Hier spreche ich über den Prozess der Schaffung von Rey, einem Charakter, den ich für die jenseits menschliche Herausforderung in der Artstation gemacht habe. Ich beschloss, mein eigenes Video-Spiel-Charakter-Design zu entwickeln, und hier werde ich uns von der Konzeptkunst bis zum endgültigen Render bringen. Schließlich tat ich sogar ein paar Animationen für Rey; Sie ist schließlich ein Charakter für ein Spiel, also muss sie "lebendig" sein.
Ich mag wirklich von Charakteren von Anna CATHISH. und Jamie Hewlett. , also nahm ich diese als eine Art Base für mein eigenes Design - was gewann die Herausforderung . Ich konzentrierte mich auch auf den Überbrüftungsstil in meinem Workflow, und ich empfehle Ihnen dringend, dass Sie sich den Blick darauf werfen.
Ich habe meistens Zbrush verwendet, abgesehen von einigen harten Teilen. Hier wechselte ich stattdessen auf 3ds Max, weil es mir angenehmer ist. Ich tat auch Retopologie und die Pose-Skizze des Charakters in 3ds Max, und Goz war hier eine große Hilfe.
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In der Regel verwende ich Anfang beginnen Kugeln und Zylinder. Dann mit dem Umsetzer-Werkzeug und der Bewegungsbürste baue ich Primärmassen und Proportionen des Charakters auf. Hier ist es vorteilhaft, über berühmte Disney-Filme nachzudenken, und Sie können auch Tonnen von Referenzen auf der Artstation-Website finden.
Sie sollten sich immer an Anatomie erinnern. Denken Sie daran, wo Knochen und Muskeln sein sollten, und wie alles funktioniert. Dies ist wichtig, auch wenn Sie einen cartoonischen stilisierten Charakter erstellen. Alle Hauptformen und Proportionen basieren auf echter Anatomie, und wenn Sie es richtig machen, können Sie sich dann weitergehen und mit Proportionen spielen. Beispielsweise können Sie den Kopf und die Augengröße des Charakters erhöhen oder ihre Beine länger machen.
Hier benutze ich weiter Primitiven, um Sachen wie Kleidung, Zubehör, Haare usw. zu erstellen. An diesem Punkt wäre es eine gute Idee, zu entscheiden, wie viele Details Sie in Ihrem Design verwenden möchten - als stilisierter Charakter, der er nicht "lauter" oder zu komplex sein muss.
Sie können eine Hand als ein einzelnes Objekt erstellen und Finger mit Curvetube oder Zylindern dazu hinzufügen. Dann können Sie Dynamesh verwenden, um all das mit Polygroups zu kombinieren (einfach Gruppen in den Dynamowing-Einstellungen aktivieren). Verschiedene Polygroups sind später hilfreich, wenn Sie eine Pose für Ihren Charakter erstellen.
Ich verwende oft Standard-Pinsel wie Claybuildup, bewegen, dam_standard und hpoolish. Sehr selten benutze ich Standard, Ton, Trimdynamic, aufgeblasen, topologisch, Prise, Schicht oder Curvetube bewegen. Ich würde auch empfehlen, den herunterzuladen Kugelbürsten . Für Polypaint verwende ich Stift A oder erstellen Sie meine eigenen Pinsel - es hängt von diesem Zweck ab.
Es gibt mehrere Methoden, wenn es darum geht, das Haar herzustellen. Sie können Haare mit Generatoren in Maya und 3ds Max erstellen (siehe unserem Beitrag auf Maya Tutorials. Für Maya-Tipps) oder Fibermesh in Zbrush verwenden. Außerdem können Sie mit einem Alphakanal mit einem Alphakanal Haar auf einer glatten Oberfläche backen oder einfach einziehen. Persönlich schreibe ich lieber Haare mit Curvetube, und wenn die erste Form abgeschlossen ist, benutze ich hpoolish, um ihm etwas Glätte zu geben und die Form einzustellen.
Hier verwende ich Maskenlasso und extrahiert. Sie können Formen mit der Bewegungsbürste anpassen. An diesem Punkt verwende ich Zremesher, um die Kanten richtig auf dem Formular zu lügen. Manchmal beginne ich mit der Erstellung einiger Falten oder verwenden Sie Guides, um ein Netz herzustellen.
Sie können den marvelous designer als Startpunkt verwenden, aber ich benutze aber lieber orb_cracks, um die Falten genau zu machen, wie ich sie will. Denken Sie daran, unser Charakter ist stilisiert, also machen Sie es nicht zu realistisch, indem Sie zu viele Falten hinzufügen.
Ich machte Base in 3ds Max Maschen und fiel sie in Zbrush ab. Unebenheiten, Risse, Kratzer - aber Sie müssen wissen, wann Sie aufhören müssen. Ich habe auch Zmodeler verwendet, um Kanten zu knallen.
Wenn Retopologie und UVs fertig sind, können wir endlich um Texturen kümmern. Ich liebe Substanzmaler für seine Einfachheit und massive Anzahl von Instrumenten. Ich bevorzuge einen Spezifikations- / Glanzworkflow, da es mehr Möglichkeiten zum Arbeiten mit Materialien gibt.
Zum Backen verwende ich normalerweise folgende Einstellungen. Antialiasing 8x8 nur für normale, w_normale, Krümmung und Positionskarten. Antialiasing für AO und Dicke - Keiner, weil die Berechnung zu viel Zeit dauert. Für die AO-Einstellungen erhöh ich die Anzahl der Strahlen auf 256. Ich bevorzuge eine gleichmäßige Verteilung mit einem maximalen Verschluss von 0,5 bis 0,8.
Erstens backe ich jedes Stück Geometrie separat und backe sie dann alle zusammen, um eine zusätzliche AO-Karte zu erstellen. Infolgedessen habe ich örtliche AO und Global AO, damit ich sie in Photoshop kombinieren kann.
Am Anfang fülle ich einfach alles mit einer flachen Farbe, und dann versuche ich, interessantere Farben für meinen Charakter zu finden. Es gibt Tonnen von Informationen über Paletten und Farbheftheorie im Internet. Sie können dann ein Bild finden, das gut aussieht, und wählen Sie einfach einige Farben direkt daraus aus.
Denken Sie daran, dass der Substanzmaler in SRGB-Farbraum arbeitet, und dass die gewählte Farbe nicht so hell sein kann. Danach stellte ich spiegelnde und Glanz für jedes Stück ein. Ich versuche, meine Materialliste organisiert und unkompliziert zu halten.
Sie können ein wenig Lärm für massive Farben mithilfe von Verfahrenskarten hinzufügen. Stellen Sie die Overlay- oder Multiplikationsmischungsmodus mit 3-10% Deckkraft ein. Es wird einen schönen Effekt einer nicht einheitlichen Farbe ergeben. Sie können diese Methode auch zum Glanz verwenden.
Farbverläufe helfen bei der Hinzufügung einiger sekundärer Farben für Ihre wichtigsten. Erstellen Sie eine feste Schicht mit einer Sekundärfarbe durch eine Gradientenmaske, die Sie von Hand zeichnen oder die Projektion verwenden können.
Hier füge ich den Kleidern einen abgenutzten Effekt hinzu. Durch die Verwendung der Krümmungskarte schaffe ich schäbige Grenzen und fügen Sie den Nähten einen Schmutz hinzu. Es gibt viele coole Maskengeneratoren im Substanzmaler. Sie können beispielsweise etwas Warp-Verzerrungen hinzufügen, um die Nähte aufregender aussehen und dann eine Schmutzmaske mit mehreren darüber hinaus zu fallen.
Es gibt Tonnen von Farben auf dem menschlichen Körper und der Haut. Im Hautton verwende ich dort orangefarbene Tan, rosa Hände, dunklere Ellbogen, gelbliche Knochen, die man manchmal durch die Haut, bläuliche Gebiete unter den Augen, rosigen Wangen und roten Lippen und Nase sehen kann. Also musst du das alles im Auge behalten. Tipp: Ich benutze eine rote Emissionskarte mit einer sehr geringen Deckkraft, um eine Art SSS-Effekt zu fälschen.
Ich mag den gebackenen Beleuchtungsfilter. Durch die Verwendung können Sie grundlegende Lichter und Schatten anpassen, genau wie in handbemalen Texturen! Sie können mit den Filtereinstellungen spielen, z. B. die Farben der Lichtquellen und Mischungsmodus-Variationen.
Um meinen Charakter fertigzustellen, fügte ich einige Tätowierungen auf ihre Haut hinzu. Es ist eine Mischung aus Sci-Fi und Stick N 'Poke. Irgendwann würde ich mehr Schmutz hinzufügen, also erzeugte ich sogar ein benutzerdefiniertes Pinsel-Alpha. Aber am Ende stellte sich alles zu laut heraus, und ich benutzte es nur mit einem niedrigen Deckkraftgrad.
Ich mag, wie das Haar in Überwatch aussieht, also habe ich versucht, etwas Ähnliches zu schaffen. Anisotropie funktioniert gut für die Highlights auf den Haaren. Um es zu verwenden, müssen Sie eine Positionskarte erstellen, und auch eine gute Glanzkartenkarte, um die Highlights weniger fest zu machen.
Für metallische Teile verwende ich auch Anisotropie. Aber hier ist es viel einfacher: Aktivieren Sie einfach die Anisotropie in Material in Marmoset-Toolsack und spielen Sie mit den Einstellungen.
Ich habe in 3ds Max mit Biped eingerechnet und ich habe einige zusätzliche Knochen für Haare und Kleidung geschaffen. Die Waffen hatten auch ihre eigenen Knochen. Ich möchte niemanden beleidigen, der 3ds Max verwendet, aber dies war meine letzte Rig- und letzte Animation in diesem Programm. Ich habe jetzt in Maya umgestellt.
Normalerweise werde ich die Haltung des letzten Charakters in Zbrush reparieren, aber dies war bei Rey nicht der Fall, weil ich ein paar kurze Animationen erstellen sollte, um meinen Charakter lebendiger zu machen. Ich habe schließlich eine Reihe von Standardanimationen wie Leerlauf, Angriff und Lauf erstellt.
Nun, wir sind fast am Ende!Jetzt können Sie Ihr Modell in Marmoset-Werkzeugtasche öffnen und Materialien und Licht anpassen.Es gibt nichts schwierig, aber Sie müssen sich daran erinnern, dass Marmoset-Viewer einige Einschränkungen hat.
Dieser Artikel wurde ursprünglich in veröffentlicht 3D-Welt Das weltweit meistverkaufte Magazin für CG-Künstler. 3D-Welt hier abonnieren .
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