Här talar jag om processen att skapa Rey, ett tecken som jag gjorde för den bortom mänskliga utmaningen på Artstation. Jag bestämde mig för att utveckla min egen videospelkartong, och här tar jag oss från konceptkonst till slutgiltigt. Så småningom gjorde jag även några animationer för Rey; Hon är en karaktär för ett spel, trots allt, så hon måste vara "levande".
Jag gillar verkligen tecken som designats av Anna cattish och Jamie hewlett , så jag tog dessa som en slags bas för min egen design - som vann utmaningen . Jag var också inriktad på övervakningsstil i mitt arbetsflöde, och jag rekommenderar starkt att ni tar en titt på det.
Jag använde mestadels zbrush, förutom några hårda ytor. Här bytte jag till 3DS max istället, eftersom det är mer bekvämt för mig. Jag gjorde också retopologi och karaktärens pose skiss i 3ds max, och Goz var en utmärkt hjälp här.
Ladda ner filerna för denna handledning.
Vanligtvis använder jag i början sfärer och cylindrar. Sedan med transponeringsverktyget och rör borsten bygger jag primära massor och proportioner av karaktären. Det är fördelaktigt här att tänka på berömda Disney-filmer, och du kan också hitta massor av referenser på Artstation-webbplatsen.
Du bör alltid komma ihåg anatomi. Tänk på var ben och muskler ska vara och hur det alla fungerar. Detta är viktigt även när du skapar en cartoonish stiliserad karaktär. Alla huvudformer och proportioner är baserade på verklig anatomi, och när du gör det rätt kan du sedan gå vidare och spela med proportioner. Till exempel kan du öka karaktärens huvud och ögonstorlek, eller göra benen längre.
Här fortsätter jag med primitiv för att skapa saker som kläder, tillbehör, hår och så vidare. Vid denna tidpunkt skulle det vara en bra idé att bestämma hur många detaljer du vill använda i din design - som en stiliserad karaktär behöver det inte vara "bullrigt" eller för komplex.
Du kan skapa en hand som ett enda objekt och tillfoga fingrar till det med curvetube eller cylindrar. Då kan du använda Dynamesh för att kombinera allt med polygrupper (bara aktivera grupper i Dynamesh-inställningarna). Olika polygrupper kommer att vara till hjälp senare när man skapar en pose för din karaktär.
Jag använder ofta standardborstar som Claybuildup, flytta, Dam_standard och hpolish. Mycket sällan använder jag standard, lera, trimdynamisk, uppblåst, flytta topologiska, nypa, lager eller curvetube. Också, jag rekommenderar dig att ladda ner Orb borstar . För polypaint använder jag penna A eller skapa mina egna borstar - det beror på syftet.
Det finns flera metoder när det gäller att göra håret. Du kan skapa hår med hjälp av generatorer i Maya och 3DS max (se vår post på Maya tutorials för Maya tips) eller använd Fibermesh i Zbrush. Också kan du baka eller bara dra hår på en vanlig yta med en alfakanal. Personligen föredrar jag att skapa hår med Curvetube, och när den första formen är klar använder jag hpolish för att ge det lite jämnhet och att justera formen.
Här använder jag mask lasso och extrakt. Du kan justera former med hjälp av rörborsten. Vid denna tidpunkt använder jag Zremesher för att göra kanterna är rätt på formuläret. Ibland börjar jag med att skapa några veck eller använda guider för att göra ett nät.
Du kan använda underbar designer som utgångspunkt, men jag föredrar att använda orb_cracks, för att göra veckorna exakt hur jag vill ha dem. Kom ihåg att vår karaktär är stiliserad, så gör det inte för realistiskt genom att lägga till för många veck.
Jag gjorde basneshes i 3ds max och slutfördes i Zbrush. Bumps, sprickor, repor - men du måste veta när du ska sluta. Jag använde också zmodeler för att öka kanter.
När retopologi och UVS är färdiga kan vi äntligen ta hand om texturer. Jag älskar substansmålare för dess enkelhet och massiva antal instrument. Jag föredrar ett spec / glans arbetsflöde eftersom det ger fler alternativ för att arbeta med material.
För bakning använder jag vanligtvis följande inställningar. Antiomate 8x8 endast för normal, w_normal, krökning och positionskartor. Antiomaterial för Ao och tjocklek - ingen, eftersom beräkningen tar för mycket tid. För AO-inställningarna ökar jag antalet strålar till 256. Jag föredrar enhetlig fördelning med ett maximalt avståndsvärde från 0,5 till 0,8.
För det första baka jag varje bit av geometri separat och sedan baka dem alla tillsammans för att skapa en extra AO-karta. Som ett resultat av detta har jag lokal Ao och Global Ao så att jag kan kombinera dem i Photoshop.
I början fyller jag bara allt med en platt färg, och sedan försöker jag hitta mer intressanta färger för min karaktär. Det finns massor av information om paletter och färgteori på internet. Du kan sedan hitta en bild som ser bra ut och helt enkelt väljer några färger direkt från det.
Tänk på att substansmålaren fungerar i sRGB-färgutrymme, och att den färg du har valt kan vara så ljus. Därefter justerar jag spegel och glans för varje stycke. Jag försöker hålla min materiallista organiserad och okomplicerad.
Du kan lägga till lite buller till fasta färger genom att använda procedurella kartor. Ställ in överlagret eller multiplicera blandningsläget med 3-10% opacitet. Det kommer att ge en fin effekt av ojämn färg. Du kan också använda den här metoden för glans.
Gradienter hjälper till att lägga till några sekundära färger till dina huvud. Skapa ett fast lager med en sekundär färg genom en gradientmask som du kan dra för hand eller använd projektion.
Här lägger jag till en sliten effekt på kläderna. Genom att använda krökningskartan skapar jag shabby gränser och tillsätt lite smuts till sömmarna. Det finns många coola maskgeneratorer i substansmålare. Till exempel kan du lägga till lite varpförvrängning för att få sömmarna att se mer spännande och släpp sedan en grunge mask med flera ovanpå den.
Det finns massor av färger på människokroppen och huden. I hudtonen använder jag det är orange solbränna, rosa händer, mörkare armbågar, gulaktiga ben som du ibland kan se genom huden, blåaktiga områden under ögonen, rosiga kinder och röda läppar och näsa. Så måste du hålla allt detta i åtanke. Tips: Jag använder en röd emissiv karta med en mycket låg opacitet för att förfalska någon form av SSS-effekt.
Jag gillar det bakade belysningsfiltret. Genom att använda den kan du justera grundljus och skuggor precis som i handmålade texturer! Du kan spela med filterinställningarna, till exempel färger på ljuskällorna och blandningslägesvariationerna.
För att slutföra min karaktär, tillade jag några tatueringar på hennes hud. Det är en blandning av sci-fi och stick n 'poke. Vid någon tidpunkt skulle jag lägga till mer smuts, så jag skapade även en anpassad borste alfa. Men i slutändan visade det sig alltför bullrigt, och jag använde det bara med en låg opacitetsnivå.
Jag gillar hur håret ser ut i översikt, så jag försökte skapa något liknande. Anisotropi fungerar bra för höjdpunkterna på håret. För att använda det måste du skapa en positionskarta, och också en bra glänsande karta för att göra höjdpunkter mindre fasta.
För metalliska delar använder jag också anisotropi. Men här är det mycket lättare: Aktivera bara anisotropi i material i Marmoset Toolbag och spela med inställningarna.
Jag riggade i 3ds max med hjälp av biped och jag skapade några extra ben för håret och kläderna. Våra vapen hade också sina egna ben. Jag vill inte förolämpa alla som använder 3DS max, men det var min sista rigg och sista animering gjord i detta program. Jag har nu bytt till Maya.
Vanligtvis kommer jag att fixa den sista karaktärens pose i Zbrush, men det var inte fallet med Rey eftersom jag planerade att skapa några korta animationer för att göra min karaktär mer levande. Jag skapade så småningom en uppsättning standard animationer som tomgång, attack och körning.
Tja, vi är nästan i slutet!Nu kan du öppna din modell i Marmoset Toolbag och justera material och ljus.Det finns inget knepigt, men du måste komma ihåg att MarmoSet Viewer har några begränsningar.
Denna artikel publicerades ursprungligen i 3d värld , världens bästsäljande tidning för CG-artister. Prenumerera på 3D-världen här .
Relaterade artiklar:
Lärande reagerar, JavaScript-biblioteket för att skapa användargränssnitt från Facebook och Instagram verkar nötter tills d..
När du ritar djurporträtt behöver du inte bara veta Hur man drar djur : Uppgiften fångar personligheten hos de..
Att lära sig att blanda färgpennor hjälper dig att få mer från dina verktyg. I stället för att förlita sig på individen, platt färg på varje penna, kan vi blanda dem tillsammans f�..
För den här handledningen använder vi Vue xstream att skapa en himmel full av moln. Medan du kan välja att åt..
Händerna är förmodligen det svåraste anatomyelementet att veta Hur man målar , ännu mer när de måste förm..
Med hjälp av min orealistiska motor 4-projektet är det sista stoppet som ett exempel, jag vill visa dig några viktiga steg att..
Du kan enkelt bli överväldigad första gången du jobbar med päls i någon 3d konst programvara. I den här han..
Denna handledning täcker processen med att bygga en tillgång - i det här fallet a rymdskeppsdesign - Med en rä..