Ở đây tôi sẽ nói về quá trình tạo Rey, một nhân vật mà tôi đã thực hiện để vượt quá thử thách của con người trên Artestation. Tôi quyết định phát triển thiết kế nhân vật trò chơi video của riêng mình, và ở đây tôi sẽ đưa chúng tôi từ nghệ thuật khái niệm đến kết xuất cuối cùng. Cuối cùng, tôi thậm chí đã làm một vài hình ảnh động cho Rey; Sau hết, cô ấy là một nhân vật cho một trò chơi, vì vậy cô ấy phải 'sống'.
Tôi thực sự thích các nhân vật được thiết kế bởi Anna Catish. và Jamie Hewlett. , vì vậy tôi đã lấy những thứ này như một loại cơ sở cho thiết kế của riêng tôi - mà đã thắng thử thách . Tôi cũng đã tập trung vào phong cách Overwatch trong quy trình làm việc của mình, và tôi thực sự khuyên các bạn hãy xem nó.
Tôi đã sử dụng chủ yếu là Zbrush, ngoài một số phần cứng bề mặt. Ở đây tôi đã chuyển sang 3ds max thay vào đó, bởi vì nó thoải mái hơn đối với tôi. Tôi cũng đã làm bài tập luyện và bản phác thảo về tư thế của nhân vật trong 3ds Max và Goz là một trợ giúp tuyệt vời ở đây.
Tải về các tập tin cho hướng dẫn này.
Thông thường, ngay từ đầu, tôi sử dụng các hình cầu và xi lanh. Sau đó, với công cụ Transpose và Move Brush, tôi xây dựng khối lượng sơ cấp và tỷ lệ của nhân vật. Nó có lợi ở đây để suy nghĩ về các bộ phim Disney nổi tiếng và bạn cũng có thể tìm thấy hàng tấn tài liệu tham khảo trên trang web Artstation.
Bạn nên luôn luôn nhớ giải phẫu. Hãy ghi nhớ nơi xương và cơ bắp nên, và nó hoạt động như thế nào. Điều này rất quan trọng ngay cả khi bạn đang tạo ra một nhân vật cách điệu hoạt hình. Tất cả các hình dạng chính và tỷ lệ chính dựa trên giải phẫu thực sự, và khi bạn làm đúng, sau đó bạn có thể di chuyển và chơi với tỷ lệ. Ví dụ, bạn có thể tăng kích thước đầu và mắt của nhân vật, hoặc làm cho chân của chúng lâu hơn.
Ở đây tôi tiếp tục sử dụng nguyên thủy để tạo ra những thứ như quần áo, phụ kiện, tóc và như vậy. Tại thời điểm này, sẽ là một ý tưởng tốt để quyết định có bao nhiêu chi tiết bạn muốn sử dụng trong thiết kế của mình - như một ký tự cách điệu, nó không phải là 'ồn ào' hoặc quá phức tạp.
Bạn có thể tạo một tay như một đối tượng duy nhất và thêm ngón tay vào nó bằng Curvetube hoặc xi lanh. Sau đó, bạn có thể sử dụng Dynamesh để kết hợp tất cả những điều đó với các nhóm Polygroup (chỉ cần kích hoạt các nhóm trong Cài đặt Dynamesh). Các nhóm poly khác nhau sẽ hữu ích sau này khi tạo một tư thế cho nhân vật của bạn.
Tôi thường sử dụng các bàn chải tiêu chuẩn như Claybuildup, di chuyển, Dam_stecard và HPolish. Rất hiếm khi tôi sử dụng tiêu chuẩn, đất sét, trimdynamic, thổi phồng, di chuyển tôpô, nhúm, lớp hoặc curvetube. Ngoài ra, tôi muốn giới thiệu bạn để tải về Bàn chải Orb. . Đối với polypaint tôi sử dụng bút a hoặc tạo bàn chải của riêng tôi - nó phụ thuộc vào mục đích.
Có một số phương pháp khi nói tóc. Bạn có thể tạo tóc bằng máy phát điện trong Maya và 3DS Max (xem bài đăng của chúng tôi trên Hướng dẫn Maya. Đối với Maya Mẹo) hoặc sử dụng FiberPesh trong Zbrush. Ngoài ra, bạn có thể nướng hoặc chỉ vẽ tóc trên một bề mặt đơn giản với một kênh alpha. Cá nhân, tôi thích tạo tóc bằng cách sử dụng Curvetube, và khi hình dạng đầu tiên kết thúc, tôi sử dụng HPolish để cung cấp cho nó một chút độ mịn và để điều chỉnh hình dạng.
Ở đây tôi sử dụng mặt nạ lasso và chiết xuất. Bạn có thể điều chỉnh các hình dạng bằng cách sử dụng bàn chải di chuyển. Tại thời điểm này, tôi sử dụng Zremeerher để tạo các cạnh nằm chính xác trên biểu mẫu. Đôi khi tôi bắt đầu với việc tạo một số nếp gấp hoặc sử dụng hướng dẫn để tạo lưới.
Bạn có thể sử dụng nhà thiết kế tuyệt vời như một điểm khởi đầu, nhưng tôi thích sử dụng ORB_CRACKS, để tạo các nếp gấp chính xác như thế nào tôi muốn chúng. Hãy nhớ rằng, nhân vật của chúng tôi được cách điệu, vì vậy đừng làm cho nó quá thực tế bằng cách thêm quá nhiều nếp gấp.
Tôi đã thực hiện các lưới cơ bản trong 3ds max và hoàn thành chúng trong ZBrush. Bumps, cracks, cào - nhưng bạn phải biết khi nào nên dừng lại. Tôi cũng đã sử dụng zmodeler để nếp nhăn cạnh.
Khi kết thúc bài tập và UV được thực hiện, cuối cùng chúng ta có thể chăm sóc kết cấu. Tôi yêu họa sĩ chất cho sự đơn giản của nó và số lượng lớn các nhạc cụ. Tôi thích một quy trình thông số kỹ thuật / độ bóng bởi vì nó cung cấp nhiều tùy chọn hơn để làm việc với các tài liệu.
Để nướng, tôi thường sử dụng các cài đặt sau. Chỉ chống sốt 8x8 cho bản đồ bình thường, w_normal, độ cong và vị trí. Khử huyết áp cho AO và độ dày - Không có, vì tính toán sẽ mất quá nhiều thời gian. Đối với cài đặt AO, tôi tăng số lượng tia đến 256. Tôi thích phân phối đồng nhất với giá trị khoảng cách bị chặn tối đa từ 0,5 đến 0,8.
Đầu tiên tôi nướng từng phần của hình học riêng biệt và sau đó nướng tất cả chúng lại với nhau để tạo thêm một bản đồ AO bổ sung. Do đó, tôi có AO địa phương và AO toàn cầu để tôi có thể kết hợp chúng trong Photoshop.
Lúc đầu, tôi chỉ cần lấp đầy mọi thứ với một màu phẳng, và sau đó tôi cố gắng tìm thêm màu sắc thú vị cho nhân vật của mình. Có hàng tấn thông tin về bảng màu và lý thuyết màu sắc trên mạng. Sau đó, bạn có thể tìm thấy một hình ảnh có vẻ tốt và chỉ cần chọn một số màu trực tiếp từ nó.
Hãy nhớ rằng họa sĩ chất hoạt động trong không gian màu SRGB và màu sắc bạn đã chọn có thể không sáng. Sau đó tôi điều chỉnh đặc biệt và độ bóng cho mỗi mảnh. Tôi cố gắng giữ danh sách vật liệu của mình được tổ chức và đơn giản.
Bạn có thể thêm một chút nhiễu vào màu rắn bằng cách sử dụng bản đồ thủ tục. Đặt lớp phủ hoặc chế độ Blending Multiply với độ mờ 3-10%. Nó sẽ cho một hiệu ứng tốt đẹp của màu không đồng nhất. Bạn cũng có thể sử dụng phương pháp này cho độ bóng.
Độ dốc giúp thêm một số màu thứ cấp vào những lớp chính của bạn. Tạo một lớp rắn với màu thứ cấp thông qua mặt nạ gradient mà bạn có thể vẽ bằng tay hoặc sử dụng chiếu.
Ở đây tôi thêm một hiệu ứng mòn cho quần áo. Bằng cách sử dụng bản đồ độ cong, tôi tạo đường viền tồi tàn và thêm một số bụi bẩn vào các đường nối. Có rất nhiều máy tạo mặt nạ mát mẻ trong họa sĩ chất. Ví dụ: bạn có thể thêm một số biến dạng sợi dọc để làm cho các đường nối trông thú vị hơn và sau đó thả mặt nạ grunge với nhiều trên nó.
Có hàng tấn màu sắc trên cơ thể và da người. Trong làn da, tôi đang sử dụng có màu cam nâu, bàn tay màu hồng, khuỷu tay tối hơn, xương màu vàng mà đôi khi bạn có thể nhìn xuyên qua da, các khu vực hơi xanh dưới mắt, má hồng và môi đỏ và mũi. Vì vậy, bạn phải giữ tất cả những gì trong tâm trí. Mẹo: Tôi sử dụng bản đồ phát xạ màu đỏ với độ mờ rất thấp để giả tạo một số loại hiệu ứng SSS.
Tôi thích bộ lọc chiếu sáng nướng. Bằng cách sử dụng nó, bạn có thể điều chỉnh đèn và bóng cơ bản giống như trong kết cấu vẽ tay! Bạn có thể chơi với các cài đặt bộ lọc, chẳng hạn như màu của các nguồn sáng và biến đổi chế độ hòa trộn.
Để hoàn thiện nhân vật của tôi, tôi đã thêm một số hình xăm trên da. Đó là một hỗn hợp của Sci-Fi và Stick N 'Poke. Tại một số điểm, tôi sẽ thêm bụi bẩn, vì vậy tôi thậm chí đã tạo một bàn chải tùy chỉnh alpha. Nhưng cuối cùng, tất cả hóa ra quá ồn ào, và tôi chỉ sử dụng nó với mức độ mờ đục thấp.
Tôi thích cách tóc nhìn vào Overwatch, vì vậy tôi đã cố gắng tạo ra một cái gì đó tương tự. Anisotropy hoạt động tốt cho những điểm nổi bật trên tóc. Để sử dụng nó, bạn cần tạo bản đồ vị trí, và cả một bản đồ độ bóng tốt để làm nổi bật ít vững chắc.
Đối với các bộ phận kim loại, tôi cũng sử dụng dị hướng. Nhưng ở đây sẽ dễ dàng hơn nhiều: chỉ cần kích hoạt dị hướng vật liệu trong túi công cụ Marmoset và chơi với các cài đặt.
Tôi đã gian lận trong 3ds Max bằng cách sử dụng Biped và tôi đã tạo thêm một số xương cho tóc và quần áo. Các vũ khí cũng có xương của riêng họ. Tôi không muốn xúc phạm bất cứ ai sử dụng 3ds Max, nhưng đây là giàn cuối cùng của tôi và hoạt hình cuối cùng được thực hiện trong chương trình này. Bây giờ tôi đã chuyển sang Maya.
Thông thường tôi sẽ sửa chữa tư thế của nhân vật cuối cùng trong ZBrush, nhưng đây không phải là trường hợp của Rey vì tôi dự định tạo ra một vài hình ảnh động ngắn để làm cho nhân vật của tôi còn sống hơn. Cuối cùng tôi đã tạo một tập hợp các hình ảnh động tiêu chuẩn như nhàn rỗi, tấn công và chạy.
Chà, chúng ta gần như ở cuối!Bây giờ bạn có thể mở mô hình của mình trong túi công cụ Marmoset và điều chỉnh vật liệu và ánh sáng.Không có gì khó khăn, nhưng bạn phải nhớ rằng người xem Marmoset có một số hạn chế.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong Thế giới 3d , Tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. Theo dõi thế giới 3d ở đây .
Những bài viết liên quan:
Bất cứ điều gì kích thích tâm trí của chúng ta có thể ảnh hưởng đến năng suất của chúng ta, và điều quan trọng là nhận ra các yếu tố hỗ trợ c..
[số 8] Nhảy tới: Công cụ thay thế màu Lệnh dải màu ..
[số 8] Mandelbulb là một fractal ba chiều đang ngày càng trở nên phổ biến trong Nghệ thuật 3D. ..
[số 8] Học phản ứng, thư viện JavaScript để tạo giao diện người dùng từ Facebook và Instagram có vẻ l�..
[số 8] Tôi thực sự thích làm việc với màu sắc, cho dù nó ở trong Photoshop CC. hoặc vẽ truy..
[số 8] Một trong những điều quan trọng làm việc trong CGI nên cung cấp là độ chính xác cao hơn. Tuy nhiên..
[số 8] Bungie chì Môi trường Nghệ sĩ Daniel Thiger điều hành chúng tôi thông qua các kỹ thuật của anh ấy..
[số 8] Năm nghệ sĩ nổi bật thể hiện các thủ thuật thương mại của họ, giải thích cách tạo ra họa..