Täällä puhun REY: n luomisprosessista, luonteesta, jonka olen tehnyt ArtStationin ihmisen haasteeseen. Päätin kehittää oman videopelien luonnetta, ja täällä otan meidät konseptin taiteen lopulliseen renderöön. Lopulta tein muutaman animaation Rey; Hän on hahmo peli, loppujen lopuksi, joten hänen on oltava "elossa".
Pidän todella merkkejä, jotka on suunnitellut Anna cattish ja Jamie Hewlett , joten otin nämä eräänlaisena perustaksi omaan muotoiluun - mikä voitti haasteen . Olin myös keskittynyt ylikuormitustyyliin työnkulkuni, ja suosittelen sinua voimakkaasti, että kaverit katsovat sitä.
Käytin enimmäkseen zbrush, syrjään joitakin kovapintaosia. Täällä vaihdoin 3DS max sen sijaan, koska se on mukavampaa minulle. Tein myös retopologia ja hahmon aiheuttama luonnos 3DD: ssä, ja Goz oli täällä suuri apu.
Lataa tiedostot Tähän opetusohjelmaan.
Yleensä alussa käytän palloja ja sylintereitä. Sitten siirtotyökalu ja siirrä harja rakentaa ensisijaisia massoja ja mittasuhteita. Se on hyödyllistä täällä ajatella kuuluisia Disney-elokuvia, ja voit myös löytää tonnia viittauksia Artstation-verkkosivustolla.
Sinun tulisi aina muistaa anatomia. Pidä mielessä, kun luut ja lihakset pitäisi olla ja miten kaikki toimii. Tämä on tärkeää myös silloin, kun luot sarjakuvasta tyyliteltynä. Kaikki tärkeimmät muodot ja mittasuhteet perustuvat todelliseen anatomiaan, ja kun teet sen oikein, voit siirtyä ja pelata mittasuhteilla. Voit esimerkiksi lisätä merkin pää- ja silmien kokoa tai tehdä jalat kauemmin.
Tässä aion käyttää primitiiveja luoda tavaraa, kuten vaatteita, tarvikkeita, hiuksia ja niin edelleen. Tässä vaiheessa olisi hyvä päättää, kuinka monta yksityiskohtaa haluat käyttää suunnittelussa - tyyliteltynä sen ei tarvitse olla "meluisa" tai liian monimutkainen.
Voit luoda käden yhtenä esineenä ja lisää sormet siihen käyttämällä curvetube tai sylintereitä. Sitten voit käyttää dynameshia yhdistämään kaikki, että polygroupsilla (Aktivoi ryhmät Dynamesh-asetuksissa). Erilaiset polygroups ovat hyödyllisiä myöhemmin, kun luodaan hahmosi.
Käytän usein standardi harjoja, kuten Claybuilp, Move, Dam_standard ja HPolish. Hyvin harvoin käytän standardia, savea, trimdynaamista, inflaatiota, siirtyä topologia, purista, kerros tai curvetube. Suosittelen myös ladata Orb-harjat . PolyPaintia varten käytän kynää tai luo omat harjat - se riippuu tarkoituksesta.
On olemassa useita menetelmiä, kun kyseessä on hiukset. Voit luoda hiuksia käyttämällä generaattoreita Mayan ja 3DS max (katso meidän viesti Mayan opetusohjelmat Maya-vinkkeille) tai käyttää kuitumeshia Zbrushissa. Voit myös leipoa tai vain piirtää hiukset tavallisella pinnalla alfa-kanavalla. Henkilökohtaisesti haluan luoda hiuksia käyttäen Curvetubea ja kun ensimmäinen muoto on valmis, käytän hpolishia antamaan sille tasaisuutta ja säätämään muotoa.
Tässä käytän maskia lasso ja uutetta. Voit säätää muotoja siirtoharjalla. Tässä vaiheessa käytän zremesheriä, jotta reunat valehtelevat oikein lomakkeella. Joskus aloin luoda joitakin taitoksia tai käyttää oppaita verkkoon.
Voit käyttää ihmeellistä suunnittelija lähtökohtana, mutta mieluummin käyttää orb_cracks, jotta taitokset täsmälleen miten haluan niitä. Muista, että hahmomme on tyylitelty, joten älä tee sitä liian realistinen lisäämällä liian monta kertaa.
Tein pohjalevyt 3DS max ja viimeisteli ne Zbrushissa. Kuoppia, halkeamia, naarmuja - mutta sinun täytyy tietää, milloin pysähtyy. Käytin myös Zmodelerin ryppyjä.
Kun retopologia ja UVS tehdään, voimme lopulta huolehtia tekstuureista. Rakastan aineen taidemaalaa yksinkertaisuutensa ja massiivisen määrän välineitä. Mieluummin spec / kiiltävä työnkulku, koska se antaa enemmän vaihtoehtoja materiaalien kanssa.
Leivonta varten käytän yleensä seuraavia asetuksia. Antialiasing 8x8 vain normaalille, W_Normalille, kaarevuudelle ja asennon karttoille. AO: n ja paksuuden antialiasointi - Ei mitään, koska laskenta kestää liian paljon aikaa. AO-asetuksissa lisää säteiden määrää 256: een. Mieluummin yhtenäinen jakautuminen max suljetulla etäisyydellä arvosta 0,5 - 0,8.
Ensinnäkin paistan jokaisen geometrian pala erikseen ja sitten leipoa ne kaikki yhdessä luomaan AO-kartan. Tämän seurauksena minulla on paikallinen AO ja Global AO, jotta voin yhdistää ne Photoshopiin.
Alussa olen vain täyttänyt kaiken tasainen väri, ja sitten yritän löytää mielenkiintoisempia värejä minun hahmoni. Paltesista on paljon tietoa väriteoria internetissä. Sitten voit löytää kuvan, joka näyttää hyvältä ja yksinkertaisesti valita värejä suoraan siitä.
Muista, että aineen maalari toimii SRGB-väritilassa ja että valitsemaasi väri ei voi olla yhtä kirkas. Sen jälkeen säädin kullekin kappaleelle. Yritän pitää materiaaliluettelon järjestäytyneenä ja suoraviivaisesti.
Voit lisätä pienen melun kiinteisiin väreihin käyttämällä menettelytapoja. Aseta peittokuva tai moninkertaista sekoitustila 3-10%: lla. Se antaa mukavan vaikutuksen ei-yhtenäisen värin. Voit myös käyttää tätä menetelmää kiiltoon.
Gradientit auttavat lisäämällä joitakin toissijaisia värejä tärkeimmillesi. Luo kiinteä kerros, jossa on toissijainen väri gradientin maskin kautta, jonka voit piirtää käsin tai käyttää projektiota.
Tässä lisätään vaatteisiin kulunut vaikutus. Käyttämällä kaarevuuskarttaa luodaan nuhjuisia rajoja ja lisää likaa saumoihin. Aineiden taidemaalari on paljon hienoja maskigeneraattoreita. Voit esimerkiksi lisätä jotkut loimi-vääristymät, jotta saumat näyttävät jännittävemmiksi ja pudottavat sitten grunge maskin useilla yläosilla.
Ihmiskehossa ja iholla on tonnia värejä. Ihon sävyssä, jota käytän siellä oranssia tan, vaaleanpunaisia kädet, tummemmat kyynärpäät, kellertävät luut, joita voit joskus nähdä ihon läpi, sinertävän alueet silmien alla, rosy posket ja punaiset huulet ja nenä. Joten sinun on pidettävä kaikki mielessä. Vihje: Käytän punaista emissive-karttaa, jolla on erittäin alhainen opasiteetti väärennös jonkinlainen SSS-vaikutus.
Pidän paistettua valaistussuodatinta. Käyttämällä sitä voit säätää perusvaloja ja varjoja aivan kuten käsin maalatut tekstuurit! Voit toistaa suodatinasetukset, kuten valonlähteiden ja sekoitustilan vaihtelut.
Viimeistelemään hahmoni, lisäsin joitakin tatuointeja iholleen. Se on sekoitus Sci-Fi ja Stick N 'POKE. Jossain vaiheessa aion lisätä likaa, joten löysin jopa mukautetun harjan alfan. Mutta lopulta kaikki osoittautui liian meluisaksi, ja käytin sitä vain alhaisella läpikuultavuudella.
Pidän siitä, kuinka hiukset näyttävät ylikerrokselta, joten yritin luoda jotain vastaavaa. Anisotropia toimii hyvin hiusten kohokohdilla. Voit käyttää sitä sinun on luotava aseman kartta ja myös hyvä kiiltokartta, jotta kohokohdat ovat vähemmän vankkoja.
Metallipitoisissa osissa käytän myös anisotropiaa. Mutta tässä on paljon helpompaa: Aktivoi vain anisotropia Materiaalissa Marmosetin työkalupalkissa ja pelata asetuksissa.
Olen kirjoittanut 3DS max -laitteessa bipedillä ja luotiin joitakin ylimääräisiä luita hiuksiin ja vaatteisiin. Aseilla oli myös omat luut. En halua loukata ketään, joka käyttää 3ds Maxia, mutta tämä oli viimeinen rig ja viimeinen animaatio tässä ohjelmassa. Olen nyt siirtynyt Mayaan.
Yleensä korjata lopullisen hahmon poseja Zbrushissa, mutta tämä ei ollut REY: n tapauksessa, koska aioin luoda muutamia lyhyitä animaatioita, jotta minun hahmo olisi elossa. Olen lopulta luonut joukko standardi animaatioita, kuten joutokäynnin, hyökkäyksen ja juoksun.
No, olemme melkein lopussa!Nyt voit avata mallin Marmosetin työkalupalkissa ja säätää materiaaleja ja valoa.Ei ole mitään hankalaa, mutta sinun on muistettava, että Marmoset Viewerillä on joitain rajoituksia.
Tämä artikkeli julkaistiin alun perin vuonna 2003 3D-maailma , maailman myydyin aikakauslehti CG-taiteilijoille. Tilaa 3D-maailma täällä .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
(Kuva luotto: Alex Blake / Facebook) Facebookin yksityisyyden asetukset voivat tuntua hieman paradoksilta. Facebook e..
(Kuva luotto: Adam Dewhirst) ShapR3D on hieno työkalu kitbashingille. Se auttaa kirjaimellisesti bash out ideoita ja..
(Image Credit: Web Designer) Alue, jonka avulla käyttäjät voivat kirjautua ja ladata tai katsella asiakirjoja, kul..
Tekstuuri on usein mitä hämärtää linjojen välillä perinteisen ja digitaalinen kuvamateriaali. Usein se on helppo erottaa toisistaan kaksi, jos digitaalista taidetta ei ole minkä..
Kun maalataan valtameren kohtauksia Photoshop CC , kuten suurin osa maalaushankkeista, aloitan keräämällä joitakin merivalokuvaviitteitä varmistaakseen, että minulla on h..
Materiaalit Marjoleiini käyttää pellavansiemenöljyä väliaineena, jolla on kuivumista päivinä. Kun ..
En voi alkaa kertoa, kuinka monta Adobe Illustrator Tiedostot on siirretty minulle animaatiolle, joka ei selvästi..
Kun pyydetään tekemään työpaja fantasian ympäristön luomisessa, ajattelin, että olisi hauskaa maksaa yksi tunnetuimmista ..