Επιταχύνετε τη ροή εργασίας της υφής σας

Sep 11, 2025
πως να

Ο πολεμιστής είναι ένα προσωπικό έργο που είχα τη χαρά του Concepting και το σχεδιασμό. Ήθελα να δημιουργήσω ένα χαρακτήρα που ενσωματώνει το πνεύμα ενός πολεμιστή που αγωνίζεται για τη δικαιοσύνη και την αρετή. Ως σύμβολο, φέρει μαζί του το σπαθί της τιμής.

Για να δημιουργήσετε αυτό Τρισδιάστατη τέχνη , Έβαλα σε zbrush και διαμορφώθηκε με 3ds max 2014 και modo. χρησιμοποίησα Ριξίνο Για να υφή όλη την πανοπλία και το σπαθί και το Mari για την υφή του δέρματος. Επέλεξα να χρησιμοποιήσω το Marmoset και να αποδίδεται σε πραγματικό χρόνο, ώστε να είχα άμεση ανατροφοδότηση για την τελική εικόνα. Η χρήση του Quixel και Marmoset μαζί μου επιτρέπει να ξοδεύω περισσότερο από το χρόνο μου εστιάζοντας στην τέχνη.

Το Quixel είναι ένας γρήγορος και εύκολος τρόπος για να ολοκληρώσετε την υφή του πολεμιστή. Έχω υφή ολόκληρη την πανοπλία και τα όπλα σε λιγότερο από μια μέρα, η οποία μου έδωσε χρόνο να κάνω κάποια πειραματισμό και να δοκιμάσω νέα πράγματα.

Σε αυτό το σεμινάριο, θα περπατήσω μέσα από τη διαδικασία χρησιμοποιώντας το Quixel στην υφή και θα δώσω γνώση για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί στα έργα σας.

Πάρτε όλα τα περιουσιακά στοιχεία που θα χρειαστείτε εδώ .

01. Ξεκινήστε στο Zbrush

Get your SubTool count down before you start texturing

Πάρτε το Subtool Count Down πριν ξεκινήσετε την υφή σας

Όταν γλιστρώνουν τον πολεμιστή, είχα περίπου 150+ υποτάχια, οπότε πρέπει να καθαρίσω τη σκηνή μου συνδυάζοντας τα σχετικά μέρη μαζί πριν αρχίσω να υφή τον χαρακτήρα. Είμαι σε θέση να το βγάλω σε περίπου 75 υποτάχια χωρίς να χάσουν λεπτομέρειες υποδιαίρεσης. Για να συνδυάσετε τα υποψήφια με τον ίδιο αριθμό επιπέδων υποδιαίρεσης, βεβαιωθείτε ότι έχει γίνει έλεγχο "συγχώνευση με UVS".

02. Ξεχωριστά υποτάχια

Group together everything that belongs to an identical texture map

Ομάδα μαζί Όλα όσα ανήκουν σε έναν πανομοιότυπο χάρτη υφής

Μόλις η σκηνή Master Zbrush έχει γίνει πιο εύχρηστη, διαχωρίζω τα υποψήφια, προσθέτοντας τα σε νέες σκηνές zbrush (εργαλεία). Έβαλα οτιδήποτε ανήκει σε έναν πανομοιότυπο χάρτη υφή μαζί. Το κάνω αυτό για κάθε τμήμα της θωράκισης, όπως οι πινακίδες ώμου, η θωράκιση της μέσης και τα κτηνοτρόφοι και ούτω καθεξής. Στην εικόνα που εμφανίζεται εδώ έχω διαχωρίσει την θωράκιση των ώμων με τα πέντε υποτάχια της.

03. Χάρτες εξαγωγής

Prepare for Quixel by exporting your maps

Προετοιμαστείτε για το Quixel εξάγοντας τους χάρτες σας

Για να προετοιμαστεί για το quixel, πρέπει να εξάγει ένα id id, εφαπτόμενο κανονικό και προαιρετικό χώρο αντικειμένων κανονικούς χάρτες. Έβαλα πολλές λεπτομέρειες στο μοντέλο Zbrush μου, γι 'αυτό επιλέγω να δημιουργήσω επίσης ένα αντικείμενο κανονικό αντί να έχω το iquick να δημιουργήσει ένα για μένα. Για να δημιουργήσετε υφές υλικού ID, χρησιμοποιώ το αντικείμενο πλήρωσης χρώματος σε ZBrush. Κάνω παρόμοια αντικείμενα το ίδιο χρώμα, αφού θα μοιράζονται τον ίδιο τύπο υλικού στο quixel. Έτσι, όλη η πανοπλία είναι μπλε με ζώνες πορτοκαλιού.

04. Ρυθμίσεις εξαγωγής

Make sure you have all the right boxes ticked

Βεβαιωθείτε ότι έχετε σημειώσει όλα τα δεξιά κουτιά

Χρησιμοποιώντας πολλαπλό εξαγωγέα χάρτη, επιβεβαιώνω ότι έχω τα σωστά πλαίσια ελέγχονται και οποιαδήποτε ρύθμιση που μπορεί να χρειαστεί. Εδώ είναι όπου είναι σημαντικό να χωρίσετε τα μέρη με υφές, καθώς τώρα ενεργοποιώ τα υποτίτλα και συγχώνευση χάρτες στη ρύθμιση εξαγωγής. Αυτό εξάγει κάθε ένα από τα ορατά χάρτες subtool και τους συνδυάζει σε ένα χάρτη. Η εναλλακτική λύση είναι να κρύψει τα πάντα, αλλά τα υποψήφιοι θωράκισης ώμου, ωστόσο, αυτή η μέθοδος είναι πολύ δυσκίνητη όταν εργάζεστε με 75+ υποτάχια.

05. Modo στο Quixel

Try to combine as many parts as possible

Προσπαθήστε να συνδυάσετε όσο το δυνατόν περισσότερα μέρη

Χρησιμοποιώντας τον εξαγωγέα FBX σε ZBRUSH, εισάγομαι τα πάντα στο MODO και συνεχίζετε να συνδυάζουν μέρη. Συνδυάζοντας όσο το δυνατόν περισσότερα μέρη είναι εντάξει επειδή τα αναγνωριστικά υλικού θα χρησιμοποιηθούν για την εφαρμογή διαφορετικών υλικών σε διαφορετικά μέρη στο quixel. Φέρνω τα 75 υποτάχια έως 16 ομάδες ματιών. Ενώ οι 16 ομάδες ματιών είναι δυνατές στο iquickel με έναν γρήγορο υπολογιστή, προτείνω να έχετε ακόμη λιγότερα και εξαγωγή αρχείων .BJ ως ξεχωριστές ομάδες.

06. Εξαγωγή UVS

All your UVs will have to be 0 to 1

Όλα τα UV σας θα πρέπει να είναι 0 έως 1

Το Quixel απαιτεί όλα τα UVs να είναι 0 έως 1. Εάν χρησιμοποιώ Mari Udims, θα χρειαστεί να δημιουργήσω μια προσωρινή σκηνή με όλα τα UVS 0 έως 1. Μετά την εξαγωγή υφών πίσω από το quixel, μπορώ να επιστρέψω στη χρήση udim UVs μετονομασία και εισαγωγή στο Mari. Πριν από την εξαγωγή ενός .OBJ στο Modo, πρέπει να αλλάξω τις προτιμήσεις modo για να αποθηκεύσετε μακιγιάζ ως ομάδες. Διαφορετικά, θα εξάγει κάθε νησί ματιών ως ξεχωριστή ομάδα, δίνοντάς μου εκατοντάδες ομάδες ματιών στο quixel.

07. Εισαγωγή στο Quixel

Go through the mesh groups and attach your maps

Πηγαίνετε μέσα από τις ομάδες ματιών και επισυνάψτε τους χάρτες σας

Μόλις εξαχθούν από το MODO, βλέπω όλες τις ομάδες 16 ματιών που απαριθμούνται. Σημειώστε ότι μερικοί, όπως το σώμα, είναι μόνο για οπτική αναφορά και δεν θα υφή. Πάω μέσα από όλες τις ομάδες ματιών και επισυνάψτε το id του υλικού, τους κανονικούς και αντικειμενικούς χάρτες. Εάν αποφασίσετε να μην εξάγετε ένα χώρο αντικειμένου κανονικό από το ZBrush, μπορείτε να το κάνετε τώρα επιλέγοντας ψήστε στο 3do. Κάντε κλικ στην επιλογή Δημιουργία! Εάν ξεχάσετε να επισυνάψετε ένα χάρτη πριν από αυτό, μπορείτε να επιστρέψετε μετά την έναρξη του έργου και να το προσθέσετε.

08. Προσθήκη υλικών

Use Quixel's preset PBR materials and add layers

Χρησιμοποιήστε τα προεπιλεγμένα υλικά PBR του Quixel και προσθέστε στρώματα

Η δύναμη του Quixel είναι τα προεπιλεγμένα υλικά PBR. Χρησιμοποιώ αυτά και προσθέτουμε στρώματα για να διαφοροποιήσετε τις επιφανειακές ιδιότητες. Αυτή η διαδικασία προσθήκης στρώσεων σε προκαθορισμένη και τροποποίηση τους θα κάνει το υλικό μοναδικό. Κρατώντας το C στο πληκτρολόγιο, μπορώ να δω τα αναγνωριστικά υλικού μου. Αν κρατήσω c + shift και κάντε αριστερό κλικ σε ένα χρώμα, το quixel προσθέτει ένα υλικό σε αυτή την επιλογή χρώματος ομάδας ματιών. Μπορώ επίσης να επιλέξω μετά τη δημιουργία ενός υλικού το οποίο θα ήθελα να χρησιμοποιήσω.

09. Η δερμάτινη θωράκιση

Layer your leather to give it a more realistic look

Στρώστε το δέρμα σας για να το δώσει μια πιο ρεαλιστική εμφάνιση

Επιλέγω μια βάση "φθαρμένη δερμάτινη" υλική προεπιλογή και στη συνέχεια προσθέστε επιπλέον στρώματα φθοράς στο υλικό. Για να δημιουργήσετε το πιστό δερμάτινο δέρμα αρχίζω προσθέτοντας μια σκοτεινή μεταβολή αξίας πάνω από το δέρμα βάσης. Στη συνέχεια, κάνω ένα νέο στρώμα βρωμιάς και επιλέξτε έναν χάρτη υφής που τυχαία καλύπτει ολόκληρη την επιφάνεια. Η επιλογή μιας υφής και όχι ένα κενό στερεό χρώμα θα δώσει την κανονική μου παραλλαγή χάρτη και περισσότερο ρεαλισμό. Στη συνέχεια, προσθέτω ένα στρώμα φθοράς σε όλες τις άκρες. Το τελικό στρώμα καλύπτει ολόκληρη την επιφάνεια και δίνει μια λεπτή παραλλαγή χρώματος.

10. Σχετικά με τα υλικά

It's easy to try out lots of materials to see what works best

Είναι εύκολο να δοκιμάσετε πολλά υλικά για να δείτε τι λειτουργεί καλύτερα

Ένας άλλος τρόπος για να χρησιμοποιήσετε το quixel είναι για την αντιλήφηση νέων υλικών σε ένα χαρακτήρα. Γρήγορα πρωτότυπα υλικά στο quixel σημαίνει ότι δεν μπορώ να μην καταστρέψουν πολλές διαφορετικές διακυμάνσεις πριν πραγματοποιήσετε μια τελική απόφαση για τη χρήση. Στις εικόνες εδώ είναι μερικά παραδείγματα χρήσης προκαθορισμένων υλικών. Οι μόνες τροποποιήσεις που έκανα για να ρυθμίσουν την κλίμακα της υφής για να ταιριάζει στην πανοπλία.

11. Αποθηκεύστε και εφαρμόστε υλικά

Use the Save Smart Material option so you can apply it to the rest of your armour

Χρησιμοποιήστε την επιλογή Αποθήκευση έξυπνου υλικού, ώστε να μπορείτε να το εφαρμόσετε στο υπόλοιπο θωράκιση

Μετά τη δημιουργία του αρχικού δερμάτιου υλικού θωράκισης, κάνω κλικ στο εικονίδιο SAVE SMART υλικού, οπότε μπορώ να το εφαρμόσω εύκολα σε άλλα μέρη θωράκισης. Μετά την αποθήκευση ενός προσαρμοσμένου έξυπνου υλικού, μπορώ να περάσω γρήγορα το μοντέλο και να εφαρμόσω το υλικό. Το έξυπνο υλικό θα θυμάται ποιο id χρώματος id που χρησιμοποιούσα στο πρωτότυπο και το εφαρμόζετε σωστά στα νέα αντικείμενα. Δεδομένου ότι έκανα όλη την πανοπλία μπλε με πορτοκαλί ζώνες, δεν θα έχω κανένα πρόβλημα να πάρει τα ίδια αποτελέσματα.

12. Υφή εξαγωγής

Quixel's exporter is nice and easy to use

Ο εξαγωγέας του Quixel είναι ωραίος και εύκολος στη χρήση

Είναι πολύ εύκολο να εξαχθούν χάρτες υφή από το quixel - απλά κάντε κλικ στον εξαγωγέα! Υπάρχουν πολλοί προκαθορισμένοι στόχοι εξαγωγής και έτσι είναι σημαντικό να επιλέξετε το σωστό για το χρησιμοποιούμενο μηχανισμό απόδοσης. Εάν δεν είναι σαφές ποιο στόχο να επιλέξετε, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε την προεπιλεγμένη επιλογή, το Specular PBR. Δεδομένου ότι χρησιμοποιώ το Marmoset για να κάνετε, επιλέγω την επιλογή Toolbag 2. Αυτή η επιλογή θα εξάγει υφές και ένα υλικό Marmoset. Εξαγωγή του ενιαίου υλικού ή όλων των υλικών στο έργο.

13. Εισαγωγή σε Marmoset

Send everything to Marmoset for your final render

Στείλτε τα πάντα στο Marmoset για την τελική σας απόδοση

Εισαγωγή στο Marmoset κάνοντας κλικ στην επιλογή Εισαγωγή στο πλαίσιο Υλικού και επιλέξτε το αρχείο εξαγωγής .tbmat.Μόλις εισαγανιστεί το υλικό, μπορώ να σύρετε και να ρίξω το υλικό πάνω στο πλέγμα στο προβολέα 3D.Τα αποτελέσματα είναι απίστευτα κοντά στο Quixel 3Do Viewer και πιθανότατα θα ταιριάζουν ακριβώς με την ίδια εικόνα HDR.Για να αποκτήσετε υψηλότερους ψήφους σε Marmoset, απενεργοποιήστε τη χρήση mipmaps.

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 212; Αγοράστε το εδώ !


πως να - Τα πιο δημοφιλή άρθρα

Δημιουργήστε ένα ελεγχόμενο από ποντίκι με ελεγχόμενο φόντο παράλλαξης

πως να Sep 11, 2025

(Image Credit: Renaud Rohlinger) Οι ιστότοποι με την παράλληλη κύλιση συνεχίζο..


10 πράγματα που δεν γνωρίζατε ότι θα μπορούσατε να κάνετε με το Photoshop

πως να Sep 11, 2025

Το Photoshop είναι ένα τέλειο παράδειγμα του συνόλου που είναι μεγαλύτερο �..


Ένας οδηγός για το όραμα σύννεφο της Google

πως να Sep 11, 2025

Μαθησιακή μάθηση. Βαθιά μάθηση. Επεξεργασία φυσικής γλώσσας. Οραματικ�..


Master The Brush Mixer στο Photoshop

πως να Sep 11, 2025

Τα ψηφιακά εργαλεία ζωγραφικής έχουν προχωρήσει σοβαρά τα τελευταία χ..


Πώς να γλυπτεί πειστικά μάτια σε zbrush

πως να Sep 11, 2025

Όταν γλιστρήσετε ένα ρεαλιστικό 3D ανθρώπινο μάτι για να προσθέσετε στ�..


Πώς να χρησιμοποιήσετε ψηφιακά εργαλεία για να δημιουργήσετε μια ματιά στο χέρι

πως να Sep 11, 2025

Η επεξεργασία και η απεικόνιση ψηφιακά προκαλεί μεγάλη έννοια, ειδικά ..


Πώς να σχεδιάσετε ένα κάλυμμα βιβλίου στο InDesign

πως να Sep 11, 2025

Το ρητό μπορεί να είναι, «Μην κρίνετε ένα βιβλίο από το κάλυμμα του», αλλά ο σχεδιασμός μιας κάλυψης μπορ�..


Δημιουργήστε έναν χαρακτήρα με στυλιζαρισμένο ρεαλισμό

πως να Sep 11, 2025

Ανεμιστήρες Είναι ένας ιστότοπος που τρέχει από την Henning Sanden και..


Κατηγορίες