem volt rögzített fejhallgató, mozgáskövetés vagy kézmozgás rögzítése.
Félig hordozható volt, mivel alapértelmezés szerint akkumulátorral működött. Hat AA elemre volt szükség, de volt hálózati adapter is. Ennek köszönhetően egy viszonylag alacsony fogyasztású CPU-val szállítottuk, amely nem volt képes a 3D-s, sokszögű virtuális világhoz hasonlítani.
Ehelyett a Virtual Boy játékkönyvtára leginkább a hagyományos konzol stílusú játékokra támaszkodott, 2D-s sprite-ekkel, amelyek 3D-s rétegző trükkök segítségével rábólintottak a rendszer sztereoszkopikus képességére. A legtöbb játék sztereoszkópikus képességek nélkül rendben játszható volt.
Stopgap kiadássá vált kísérlet
A teljes történet a Virtuális Fiú létrehozásáról összetett és lenyűgöző. A Massachusetts-i Reflection Technology által létrehozott, viszonylag nagy felbontású, hordozható kijelző feltalálásával kezdődött. A kijelző egyetlen sor piros LED-et és egy rezgőtükröt használt a nagyobb kijelző illúziójának megteremtésére.
A Reflection annak idején a játék- és videojáték-társaságok elé tárta a kijelzőt. A technológia végül a Nintendo tervezője, Gunpei Yokoi figyelmébe került. Yokoi korábban unortodox sikereket ért el a Game Boy-val, a Game & Watch vonal , valamint műanyag játékok és rejtvények.
Tervezési filozófiája - amelyet „az elhervadt technológia oldalirányú gondolkodásának” nevezett - a már széles körben használt technológia új felhasználási módjaira gondolt. Az egyszerű, piros, fekete háttérrel ellátott LED-es szkenner kijelző elbűvölte Yokoi-t. A Nintendo humorizálta, amikor egy hordozható, fülhallgató-alapú konzol kifejlesztésére akart használni.
Sajnos a jogi felelősség az EMF sugárterhelés, az esetleges szemkárosodás vagy a készülék viselése során bekövetkezett sérülések miatt az autóbaleset során óvatossá tette a Nintendót a fülhallgató létrehozásával szemben. Mire „alapállomássá” vált, a Nintendo már jelentős összegeket fektetett be az egyedi chipekbe, amelyek megtartották a konzol méretezhető hordozható képességeit, annak ellenére, hogy csak asztali használatra korlátozódtak.
Eközben a Nintendo készülőben volt a készülő Nintendo 64 konzoljával is, ráadásul a vállalat kutatás-fejlesztési költségvetésének és figyelmének többségét megkapta. Yokoi még arra is utasítást kapott, hogy emelje ki a Nintendo sztár kabaláját, Mario-t a Virtuális fiúban, hogy elkerülje a potenciális versenyt a készülő Nintendo 64-tel.
Szóval, miért kell kiadni egy ilyen furcsa terméket? A Nintendo bennfentesek szerint a várva várt Nintendo 64 késése 1995 őszén új termék nélkül hagyta volna a céget. Eközben versenytársai, a Sony és a Sega már kiadták PlayStation és Saturn konzoljaikat.
A Nintendo esése az új játékpiac hiányában károsította volna hírnevét és árfolyamát. Ezért a Virtual Boy-t ütköző termékként gyártásba vitték, hogy zavaró tényezőként szolgáljon, amíg a Nintendo 64 elkészült.
Ennek ellenére a virtuális fiú nyilvános fogadtatása gyenge volt, és a rendszer nagyon rosszul értékesült. A Nintendo alig hat hónappal a megjelenése után húzta ki a dugót Japánban, és 1996-ban másutt is megkapta.
A legjobb játékok: Wario föld és Gask To.
A Virtuális fiú piaci kudarcként is merész kísérlet marad valami új kipróbálására. Ez néhány új hardvert is eredményezett, köztük egy kényelmesebb vezérlőt. Az ikerpárok és az ergonómikus markolat megkönnyítette a játékot anélkül, hogy a kezébe kellene nézni.
A játékok sem voltak rosszak. Rövid élettartama alatt a Virtuális fiú csak házigazdát tartott 22 játék , amelyek többségét meglehetősen magas termelési értékekkel hozták létre. Amint azt korábban említettük, ezek közül csak néhányhoz volt szükség a konzol sztereoszkópikus hatásának lejátszására.
Ami a kiemelkedést illeti, a kritikusok általában figyelembe veszik Virtuális fiú Wario Land és Gask To. hogy a rendszer két legjobbja legyen. Vörös riasztás , egy magával ragadó 3D-s drótvázas űrhajó-lövöldöző, továbbra is a legimpozánsabb technikai teljesítmény. Az észak-amerikai csomag-játék, Mario Tennis , szórakoztató a gyors munkamenetekhez, de nem különösebben figyelemre méltó kiadás.
Összességében elmondható, hogy a Virtuális fiú nagyon vékony, de ígéretes könyvtára az idő múlásával sokkal kifinomultabbá válhatott volna. Ennek ellenére, az életre korlátozva az asztali állványon, soha nem tudta megvalósítani a virtuális valóságot.
Miért nem sikerült?
Az elmúlt 25 év során a kritikusok tucatszámra hivatkoztak a Virtuális Fiú piaci kudarcára. Ide tartoztak (de nem kizárólagosan) a csak piros megjelenítés, a költség, a kényelmetlen formai tényező (játék közben görnyedve), a fejfájást és a szem megerőltetését okozó potenciál, valamint a grafikus elégtelenség stb. .
A Nintendo azonban már korábban is sikert aratott a technológiailag korlátozott hardverekkel. A Game Boy (1989) az induláskor csak elmosódott, borsó-zöld színű játékokat tudott megjeleníteni, és újdonságnak ítélhették volna. Természetesen a gyilkos alkalmazással együtt szállították, Tetris , amely gyorsan kulturális vízjel lett a mainstream játékok számára. Tökéletes volt menet közbeni gyors játékokhoz.
A Virtual Boy-nak nem volt ilyen gyilkos alkalmazása, és így valódi oka sem volt annak, hogy külön termékként létezzen. A legjobb játék a Virtual Boy-on, Wario föld , könnyen elkészíthették bármely hagyományos 2D-s játékkonzolhoz. Ha a Virtual Boy-nak kötelező játékmenete lett volna, lehetséges, hogy az ügyfelek túlnéztek volna az összes hátrányon, és a rendszerhez tömörültek volna.
Ehelyett azonban a Virtuális fiú továbbra is történelmi újdonság.
VR ma
A Virtual Boy óta a Nintendo kétszer is kísérletezett a sztereoszkópikus 3D-s játékokkal, először a Nintendo 3DS 2011-ben, és újabban a Nintendo Labo VR készlet 2019-ben megegyezik a Virtual Boy-val, a 3DS-nél néhány játékhoz sztereoszkópikus kijelzőre van szükség a megfelelő játékhoz. Valójában a játékosok kikapcsolhatták a 3D-s funkciót, ezzel jól kivitelezett trükköt, amely nem akadályozta a rendszer kiváló minőségű szoftverét.
A Labo VR készlet a Nintendo Switch konzolt felhasználó által hajtogatott karton elrendezésbe helyezte, amely alacsony felbontású sztereoszkópikus élményt nyújt a játékszerű újdonságokkal. Ez azonban még mindig nem „virtuális valóság” azon a szinten, amelyet egyesek elvárhatnak.
Más cégek, például az Oculus, a HTC és a Valve az elmúlt évtizedben léptek be lenyűgöző virtuális valóság fejhallgatók a fogyasztók számára . M bármelyik figyelembe veszi a van Quest szem az első praktikus önálló VR headset. 1440 x 1600 felbontású, szemben a Virtual Boy 384 x 224 felbontásával. Ez magában foglalja a mozgáskövetést és két mozgáskövető kézi vezérlőt is.
Tehát csak 2019-ben tudta egy cég megvalósíthatóan biztosítani azt, amit Yokoi 1995-ben meg akart tenni. Vajon a Nintendo valódi VR-fülhallgatóval lép-e be valaha a virtuális valóság piacára? Csak az idő fogja megmondani. Addig azonban visszanézhetünk, és felemelhetünk egy poharat a dicsőséges furcsaságra, amelyet Virtuális Fiúként ismerünk.