Burada, Atstation'daki insan mücadelesi için yaptığım bir karakter, Rey oluşturma sürecinden bahsediyorum. Kendi video oyunu karakter tasarımımı geliştirmeye karar verdim ve burada bizi konsept sanattan final rendere götüreceğim. Sonunda Rey için birkaç animasyon yaptım; O bir oyun için bir karakter, sonuçta, bu yüzden 'hayatta' olması gerekiyor.
Gerçekten tasarlanan karakterleri severim Anna cımbız ve Jamie Hewlett Bu yüzden bunları kendi tasarımım için bir tür bir temel olarak aldım - meydan okuma kazandı . Ayrıca iş akışımdaki Overwatch Style'a odaklandım ve buna bir göz atmanızı şiddetle tavsiye ederim.
Bazı sert yüzey parçalarının yanı sıra çoğunlukla Zbrush kullandım. Burada 3DS Max'e geçtim, çünkü benim için daha rahat. Ayrıca 3ds Max'te retikoloji ve karakterin poz kroki yaptım ve GOZ burada büyük bir yardım oldu.
Dosyaları indirin Bu eğitim için.
Genellikle, başlangıçta, küreler ve silindirler kullanırım. Sonra transpose aleti ve fırçayı hareket ettirin. Birincil kitleler ve karakterin oranlarını oluşturur. Ünlü Disney filmlerini düşünmek için burada faydalıdır ve ArtStation web sitesinde tonlarca referanslar bulabilirsiniz.
Anatomiyi daima hatırlamalısın. Kemiklerin ve kasların nerede olması gerektiğini ve hepsi nasıl çalışması gerektiğini unutmayın. Bu, karikatüriz stilize bir karakter oluştururken bile önemlidir. Tüm temel şekiller ve oranlar gerçek anatomiye dayanmaktadır ve doğru yaptığınızda, daha sonra devam edebilir ve oranlar ile oynayabilirsiniz. Örneğin, karakterin başını ve göz boyutunu artırabilir veya bacaklarını daha uzun süre artırabilirsiniz.
Burada kıyafetler, aksesuarlar, saç ve benzeri şeyler oluşturmak için ilkelleri kullanmaya devam ediyorum. Bu noktada, tasarımınızda kullanmak istediğine karar vermek iyi bir fikir olurdu - stilize bir karakter olarak 'gürültülü' veya çok karmaşık olması gerekmez.
Bir eli tek bir nesne olarak oluşturabilir ve Curvetube veya Silindirler kullanarak parmak ekleyebilirsiniz. Ardından, tüm bunları polygroups ile birleştirmek için Dynamesh kullanabilirsiniz (sadece Dynamesh ayarlarındaki grupları etkinleştirin). Karakteriniz için bir poz oluştururken farklı polygroups daha sonra yardımcı olacaktır.
Sık sık ClayBuildUp, Move, Dam_standard ve HPOLish gibi standart fırçaları kullanırım. Çok nadiren standart, kil, trimdynamik, şişirmek, topolojik, tutam, katman veya eğri hareket ettiriyorum. Ayrıca, indirmenizi tavsiye ederim Orb fırçaları . Polypaint için Pen A kullanıyorum ya da kendi fırçalarımı yaratıyorum - bu amaca bağlı.
Saçı yapmaya gelince birkaç yöntem vardır. Maya ve 3DS'de jeneratörler kullanarak saç oluşturabilirsiniz (gönderimize bakın. Maya Öğreticiler Maya İpuçları için) veya ZBRUSH'da Fibermesh kullanın. Ayrıca, bir alfa kanalı ile salınabilir veya düz bir yüzeye saç çizebilirsiniz. Şahsen, Curvetube kullanarak saç oluşturmayı tercih ederim ve ilk şekil bittiğinde, biraz pürüzsüzlük vermek ve şekli ayarlamak için hpolish kullanıyorum.
Burada Maske Lasso'yu kullanıyorum ve özü kullanıyorum. Taşıma fırçasını kullanarak şekilleri ayarlayabilirsiniz. Bu noktada, kenarların formda doğru yatmasını sağlamak için Zremesher'i kullanıyorum. Bazen biraz kıvrımlar oluşturma veya bir mesh yapmak için rehberleri kullanmaya başlarım.
Muhteşem tasarımcıyı başlangıç noktası olarak kullanabilirsiniz, ancak kıvrımları tam olarak nasıl istediğimi yapmak için Orb_Crack'leri kullanmayı tercih ederim. Unutmayın, karaktemiz stilize edilir, bu yüzden çok fazla kıvrım ekleyerek gerçekçi hale getirmeyin.
3ds Max'te temel kafesler yaptım ve onları ZBrush'ta sonuçlandırdı. Çarpma, çatlaklar, çizikler - ama ne zaman duracağını bilmek zorundasınız. Ayrıca zmodeler'ı kenarları kırıştırmak için kullandım.
Rekopoloji ve UV'ler yapıldığında, nihayet dokularla ilgilenebiliriz. Sadeliği ve büyük araçları için madde ressamını seviyorum. Bir spec / parlak iş akışını tercih ederim çünkü malzemelerle çalışmak için daha fazla seçenek veriyor.
Pişirme için genellikle aşağıdaki ayarları kullanırım. 8x8, yalnızca normal, W_Normal, eğrilik ve pozisyon haritaları için antialiasing. AO ve kalınlık için antialiasing - Yok, çünkü hesaplamak çok fazla zaman alacak. AO ayarları için, ışınların sayısını 256'ya yükseltirim.
Öncelikle, her bir geometriyi ayrı ayrı pişiririm ve daha sonra ek bir AO haritası oluşturmak için hepsini bir araya getiriyorum. Bunun bir sonucu olarak, onları Photoshop'ta birleştirebilmem için yerel AO ve Global AO'larım var.
En başında sadece her şeyi düz bir renkle doldururum ve sonra karakterim için daha ilginç renkler bulmaya çalışıyorum. Paletler hakkında tonlarca bilgi var ve renk teorisi İnternette. Daha sonra iyi görünen bir resim bulabilir ve doğrudan ondan bazı renkler seçebilirsiniz.
Madde ressamının SRGB renk alanında çalıştığını ve seçtiğiniz rengin kadar parlak olmadığını unutmayın. Bundan sonra her parça için speküler ve parlaklığı ayarlarım. Materyaller listemizi organize ve basit tutmaya çalışıyorum.
Prosedür haritaları kullanarak katı renklere biraz gürültü ekleyebilirsiniz. Kaplama veya çarpma modunu% 3-10 opaklık ile ayarlayın. Üniforma olmayan renklerin hoş bir etkisini verecektir. Bu yöntemi parlaklık için de kullanabilirsiniz.
Degradeler, ana durumlarınıza bazı ikincil renkler eklemeye yardımcı olur. Elle çizebileceğiniz veya projeksiyon kullanabileceğiniz bir degrade maskesi boyunca ikincil bir renkle katı bir tabaka oluşturun.
Burada kıyafetlere yıpranmış bir etki ekledim. Eğrilik haritasını kullanarak, perişan sınırları oluşturuyorum ve dikişlere biraz kir eklemiyorum. Madde ressamında çok sayıda soğuk maske jeneratörü var. Örneğin, dikişlerin daha heyecan verici görünmesini sağlamak için bazı çözgü bozulmalarını ekleyebilir ve daha sonra birden fazla olan bir Grunge maskesini bırakabilirsiniz.
İnsan vücudunda ve cilde tonlarca renk vardır. Cilt tonu'nda, turuncu tan, pembe eller, koyu dirsekler, bazen ciltten, gözlerin altındaki mavimsi alanları, pembe yanakları ve kırmızı dudaklar ve burunları görebileceğiniz sarımsı kemikleri kullanıyorum. Öyleyse, hepsini aklında tutmalısın. İpucu: Bir tür SSS efekti sahte olmak için çok düşük bir opaklığa sahip kırmızı bir emisyonlu harita kullanıyorum.
Fırında aydınlatma filtresini seviyorum. Kullanarak, el-boyalı dokulardaki gibi temel ışıkları ve gölgeleri ayarlayabilirsiniz! Işık kaynaklarının renkleri ve karışım modu değişimlerinin renkleri gibi filtre ayarlarıyla oynayabilirsiniz.
Karaktemi sonlandırmak için cildinde bazı dövmeler ekledim. Bilim-Fi ve Stick N 'Poke karışımı. Bir noktada, daha fazla kir ekleyeceğim, bu yüzden özel bir fırça alfa'yı bile yarattım. Ancak sonunda, hepsi çok gürültülü oldu ve sadece düşük bir opaklık seviyesiyle kullandım.
Saçların overwatch'a nasıl göründüğünü severim, bu yüzden benzer bir şey yaratmaya çalıştım. Anizotropy, saç üzerindeki vurgular için iyi çalışıyor. Kullanmak için bir pozisyon haritası oluşturmanız gerekir ve ayrıca daha az katı olanı vurgulamak için iyi bir parlaklık haritası oluşturmanız gerekir.
Metalik parçalar için ayrıca anizotropi kullanıyorum. Ancak burada çok daha kolaydır: sadece Marmoset Toolbag'daki malzemede anizotropiyi etkinleştirin ve ayarlarla oynatın.
BIPED'i kullanarak 3DS maks. Ve saç ve kıyafetler için bazı ek kemikler yarattım. Silahların da kendi kemikleri vardı. 3DS Max kullanan herkesi kırmak istemiyorum, ama bu benim bu programda yapılan son teçhizatım ve son animasyonumdu. Şimdi Maya'ya geçtim.
Genellikle final karakterinin pozunu ZBrush'taki düzeltmeyeceğim, ancak bu REY'si olan bir durum değildi çünkü karaktümü daha canlı hale getirmek için birkaç kısa animasyon yaratmayı planlıyordum. Sonunda boşta, saldırı ve koşu gibi bir dizi standart animasyon yarattım.
Neredeyse sonundayız!Artık modelinizi Marmoset Toolbag'da açabilir ve malzemeleri ve ışığı ayarlayabilirsiniz.Zor bir şey yoktur, ancak Marmoset izleyicinin bazı sınırlamaları olduğunu hatırlamanız gerekir.
Bu makale başlangıçta yayınlandı 3d dünya , dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Burada 3D dünyaya abone olun .
İlgili Makaleler:
(Resim Kredi: Getty Images) Gözlükleriniz bir yüz maskesi taktığınızda sislenmeye devam ederse, yalnız değil..
(Görüntü Kredi: Pexels üzerinde negatif alan) ReACT güçlü bir JavaScript kütüphanesi olsa da, basit, işleyi..
Animasyonlar oluşturma veya 3B filmler Araçları tekerleklerle olan bazı komplikasyonları sunabilir, çünkü ..
Bu atölye için, sadece hayal gücünüzden karakterler çizmek için gerçekten eğlenceli bir yol göstermek istiyorum. Nasıl..
Paralaks kaydırma Artık kullanıldığı garantili dikkat çekmesi yoktur, ancak ziyaretçilerinizi meşgul etmek ve geliştirmek içi..
Duyarlı web tipografi zordur - hem tasarım pirzolası hem de teknik bilgi birikimine sahip olmanız gerekir. Fakat ancak zor olabilir, yanlış almak bir seçenek değildir, çünkü tipogr..
Kullanıcıların web ve mobil üzerinde deneyimlerinin yüksek beklentileri olduğu bir dünyada, prototipleme ve kullanıcı değerlendirmesi anahtardır. Artık giderek yüksek sadakat ile..
Aşağıdaki ipuçları, Eric Miller Animation Studios'un yaklaşmakta olan web serisi için Bink'yı canlandırma için sürecimi bozuyor. Bink, yakalanan ve bir test laboratuvarı için al�..