I 1995 udgav Nintendo en usædvanlig stereoskopisk spilkonsol kaldet Virtual Boy. Det kapitaliserede sig på det tidlige 90'ers mediehype for virtual reality, men leverede ikke noget af dets løfter. Her er hvad der gjorde Virtual Boy unik - og hvorfor det mislykkedes.
En forkert mærket nyhed
Virtual Boy debuterede i Japan den 21. juli 1995 og kom til USA den 14. august samme år. Detaljhandel for $ 179,95 ved lanceringen (ca. $ 303 i dagens dollars), det var langt dyrere end enten Game Boy eller Super NES.
At dømme ud fra navnet og det headsetlignende udseende, vil enhver, der ikke har brugt en Virtual Boy, blive tilgivet for at tro, at det var et legitimt forsøg på en virtual reality-konsol fra Nintendo. Virtual Boy var dog ikke rigtig VR - det var bare dets markedsføringsvinkel. Desværre for Nintendo skabte den vinkel forventninger, der var alt for høje til at imødekomme på det tidspunkt.
I virkeligheden var Virtual Boy mere som en forstærket Game Boy med en stereoskopisk skærm (hvilket betyder, det kunne vise visuel dybde). Dens ulige formfaktor kræves ved hjælp af en akavet bordstand. I modsætning til legitime forsøg på virtuel virkelighed, som giver illusionen om at være til stede i et virtuelt rum, var der intet strap-on headset, bevægelsessporing eller håndbevægelsesoptagelse på Virtual Boy.
Det var semi-bærbart, da det som standard var batteridrevet. Det krævede seks AA-batterier, men en vekselstrømsadapter var også tilgængelig. På grund af dette blev den leveret med en CPU med relativt lav effekt, der ikke var i stand til at levere noget, der lignede den 3D, polygonale virtuelle verden, man kunne forvente.
I stedet stod Virtual Boys spilbibliotek for det meste på traditionelle spil i konsolstil med 2D-sprites, der nikkede til systemets stereoskopiske kapacitet ved hjælp af 3D-layering-tricks. De fleste af spillene kunne spilles fint uden stereoskopisk kapacitet.
Et eksperiment, der blev en frigørelse af stopgap
Det hele historien om oprettelsen af Virtual Boy er kompleks og fascinerende. Det begyndte med opfindelsen af en relativt høj opløsning, bærbar skærm oprettet af Massachusetts-baserede reflektionsteknologi. Skærmen brugte en enkelt linje med røde lysdioder og et vibrerende spejl for at skabe illusionen om et større display.
Refleksion kastede skærmen til legetøjs- og videospilvirksomheder på det tidspunkt. Teknologien fangede endelig Nintendo-designer Gunpei Yokois øje. Yokoi havde tidligere scoret uortodokse succeser med Game Boy, the Game & Watch-linje og plastlegetøj og gåder.
Hans designfilosofi - som han kaldte "Lateral Thinking of Withered Technology" - var at tænke på nye anvendelser til teknologi, som allerede var meget udbredt. Den enkle røde LED-scanningsskærm med dyb sort baggrund fascinerede Yokoi. Nintendo ydmygede ham, da han ønskede at bruge den til at udvikle en bærbar, headsetbaseret konsol.
Desværre bekymrer juridisk ansvar sig for EMF-strålingseksponering, potentiel øjenskade eller kvæstelser, der opstår, mens man bærer enheden under en bilulykke, der gjorde Nintendo opmærksom på at oprette et headset. På det tidspunkt, hvor det blev et "standset", havde Nintendo allerede investeret kraftigt i de brugerdefinerede chips, der holdt konsolens nedskalerede bærbare kapaciteter, på trods af at det var begrænset til desktopbrug.
I mellemtiden klarede Nintendo også sin kommende Nintendo 64-konsol, og den modtog størstedelen af virksomhedens F & U-budget og opmærksomhed. Yokoi blev endda bedt om at understrege Nintendos stjernemaskot, Mario, på Virtual Boy for at undgå potentiel konkurrence med den kommende Nintendo 64.
Så hvorfor frigive et så underligt produkt? Ifølge Nintendo-insidere ville forsinkelser med den meget forventede Nintendo 64 have forladt virksomheden uden et nyt produkt i efteråret 1995. I mellemtiden havde dets konkurrenter, Sony og Sega, allerede frigivet deres PlayStation- og Saturn-konsoller.
Nintendos fravær på det nye spilmarked, der falder, ville have skadet dets omdømme og aktiekurs. Derfor blev Virtual Boy skyndt i produktion som et stopgap-produkt for at tjene som en distraktion, indtil Nintendo 64 var klar.
Alligevel var offentlig modtagelse af Virtual Boy lunken, og systemet solgte meget dårligt. Nintendo trak stikket ud i Japan kun seks måneder efter frigivelsen og trak det andetsteds i 1996.
Dens bedste spil: Wario land og Gask til.
Selv som markedssvigt er Virtual Boy stadig et dristigt eksperiment med at prøve noget nyt. Det resulterede også i noget nyt hardware, herunder en mere behagelig controller. De to retningsbestemte puder og det ergonomiske greb gjorde det let at spille uden at skulle se på dine hænder.
Spillene var heller ikke dårlige. I løbet af sin korte levetid var Virtual Boy kun vært 22 spil , hvoraf de fleste blev oprettet med forholdsvis høje produktionsværdier. Som vi tidligere nævnte, krævede dog få af disse, at konsolens stereoskopiske effekt skulle afspilles.
Hvad angår standouts, overvejer kritikere generelt Virtual Boy Wario Land og Gask til. for at være systemets to bedste. Rød alarm , en fængslende 3D wireframe-rumskibsskytte, er fortsat den mest imponerende tekniske bedrift. Det nordamerikanske indpakningsspil, Mario Tennis , er sjovt til hurtige sessioner, men ikke en særlig bemærkelsesværdig udgivelse.
Samlet set kunne Virtual Boy's meget tynde, men lovende bibliotek have vokset sig meget mere sofistikeret over tid. Stadig begrænset til livet på en bordstand kunne det aldrig levere virtual reality.
Hvorfor mislykkedes det?
I løbet af de sidste 25 år har kritikere nævnt snesevis af grunde til Virtual Boy's fiasko på markedet. Disse har inkluderet (men er ikke begrænset til) dens rød-eneste skærm, pris, akavet formfaktor (crouch-to-play), potentiale til at forårsage hovedpine og øjenbelastning, såvel som ikke at være grafisk stærk nok osv. .
Imidlertid havde Nintendo haft succes med teknologisk begrænset hardware før. Game Boy (1989) kunne kun vise spil i en uklar, ærtgrøn ved lanceringen og kunne have været dømt som en nyhed. Selvfølgelig blev den leveret med killer-appen, Tetris , som hurtigt blev et kulturelt vandmærke til mainstream-spil. Det var perfekt til hurtige spil på farten.
Virtual Boy havde ingen sådan dræber-app og dermed ingen reel grund til at eksistere som et særskilt produkt. Det bedste spil på Virtual Boy, Wario land , kunne let have været lavet til enhver traditionel 2D-spilkonsol. Havde den virtuelle dreng leveret med en must-have spiloplevelse, er det muligt, at kunder ville have set ud over alle ulemperne og strømmet til systemet.
I stedet for forbliver Virtual Boy dog en historisk nyhed.
VR i dag
Siden Virtual Boy har Nintendo to gange eksperimenteret med stereoskopisk 3D-spil, først med Nintendo 3DS i 2011 og for nylig med Nintendo Labo VR-sæt i 2019. Det samme som Virtual Boy, få spil på 3DS krævede stereoskopisk skærm for at kunne spille ordentligt. Faktisk kunne spillere slå 3D-funktionen fra, hvilket gør den til en veludført gimmick, der ikke kom i vejen for systemets software af høj kvalitet.
Labo VR-sættet placerede Nintendo Switch-konsollen i en brugerfoldet papindretning, der giver en stereoskopisk oplevelse med lav opløsning med legetøjsagtig nyhed. Det er dog stadig ikke "virtual reality" på det niveau, som nogle mennesker kan forvente.
Andre firmaer, som Oculus, HTC og Valve, er trådt ind i løbet af det sidste årti med imponerende virtual reality-headset til forbrugere . M nogen overveje er Quest øje det første praktiske, enkeltstående VR-headset. Den har en opløsning på 1440 x 1600 sammenlignet med Virtual Boy's 384 x 224. Den inkluderer også motion-tracking og to motion-tracking-håndcontrollere.
Så det var først i 2019, at en virksomhed muligvis kunne levere, hvad Yokoi ønskede at gøre i 1995. Vil Nintendo nogensinde træde ind på markedet for virtual reality med et ægte VR-headset? Det vil tiden vise. Indtil da kan vi dog se tilbage og hæve et glas til den herlige underlighed kendt som Virtual Boy.