1995 veröffentlichte Nintendo eine ungewöhnliche stereoskopische Spielekonsole namens Virtual Boy. Es nutzte den Medienrummel der frühen 90er Jahre um virtuelle Realität, erfüllte jedoch keines seiner Versprechen. Hier ist, was den Virtual Boy einzigartig gemacht hat - und warum er fehlgeschlagen ist.
Eine falsch beschriftete Neuheit
Der Virtual Boy debütierte am 21. Juli 1995 in Japan und kam am 14. August desselben Jahres in die USA. Der Einzelhandel kostete beim Start 179,95 US-Dollar (ungefähr 303 US-Dollar in heutigen US-Dollar) und war weitaus teurer als der Game Boy oder Super NES.
Nach dem Namen und dem Aussehen eines Headsets zu urteilen, wird jedem, der keinen Virtual Boy verwendet hat, vergeben, dass es sich um einen legitimen Versuch einer Virtual-Reality-Konsole von Nintendo handelt. Der Virtual Boy war jedoch nicht wirklich VR - das war nur sein Marketing-Aspekt. Unglücklicherweise für Nintendo hat dieser Winkel Erwartungen geweckt, die zu hoch waren, um sie zu erfüllen.
In Wirklichkeit war der Virtual Boy eher ein aufgepeppter Game Boy mit einem stereoskopische Anzeige (was bedeutet, es könnte visuelle Tiefe zeigen). Sein ungerader Formfaktor erfordert die Verwendung eines umständlichen Tischständers. Im Gegensatz zu legitimen Versuchen der virtuellen Realität, die die Illusion vermitteln, in einem virtuellen Raum präsent zu sein, gab es beim Virtual Boy kein Umschnall-Headset, keine Bewegungsverfolgung oder Handbewegungserfassung.
Es war semi-portabel, da es standardmäßig batteriebetrieben war. Es wurden sechs AA-Batterien benötigt, aber auch ein Netzteil war erhältlich. Aus diesem Grund wurde es mit einer CPU mit relativ geringem Stromverbrauch ausgeliefert, die nichts liefern konnte, was der erwarteten polygonalen virtuellen 3D-Welt ähnelt.
Stattdessen stützte sich die Spielbibliothek des Virtual Boy hauptsächlich auf traditionelle Spiele im Konsolenstil mit 2D-Sprites, die mithilfe von 3D-Überlagerungstricks auf die stereoskopischen Fähigkeiten des Systems hinwiesen. Die meisten Spiele könnten ohne stereoskopische Fähigkeiten gut gespielt werden.
Ein Experiment, das zu einer Notlösung wurde
Das vollständige Geschichte der Schaffung des virtuellen Jungen ist komplex und faszinierend. Es begann mit der Erfindung eines relativ hochauflösenden, tragbaren Displays, das von der in Massachusetts ansässigen Reflection Technology entwickelt wurde. Das Display verwendete eine einzelne Reihe roter LEDs und einen vibrierenden Spiegel, um die Illusion eines größeren Displays zu erzeugen.
Reflexion warf das Display zu der Zeit Spielzeug- und Videospielfirmen. Die Technologie fiel schließlich dem Nintendo-Designer Gunpei Yokoi auf. Yokoi hatte zuvor mit dem Game Boy, dem unorthodoxen Erfolg, unorthodoxe Erfolge erzielt Game & Watch Linie und Plastikspielzeug und Puzzles.
Seine Designphilosophie - die er als „Querdenken der verwelkten Technologie“ bezeichnete - bestand darin, über neue Anwendungen für Technologien nachzudenken, die bereits weit verbreitet waren. Das einfache rote LED-Scan-Display mit tiefschwarzem Hintergrund faszinierte Yokoi. Nintendo machte ihm Spaß, als er damit eine tragbare Headset-basierte Konsole entwickeln wollte.
Unglücklicherweise machte die rechtliche Haftung Bedenken hinsichtlich der Exposition gegenüber EMF-Strahlung, potenzieller Augenschäden oder Verletzungen, die beim Tragen des Geräts während eines Autounfalls entstanden waren, Nintendo vorsichtig, ein Headset zu entwickeln. Als es zu einem „Standset“ wurde, hatte Nintendo bereits stark in die benutzerdefinierten Chips investiert, mit denen die reduzierten tragbaren Funktionen der Konsole beibehalten wurden, obwohl sie auf die Desktop-Nutzung beschränkt waren.
In der Zwischenzeit bereitete Nintendo auch die kommende Nintendo 64-Konsole vor und erhielt den größten Teil des Forschungs- und Entwicklungsbudgets und der Aufmerksamkeit des Unternehmens. Yokoi wurde sogar angewiesen, Nintendos Star-Maskottchen Mario auf dem Virtual Boy zu deaktivieren, um eine mögliche Konkurrenz mit dem kommenden Nintendo 64 zu vermeiden.
Warum also so ein komisches Produkt veröffentlichen? Laut Nintendo-Insidern hätten Verzögerungen mit dem mit Spannung erwarteten Nintendo 64 das Unternehmen im Herbst 1995 ohne ein neues Produkt verlassen. In der Zwischenzeit hatten die Konkurrenten Sony und Sega bereits ihre PlayStation- und Saturn-Konsolen veröffentlicht.
Die Abwesenheit von Nintendo auf dem neuen Spielemarkt im Herbst hätte seinen Ruf und seinen Aktienkurs geschädigt. Daher wurde der Virtual Boy als Notlösung in die Produktion gebracht, um als Ablenkung zu dienen, bis der Nintendo 64 fertig war.
Trotzdem war der öffentliche Empfang des Virtual Boy lauwarm und das System verkaufte sich sehr schlecht. Nintendo hat den Stecker in Japan nur sechs Monate nach seiner Veröffentlichung gezogen und ihn 1996 an anderer Stelle gestrichen.
Seine besten Spiele: Wario Land und Gask To.
Selbst als Marktversagen bleibt der Virtual Boy ein mutiges Experiment, um etwas Neues auszuprobieren. Es führte auch zu neuartiger Hardware, einschließlich eines komfortableren Controllers. Die doppelten Richtungspads und der ergonomische Griff machten das Spielen einfach, ohne auf Ihre Hände schauen zu müssen.
Die Spiele waren auch nicht schlecht. Während seiner kurzen Lebensdauer war der Virtual Boy nur gehostet 22 Spiele , von denen die meisten mit relativ hohen Produktionswerten erstellt wurden. Wie bereits erwähnt, erforderten nur wenige davon die Wiedergabe des stereoskopischen Effekts der Konsole.
Kritiker ziehen die Besonderheiten im Allgemeinen in Betracht Virtual Boy Wario Land und Gask To. die zwei besten des Systems zu sein. Roter Alarm , ein faszinierender 3D-Drahtgitter-Raumschiff-Shooter, bleibt die beeindruckendste technische Leistung. Das nordamerikanische Pack-In-Spiel, Mario Tennis macht Spaß für schnelle Sessions, ist aber keine besonders bemerkenswerte Veröffentlichung.
Insgesamt hätte die sehr dünne, aber vielversprechende Bibliothek des Virtual Boy im Laufe der Zeit viel ausgefeilter werden können. Auf das Leben auf einem Tischständer beschränkt, könnte es jedoch niemals virtuelle Realität liefern.
Warum ist es gescheitert?
In den letzten 25 Jahren haben Kritiker Dutzende Gründe für das Scheitern des Virtual Boy auf dem Markt angeführt. Dazu gehören (ohne darauf beschränkt zu sein) die reine Rotanzeige, die Kosten, der umständliche Formfaktor (Crouch-to-Play), das Potenzial, Kopfschmerzen und Augenbelastungen zu verursachen sowie die grafische Leistung usw. .
Nintendo hatte es jedoch zuvor mit technologisch begrenzter Hardware geschafft. Der Game Boy (1989) konnte beim Start nur Spiele in einem schmutzigen Erbsengrün anzeigen und hätte als Neuheit zum Scheitern verurteilt sein können. Natürlich wurde es mit der Killer-App ausgeliefert, Tetris , die schnell zu einem kulturellen Wasserzeichen für Mainstream-Spiele wurde. Es war perfekt für schnelle Spiele unterwegs.
Virtual Boy hatte keine solche Killer-App und somit keinen wirklichen Grund, als eigenständiges Produkt zu existieren. Das beste Spiel auf Virtual Boy, Wario Land , hätte leicht für jede traditionelle 2D-Spielekonsole gemacht werden können. Wäre der Virtual Boy mit einem unverzichtbaren Spielerlebnis ausgeliefert worden, hätten die Kunden möglicherweise über alle Nachteile hinausgesehen und sich dem System angeschlossen.
Stattdessen bleibt der Virtual Boy jedoch eine historische Neuheit.
VR heute
Seit dem Virtual Boy hat Nintendo zweimal mit stereoskopischen 3D-Spielen experimentiert, zunächst mit dem Nintendo 3DS im Jahr 2011 und in jüngerer Zeit mit dem Nintendo Labo VR-Kit Wie beim Virtual Boy erforderten nur wenige Spiele auf dem 3DS eine stereoskopische Anzeige, um richtig zu spielen. Tatsächlich könnten Spieler die 3D-Funktion deaktivieren, was sie zu einem gut ausgeführten Gimmick macht, das der hochwertigen Software des Systems nicht im Wege steht.
Das Labo VR-Kit platzierte die Nintendo Switch-Konsole in einer vom Benutzer gefalteten Pappvorrichtung, die ein stereoskopisches Erlebnis mit niedriger Auflösung und spielzeugähnlicher Neuheit bietet. Es ist jedoch immer noch keine „virtuelle Realität“ auf dem Niveau, das manche Leute erwarten.
Andere Firmen wie Oculus, HTC und Valve haben in den letzten zehn Jahren mit eingegriffen beeindruckende Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher . M jeder betrachtet die ist Quest Auge das erste praktische eigenständige VR-Headset. Es hat eine Auflösung von 1440 x 1600 im Vergleich zu 384 x 224 des Virtual Boy. Es enthält außerdem Motion-Tracking- und zwei Motion-Tracking-Handsteuerungen.
Erst 2019 konnte ein Unternehmen das liefern, was Yokoi 1995 tun wollte. Wird Nintendo jemals mit einem echten VR-Headset in den Virtual-Reality-Markt eintreten? Nur die Zeit kann es verraten. Bis dahin können wir jedoch zurückblicken und ein Glas auf die herrliche Kuriosität heben, die als Virtual Boy bekannt ist.