בשנת 1995 שיחררה נינטנדו קונסולת משחקים סטריאוסקופית יוצאת דופן בשם Virtual Boy. הוא ניצל את ההייפ התקשורתי המוקדם של שנות ה -90 למציאות מדומה, אך לא עמד בהבטחותיו. הנה מה שהפך את הילד הווירטואלי לייחודי - ומדוע הוא נכשל.
חידוש שגוי
הילד הווירטואלי הופיע לראשונה ביפן ב- 21 ביולי 1995, והגיע לארה"ב ב -14 באוגוסט באותה שנה. מכירה קטנה של 179.95 דולר עם ההשקה (כ -303 דולר בדולרים של היום), זה היה יקר בהרבה מ- Game Boy או מ- Super NES.
אם לשפוט לפי שמו והמראה דמוי האוזניות, כל מי שלא השתמש בוירט וירטואלי ייסלח על שחשב שזה ניסיון לגיטימי לקונסולת מציאות מדומה מבית נינטנדו. עם זאת, הווירטואלי בוי לא היה ממש VR - זו הייתה רק הזווית השיווקית שלו. לרוע המזל עבור נינטנדו, זווית זו הציבה ציפיות שהיו גבוהות מדי בכדי לעמוד באותה תקופה.
במציאות, הווירטואלי בוי היה יותר כמו ילד משחק מוגבר עם תצוגה סטריאוסקופית (כלומר, זה יכול להראות עומק חזותי). גורם הצורה המוזר שלו נדרש באמצעות מעמד שולחן מביך. בניגוד לניסיונות לגיטימיים למציאות מדומה, המספקים אשליה של נוכחות במרחב וירטואלי, לא היה שום אוזניות רצועה, מעקב אחר תנועה או לכידת תנועות ידיים על הווירטואלי.
זה היה נייד למחצה, שכן הוא היה מופעל על ידי סוללה כברירת מחדל. זה נדרש לשש סוללות AA, אך היה זמין גם מתאם AC. בשל כך, הוא נשלח עם מעבד בעל הספק נמוך יחסית שלא היה מסוגל לספק שום דבר הדומה לעולם הווירטואלי התלת-ממדי והמצולע שניתן היה לצפות לו.
במקום זאת, ספריית המשחקים של הווירטואלי בוי הסתמכה בעיקר על משחקים מסורתיים בסגנון קונסולה, עם ספריטים דו-ממדיים שהנהנו ליכולת הסטריאוסקופית של המערכת באמצעות טריקים של שכבות תלת-ממדיות. ניתן היה לשחק את רוב המשחקים בסדר גמור ללא יכולת סטריאוסקופית.
ניסוי שהפך לשחרור פערים
ה הסיפור המלא על יצירת הילד הווירטואלי מורכב ומרתק. זה התחיל עם המצאת תצוגה ניידת ברזולוציה גבוהה יחסית שנוצרה על ידי טכנולוגיית הרפלקציה מבוססת מסצ'וסטס. התצוגה השתמשה בשורה אחת של נוריות LED אדומות ומראה רוטטת כדי ליצור אשליה של תצוגה גדולה יותר.
הרפלקציה השיקה את התצוגה לחברות צעצועים ומשחקי וידאו באותה תקופה. הטכנולוגיה סוף סוף משכה את מבטו של מעצב נינטנדו, Gunpei Yokoi. יוקוי זכה בעבר להצלחות לא שגרתיות עם "גיים בוי" קו המשחק והשעון , וצעצועי פלסטיק ופאזלים.
פילוסופיית העיצוב שלו - אותה כינה "חשיבה לרוחב של טכנולוגיה קמלה" - הייתה לחשוב על שימושים חדשים לטכנולוגיה שכבר הייתה בשימוש נרחב. תצוגת סריקת LED האדומה הפשוטה עם רקע שחור עמוק קסמה ליוקוי. נינטנדו שינאה אותו כשרצה להשתמש בה לפיתוח קונסולה ניידת ואוזניות.
למרבה הצער, אחריות משפטית דואגת לחשיפה לקרינת EMF, נזק פוטנציאלי לעיניים או פציעות שנגרמו במהלך לבישת המכשיר במהלך תאונת דרכים גרמו לנינטנדו לחשוש מיצירת אוזניות. עד שהפך ל"סטנדסט ", נינטנדו כבר השקיעה רבות בשבבים המותאמים אישית ששמרו על יכולות הניידות המוקטנות של הקונסולה, למרות שהייתה מוגבלת לשימוש בשולחן העבודה.
בינתיים, נינטנדו גם הכינה את קונסולת נינטנדו 64 הקרובה שלה, והיא קיבלה את מרבית תקציב המו"פ ותשומת הלב של החברה. יוקוי אף הונחה להדגיש את קמע הכוכבים של נינטנדו, מריו, על הווירטואלי בוי כדי למנוע תחרות פוטנציאלית עם נינטנדו 64 הקרובה.
אז למה לשחרר מוצר כל כך מוזר? על פי מקורבי נינטנדו, עיכובים עם נינטנדו 64 הצפויה מאוד היו עוזבים את החברה ללא מוצר חדש בסתיו 1995. בינתיים, מתחרותיה, סוני וסגה, כבר פרסמו את קונסולות הפלייסטיישן והשבת שלהן.
היעדרותה של נינטנדו בשוק המשחקים החדש בסתיו הייתה פוגעת במוניטין ובמחיר המניות שלה. לכן, הווירטואלי בוי הובהל לייצור כמוצר מעצר כדי לשמש כמסיח דעת עד ש- Nintendo 64 תהיה מוכנה.
ובכל זאת, הקבלה הציבורית לילד הווירטואלי הייתה פושרת, והמערכת נמכרה בצורה גרועה מאוד. נינטנדו משכה את התקע ביפן רק שישה חודשים לאחר שחרורה וצירפה אותה במקום אחר בשנת 1996.
המשחקים הטובים ביותר שלה: אדמת ווריו ו אטום אל.
גם ככישלון בשוק, הווירטואלי בוי נשאר ניסוי נועז בניסיון משהו חדש. זה גם הביא לחומרה חדשה כלשהי, כולל בקר נוח יותר. רפידות הכיוון התאומות והאחיזה הארגונומית הקלו על המשחק מבלי להסתכל על הידיים.
גם המשחקים לא היו גרועים. במהלך חייו הקצרים אירח הווירטואלי בוי בלבד 22 משחקים , שרובם נוצרו עם ערכי ייצור גבוהים למדי. כפי שכבר הזכרנו, עם זאת, מעטים מאלה דרשו להשמיע את האפקט הסטריאוסקופי של הקונסולה.
באשר למצטיינים, המבקרים שוקלים בדרך כלל וירטו בוי ווריו לנד ו אטום אל. להיות שני הטובים במערכת. אזעקה אדומה , יורה חללית תלת-ממדית מסגרת חוטים, נותר ההישג הטכני המרשים ביותר. משחק החבילה בצפון אמריקה, מריו טניס , מהנה לפגישות מהירות, אך לא מהדורה יוצאת דופן במיוחד.
בסך הכל, הספרייה הדקה אך המבטיחה של הווירטואלי בוי יכולה הייתה להיות הרבה יותר מתוחכמת עם הזמן. ובכל זאת, מוגבל לחיים על דוכן שולחני, הוא לעולם לא יוכל לספק מציאות מדומה.
מדוע זה נכשל?
במהלך 25 השנים האחרונות, המבקרים ציינו עשרות סיבות לכישלונו של הווירטואלי בוי בשוק. אלה כללו (אך אינם מוגבלים) לתצוגה האדומה בלבד שלה, עלות, גורם צורה מביך (לכופף למשחק), פוטנציאל לגרום לכאבי ראש ולחץ בעיניים, כמו גם לא להיות מספיק חזק מבחינה גרפית, וכן הלאה. .
עם זאת, נינטנדו הצליחה בעבר עם חומרה מוגבלת טכנולוגית. Game Boy (1989) יכול היה להציג משחקים רק בכתם, ירוק אפונה בעת ההשקה ויכול היה להידון כחידוש. כמובן שהיא נשלחה עם אפליקציית הרוצח, טטריס , שהפכה במהרה לסימן מים תרבותי למשחקי המיינסטרים. זה היה מושלם למשחקים מהירים בדרכים.
לווירטואל בוי לא הייתה אפליקציה רוצחת שכזו, ולפיכך לא הייתה סיבה אמיתית להתקיים כמוצר מובחן. המשחק הטוב ביותר בוירטואלי בוי, אדמת ווריו , היה יכול להיעשות בקלות לכל קונסולת משחק דו-ממדית מסורתית. אילו הילד הווירטואלי היה שולח חווית משחק חובה, ייתכן שהלקוחות היו מסתכלים מעבר לכל החסרונות ונוהרים למערכת.
במקום זאת, הילד הווירטואלי נותר חידוש היסטורי.
VR היום
מאז הווירטואלי בוי, נינטנדו התנסה פעמיים במשחקי תלת מימד סטריאוסקופיים, תחילה עם נינטנדו 3DS בשנת 2011, ולאחרונה, עם ערכת VR של נינטנדו Labo בשנת 2019. אותו דבר כמו הווירטואלי בוי, מעטים המשחקים ב- 3DS שנדרשו להציג סטריאוסקופית כדי לשחק כראוי. למעשה, שחקנים יכלו לכבות את תכונת התלת מימד, ולהפוך אותה לגימיק מבוצע היטב שלא הפריע לתוכנה האיכותית של המערכת.
ערכת ה- Labo VR הציבה את קונסולת ה- Nintendo Switch בתוך אמצעי קרטון מקופל על ידי המשתמש המספק חוויה סטריאוסקופית ברזולוציה נמוכה עם חידוש דמוי צעצוע. עם זאת, זה עדיין לא "מציאות מדומה" ברמה שאנשים עשויים לצפות לה.
חברות אחרות, כמו Oculus, HTC ו- Valve, נכנסו לעשור האחרון עם אוזניות מציאות מדומה מרשימות עבור הצרכנים . M כל לשקול את הוא עין החיפוש הדיבורית האישית המעשית הראשונה. יש לו רזולוציה של 1440 x 1600, לעומת 384 x 224 של הווירטואלי. הוא כולל גם מעקב אחר תנועה ושני בקרי ידיים למעקב אחר תנועה.
לכן, רק בשנת 2019, חברה יכלה לספק באופן אפשרי את מה שיוקוי רצה לעשות ב -1995. האם נינטנדו תצא לעולם לשוק המציאות המדומה עם אוזניות VR אמיתיות? רק הזמן יגיד. אולם עד אז אנו יכולים להסתכל אחורה ולהרים כוס למוזרות המפוארת המכונה הילד הווירטואלי.