Το 1995, η Nintendo κυκλοφόρησε μια ασυνήθιστη στερεοσκοπική κονσόλα παιχνιδιών που ονομάζεται Virtual Boy. Αξιοποίησε τη διαφημιστική εκστρατεία των μέσων της δεκαετίας του '90 για εικονική πραγματικότητα, αλλά δεν εκπλήρωσε καμία από τις υποσχέσεις της. Εδώ είναι αυτό που έκανε το Virtual Boy μοναδικό και γιατί απέτυχε.
Ένα νέο με λανθασμένη επισήμανση
Το Virtual Boy έκανε το ντεμπούτο του στην Ιαπωνία στις 21 Ιουλίου 1995 και ήρθε στις ΗΠΑ στις 14 Αυγούστου του ίδιου έτους. Λιανική για 179,95 $ κατά την κυκλοφορία (περίπου 303 $ στα σημερινά δολάρια), ήταν πολύ πιο ακριβό από το Game Boy ή το Super NES.
Κρίνοντας από το όνομά του και την εμφάνιση που μοιάζει με ακουστικά, οποιοσδήποτε δεν έχει χρησιμοποιήσει ένα εικονικό αγόρι θα συγχωρούσε γιατί πίστευε ότι ήταν μια νόμιμη προσπάθεια σε μια κονσόλα εικονικής πραγματικότητας από τη Nintendo. Ωστόσο, το Virtual Boy δεν ήταν πραγματικά VR - αυτή ήταν μόνο η γωνιά του μάρκετινγκ. Δυστυχώς για τη Nintendo, αυτή η γωνία δημιούργησε προσδοκίες που ήταν πολύ υψηλές για να εκπληρωθούν εκείνη τη στιγμή.
Στην πραγματικότητα, το εικονικό αγόρι μοιάζει περισσότερο με ένα ενισχυμένο Game Boy με ένα στερεοσκοπική οθόνη (που σημαίνει, θα μπορούσε να δείξει οπτικό βάθος). Απαιτείται παράξενος παράγοντας φόρμας χρησιμοποιώντας μια αδέξια βάση τραπεζιού. Σε αντίθεση με τις νόμιμες απόπειρες για την εικονική πραγματικότητα, οι οποίες παρέχουν την ψευδαίσθηση της παρουσίας σε έναν εικονικό χώρο, δεν υπήρχε ακουστικό με λουράκι, παρακολούθηση κίνησης ή σύλληψη κίνησης με το χέρι στο εικονικό αγόρι.
Ήταν ημι-φορητό, καθώς τροφοδοτείται από μπαταρία από προεπιλογή. Απαιτούσε έξι μπαταρίες AA, αλλά ήταν επίσης διαθέσιμος ένας προσαρμογέας AC. Λόγω αυτού, εστάλη με μια σχετικά χαμηλής ισχύος CPU που δεν μπόρεσε να προσφέρει κάτι που μοιάζει με τον τρισδιάστατο, πολυγωνικό εικονικό κόσμο που θα περίμενε κανείς.
Αντ 'αυτού, η βιβλιοθήκη παιχνιδιών του Virtual Boy βασίστηκε κυρίως σε παραδοσιακά παιχνίδια σε στυλ κονσόλας, με 2D sprites που κούνησαν τη στερεοσκοπική ικανότητα του συστήματος χρησιμοποιώντας τρισδιάστατα στρώματα. Τα περισσότερα από τα παιχνίδια θα μπορούσαν να παιχτούν καλά χωρίς στερεοσκοπική ικανότητα.
Ένα πείραμα που έγινε μια έκδοση Stopgap
ο πλήρης ιστορία της δημιουργίας του εικονικού αγοριού είναι περίπλοκο και συναρπαστικό. Ξεκίνησε με την εφεύρεση μιας φορητής οθόνης σχετικά υψηλής ανάλυσης που δημιουργήθηκε από την τεχνολογία Reflection με έδρα τη Μασαχουσέτη. Η οθόνη χρησιμοποίησε μία μόνο κόκκινη λυχνία LED και έναν δονούμενο καθρέφτη για να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση μιας μεγαλύτερης οθόνης.
Ο προβληματισμός έβαλε την οθόνη σε εταιρείες παιχνιδιών και βιντεοπαιχνιδιών εκείνη την εποχή. Η τεχνολογία τελικά τράβηξε το βλέμμα του σχεδιαστή της Nintendo, Gunpei Yokoi. Ο Γιόκι είχε προηγουμένως σημειώσει ανορθόδοξες επιτυχίες με το Game Boy, το Γραμμή παιχνιδιού και παρακολούθησης και πλαστικά παιχνίδια και παζλ.
Η σχεδιαστική φιλοσοφία του - την οποία ονόμασε "Πλευρική σκέψη της μαραμένης τεχνολογίας" - σκέφτηκε νέες χρήσεις για την τεχνολογία που ήταν ήδη ευρεία χρήση. Η απλή κόκκινη οθόνη σάρωσης LED με ένα βαθύ μαύρο φόντο γοητεύει τον Yokoi. Ο Nintendo τον χιούμορ όταν ήθελε να το χρησιμοποιήσει για να αναπτύξει μια φορητή κονσόλα με ακουστικά
Δυστυχώς, η νομική ευθύνη ανησυχεί για την έκθεση σε ακτινοβολία EMF, πιθανή βλάβη στα μάτια ή τραυματισμούς που προκλήθηκαν κατά τη χρήση της συσκευής κατά τη διάρκεια ενός αυτοκινητιστικού ατυχήματος, έκανε τη Nintendo να είναι επιφυλακτική για τη δημιουργία ακουστικών. Μέχρι τη στιγμή που έγινε «standset», η Nintendo είχε ήδη επενδύσει σε μεγάλο βαθμό στα προσαρμοσμένα τσιπ που διατηρούσαν τις φορητές δυνατότητες της κονσόλας με κλίμακα, παρόλο που περιοριζόταν στη χρήση επιτραπέζιου υπολογιστή.
Εν τω μεταξύ, η Nintendo ετοιμάζει επίσης την επερχόμενη κονσόλα Nintendo 64 και έλαβε την πλειοψηφία του προϋπολογισμού και της προσοχής της εταιρείας για έρευνα και ανάπτυξη. Ο Yokoi έλαβε εντολή ακόμη και να απομακρύνει την αστέρι της Nintendo, Mario, στο Virtual Boy για να αποφύγει πιθανό ανταγωνισμό με το επερχόμενο Nintendo 64.
Λοιπόν, γιατί να κυκλοφορήσετε ένα τόσο περίεργο προϊόν; Σύμφωνα με τους Nintendo insiders, οι καθυστερήσεις με το πολυαναμενόμενο Nintendo 64 θα είχαν αφήσει την εταιρεία χωρίς νέο προϊόν το φθινόπωρο του 1995. Εν τω μεταξύ, οι ανταγωνιστές της, η Sony και η Sega, είχαν ήδη κυκλοφορήσει τις κονσόλες PlayStation και Saturn.
Η απουσία της Nintendo στη νέα αγορά παιχνιδιών που έπεσε θα έβλαπτε τη φήμη και την τιμή της μετοχής της. Ως εκ τούτου, το Virtual Boy μπήκε στην παραγωγή ως προϊόν διακοπής για να αποσπάσει την προσοχή μέχρι το Nintendo 64 να είναι έτοιμο.
Ωστόσο, η δημόσια λήψη στο Virtual Boy ήταν χλιαρή και το σύστημα πούλησε πολύ άσχημα. Η Nintendo τράβηξε το βύσμα στην Ιαπωνία μόλις έξι μήνες μετά την κυκλοφορία του και το άφησε αλλού το 1996.
Τα καλύτερα παιχνίδια του: Wario Land και Γασκ Προς.
Ακόμη και ως αποτυχία της αγοράς, το Virtual Boy παραμένει ένα τολμηρό πείραμα να δοκιμάσει κάτι νέο. Επίσης, είχε ως αποτέλεσμα κάποιο νέο υλικό, συμπεριλαμβανομένου ενός πιο άνετου ελεγκτή. Τα διπλά κατευθυντικά τακάκια και η εργονομική λαβή διευκολύνουν το παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να κοιτάξετε τα χέρια σας.
Τα παιχνίδια δεν ήταν κακά. Κατά τη σύντομη διάρκεια ζωής του, το Virtual Boy φιλοξένησε μόνο 22 παιχνίδια , τα περισσότερα από τα οποία δημιουργήθηκαν με αρκετά υψηλές τιμές παραγωγής. Όπως αναφέραμε προηγουμένως, λίγα από αυτά απαιτούσαν την αναπαραγωγή του στερεοσκοπικού εφέ της κονσόλας.
Όσον αφορά τις διακρίσεις, οι κριτικοί θεωρούν γενικά Virtual Boy Wario Land και Γασκ Προς. να είναι τα δύο καλύτερα του συστήματος. Κόκκινος συναγερμός , ένα συναρπαστικό 3D wireframe διαστημόπλοιο shooter, παραμένει το πιο εντυπωσιακό τεχνικό επίτευγμα. Το παιχνίδι πακέτων της Βόρειας Αμερικής, Τένις Μάριο , είναι διασκεδαστικό για γρήγορες συνεδρίες, αλλά όχι μια ιδιαίτερα αξιοσημείωτη κυκλοφορία.
Συνολικά, η πολύ λεπτή, αλλά πολλά υποσχόμενη βιβλιοθήκη του Virtual Boy θα μπορούσε να έχει αναπτυχθεί πολύ πιο εξελιγμένη με την πάροδο του χρόνου. Ωστόσο, περιοριζόμενο στη ζωή σε ένα τραπέζι, δεν θα μπορούσε ποτέ να προσφέρει εικονική πραγματικότητα.
Γιατί απέτυχε;
Τα τελευταία 25 χρόνια, οι επικριτές ανέφεραν δεκάδες λόγους για την αποτυχία του Virtual Boy στην αγορά. Αυτά περιλαμβάνουν (αλλά δεν περιορίζονται σε) την κόκκινη οθόνη, το κόστος, τον αμήχανο παράγοντα μορφής (crouch-to-play), το ενδεχόμενο να προκαλέσει πονοκεφάλους και κόπωση των ματιών, καθώς και να μην είναι αρκετά ισχυρά από γραφικά και ούτω καθεξής .
Ωστόσο, η Nintendo είχε πετύχει με τεχνολογικά περιορισμένο υλικό στο παρελθόν. Το Game Boy (1989) μπορούσε να εμφανίσει παιχνίδια μόνο σε ένα λασπωμένο, πράσινο μπιζέλι κατά την έναρξη και θα μπορούσε να ήταν καταδικασμένο ως καινοτομία. Φυσικά, στάλθηκε με την εφαρμογή δολοφόνων, Tetris , το οποίο γρήγορα έγινε πολιτιστικό υδατογράφημα για mainstream gaming. Ήταν ιδανικό για γρήγορα παιχνίδια εν κινήσει.
Το Virtual Boy δεν είχε τέτοια εφαρμογή δολοφονίας και, επομένως, δεν υπήρχε πραγματικός λόγος να υπάρχει ως ξεχωριστό προϊόν. Το καλύτερο παιχνίδι στο Virtual Boy, Wario Land , θα μπορούσε εύκολα να γίνει για οποιαδήποτε παραδοσιακή 2D κονσόλα παιχνιδιών. Εάν το Virtual Boy είχε αποσταλεί με μια απαραίτητη εμπειρία παιχνιδιού, είναι πιθανό οι πελάτες να είχαν κοιτάξει πέρα από όλα τα μειονεκτήματα και να συρρέουν στο σύστημα.
Αντίθετα, το Virtual Boy παραμένει μια ιστορική καινοτομία.
VR Σήμερα
Από το Virtual Boy, η Nintendo έχει πειραματιστεί δύο φορές με στερεοσκοπικά 3D παιχνίδια, πρώτα με το Nintendo 3DS το 2011 και, πιο πρόσφατα, με το Νιντέντο Λάβω ΒΡ κιτ το 2019. Το ίδιο με το Virtual Boy, λίγα παιχνίδια στο 3DS απαιτούσαν στερεοσκοπική οθόνη για να παίξουν σωστά. Στην πραγματικότητα, οι παίκτες θα μπορούσαν να απενεργοποιήσουν τη λειτουργία 3D, καθιστώντας το ένα καλά εκτελέσιμο τέχνασμα που δεν εμπόδισε το λογισμικό υψηλής ποιότητας του συστήματος.
Το κιτ Labo VR τοποθέτησε την κονσόλα Nintendo Switch σε ένα χαρτόνι διπλωμένο από χρήστη που παρέχει μια στερεοσκοπική εμπειρία χαμηλής ανάλυσης με καινοτομία σαν παιχνίδι. Ωστόσο, εξακολουθεί να μην είναι «εικονική πραγματικότητα» στο επίπεδο που θα περίμεναν κάποιοι άνθρωποι.
Άλλες εταιρείες, όπως η Oculus, η HTC και η Valve, έχουν περάσει την τελευταία δεκαετία με εντυπωσιακά ακουστικά εικονικής πραγματικότητας για τους καταναλωτές . Μ οποιοδήποτε θεωρούν το είναι Αναζήτηση μάτι το πρώτο πρακτικό αυτόνομο ακουστικό VR. Έχει ανάλυση 1440 x 1600, σε σύγκριση με το εικονικό αγόρι 384 x 224. Περιλαμβάνει επίσης παρακολούθηση κίνησης και δύο χειριστήρια παρακολούθησης κίνησης.
Έτσι, μόλις το 2019 μια εταιρεία θα μπορούσε να παράσχει εφικτά αυτό που ήθελε να κάνει η Yokoi το 1995. Θα μπει ποτέ η Nintendo στην αγορά εικονικής πραγματικότητας με ένα πραγματικό ακουστικό VR; Μόνο ο χρόνος θα δείξει. Μέχρι τότε, ωστόσο, μπορούμε να κοιτάξουμε πίσω και να σηκώσουμε ένα ποτήρι με την ένδοξη περίεργη γνωστή ως Virtual Boy.