Aici voi vorbi despre procesul de a crea Rey, un personaj pe care l-am făcut pentru provocarea umană dincolo de artă. Am decis să-mi dezvolte propriul design de caractere a jocului video, iar aici ne voi duce din conceptul Art la Final Render. În cele din urmă am făcut câteva animații pentru Rey; Ea este un personaj pentru un joc, la urma urmei, așa că trebuie să fie "în viață".
Îmi place foarte mult personajele proiectate de Anna cattish și Jamie Hewlett , așa că am luat-o ca un fel de bază pentru propriul meu design - care a câștigat provocarea . De asemenea, m-am concentrat pe stilul de operare în fluxul meu de lucru și vă recomandăm cu tărie că vă uitați la ea.
Am folosit cea mai mare parte Zbrush, în afară de unele părți de suprafață dure. Aici am trecut la 3DS Max în schimb, pentru că este mai confortabil pentru mine. De asemenea, am făcut retopologia și schița pozitivă a personajului în 3DS Max, iar Goz a fost un ajutor minunat aici.
Descărcați fișierele pentru acest tutorial.
De obicei, chiar la început, folosesc sfere și cilindri. Apoi, cu instrumentul de tranpunere și mișcați peria, construiesc mase primare și proporții ale caracterului. Este benefic aici să ne gândim la faimoasele filme Disney și puteți găsi și tone de referințe pe site-ul web al Artstației.
Trebuie să vă amintiți întotdeauna anatomia. Rețineți unde ar trebui să fie oasele și mușchii și cum funcționează totul. Acest lucru este important chiar și atunci când creați un caracter stilizat de cartoon. Toate formele și proporțiile principale se bazează pe anatomia reală și când o faceți bine, puteți continua și să jucați cu proporții. De exemplu, puteți mări dimensiunea capului și ochiului personajului sau puteți face picioarele mai lungi.
Aici mă folosesc folosind primitive pentru a crea lucruri cum ar fi haine, accesorii, păr și așa mai departe. În acest moment, ar fi o idee bună să decideți câte detalii doriți să utilizați în designul dvs. - ca un caracter stilizat, nu trebuie să fie "zgomotos" sau prea complex.
Puteți crea o mână ca un singur obiect și puteți adăuga degete la acesta utilizând curvetugube sau cilindri. Apoi puteți utiliza Dynamesh pentru a combina toate acestea cu poligroups (doar activați grupurile din setările Dynamesh). Diferitele poligrupuri vor fi utile mai târziu la crearea unei poziții pentru caracterul dvs.
Adesea folosesc perii standard, cum ar fi Claybuildup, Mutare, Dam_standard și Hpolish. Foarte rar utilizez standard, argilă, trimdynamic, umflat, deplasând topologia, vârful, stratul sau curveube. De asemenea, vă recomandăm să descărcați Orb perii . Pentru PolyPaint, folosesc stiloul A sau creează perii mele - depinde de scop.
Există mai multe metode atunci când vine vorba de a face părul. Puteți crea părul utilizând generatoare în Maya și 3DS max (consultați postarea noastră Tutoriale Maya. Pentru Sfaturi Maya) sau utilizați fibrermish în zbrush. De asemenea, puteți să coaceți sau să atrageți părul pe o suprafață simplă cu un canal alfa. Personal, prefer să creez părul folosind curvetube și când prima formă este terminată, folosesc Hpolish pentru a da ceva netezime și pentru a regla forma.
Aici folosesc masca lasso și extrage. Puteți ajusta formele utilizând peria de mișcare. În acest moment, folosesc zremesher pentru a face marginile să se situeze corect pe formular. Uneori încep cu crearea unor pliuri sau folosesc ghiduri pentru a face o plasă.
Puteți folosi minunat designer ca punct de plecare, dar prefer să folosesc Orb_cracks, pentru a face pliurile exact cum le vreau. Amintiți-vă că personajul nostru este stilizat, așa că nu îl face prea realist prin adăugarea prea multor pliuri.
Am făcut ochiuri de bază în 3DS max și le-am finalizat în Zbrush. Bumps, fisuri, zgârieturi - dar trebuie să știți când să vă opriți. De asemenea, am folosit zmodeler pentru a crea margini.
Când se fac retopologia și UV-urile, putem avea în sfârșit îngrijirea textului. Îmi place pictorul de substanțe pentru simplitatea și numărul masiv de instrumente. Prefer un flux de lucru SPEC / GLLES, deoarece oferă mai multe opțiuni pentru a lucra cu materiale.
Pentru coacere, folosesc de obicei următoarele setări. Antialiasing 8x8 numai pentru hărți normale, w_normale, curbură și poziție. Anțialesing pentru AO și grosime - nici unul, pentru că calculul va dura prea mult timp. Pentru setările AO, măresc numărul de raze la 256. Prefer distribuția uniformă cu o valoare de distanță maximă blocată de la 0,5 la 0,8.
În primul rând, am coacem fiecare piesă de geometrie separat și apoi să le coacem împreună pentru a crea o hartă AO suplimentară. Ca rezultat al acestui lucru, am AO local AO și Global AO, astfel încât să le pot combina în Photoshop.
La început, am completat totul cu o culoare plană și apoi încerc să găsesc mai multe culori interesante pentru personajul meu. Există tone de informații despre palete și Teoria culorilor pe internet. Puteți găsi apoi o imagine care arată bine și pur și simplu alegeți câteva culori direct de la ea.
Rețineți că pictorul de substanțe funcționează în spațiul de culoare SRGB și că culoarea pe care ați ales-o nu poate fi la fel de strălucitoare. După aceea, reglez specular și lucioasă pentru fiecare piesă. Încerc să-mi păstrez lista de materiale organizate și direct.
Puteți adăuga un pic de zgomot la culorile solide utilizând hărți procedurale. Setați modul de suprapunere sau multiplicare cu o opacitate de 3-10%. Va da un efect frumos al culorii neuniforme. De asemenea, puteți utiliza această metodă pentru luciuri.
Gradienții ajută la adăugarea unor culori secundare la cele principale. Creați un strat solid cu o culoare secundară printr-o mască de gradient pe care o puteți desena cu mâna sau folosiți proiecția.
Aici am adăugat un efect uzat la haine. Folosind harta curburii, creez granițe shabby și adăugă niște murdărie la cusături. Există o mulțime de generatoare de mască răcoroasă în substanța pictorului. De exemplu, puteți adăuga o distorsiune de urzeală pentru a face că cusăturile arată mai interesant și apoi aruncați o mască grunge cu mai multe deasupra acesteia.
Există tone de culori pe corpul uman și pe piele. În tonul pielii, folosesc bronzul portocaliu, mâinile roz, coate mai întunecate, oase gălbuitoare pe care le puteți vedea uneori prin piele, zonele albăstruite sub ochi, obrajii roșii și buzele roșii și nasul roșu. Deci, trebuie să păstrați totul în minte. Sfat: Folosesc o hartă roșie emisivă cu o opacitate foarte scăzută de a falsifica un fel de efect SSS.
Îmi place filtrul de iluminat copt. Folosind acest lucru, puteți ajusta luminile de bază și umbrele la fel ca în texturi pictate manual! Puteți reda cu setările de filtrare, cum ar fi culorile surselor de lumină și variațiile modului de amestec.
Pentru a-mi finaliza caracterul, am adăugat niște tatuaje pe pielea ei. Este un amestec de sci-fi și stick n 'poke. La un moment dat, aveam de gând să adaug mai multă murdărie, așa că am creat chiar și o perie personalizată alfa. Dar, în cele din urmă, totul sa dovedit prea zgomotos și am folosit-o doar cu un nivel scăzut de opacitate.
Îmi place cum arată părul în Overwatch, așa că am încercat să creez ceva similar. Anisotropia funcționează bine pentru momentele de pe păr. Pentru ao folosi, trebuie să creați o hartă de poziție și, de asemenea, o hartă bună lucioasă pentru a face evidențierea mai puțin solidă.
Pentru piesele metalice folosesc și anizotropia. Dar aici este mult mai ușor: doar activați anizotropia în materialul din MARMOSET Toolbag și jucați cu setările.
Am ridicat 3DS max folosind biped și am creat niște oase suplimentare pentru păr și haine. Armele aveau, de asemenea, propriile lor oase. Nu vreau să ofensez pe nimeni care folosește 3DS Max, dar aceasta a fost ultima mea platformă și ultima animație făcută în acest program. Acum am trecut la Maya.
De obicei, voi repara poziția personajului final în Zbrush, dar acest lucru nu a fost cazul cu Rey pentru că intenționez să creez câteva animații scurte pentru a-mi face caracterul mai viu. Am creat în cele din urmă un set de animații standard, cum ar fi inactiv, atac și rulat.
Ei bine, suntem aproape la sfârșit!Acum puteți deschide modelul dvs. în instrumentele de instrumente Marmoset și ajustați materialele și luminile.Nu este nimic complicat, dar trebuie să vă amintiți că Marmoset Viewer are unele limitări.
Acest articol a fost publicat inițial în Lumea 3D. , cea mai bună revistă din lume pentru artiștii CG. Abonați-vă la lumea 3D aici .
Articole similare:
(Credit Imagine: Jeremy Heintz) În acest redate pentru Maya Tutorial, vom acoperi o varietate de subiecte care porni..
Aplicația MacOS Photos a început viața ca iPhoto: o aplicație de consum pentru gestionarea fotografiilor digitale, cu câteva..
CSS Grid Layout. este în creștere în suportul browserului în fiecare zi și putem trimite grilă CSS la producți..
Acest proiect va fi împărțit în diferite părți. Vom da o scurtă introducere la Heroku, arată cum să utilizați Fizijs cu..
Ca dezvoltatori web și creatori de conținut, petrecem, în general, o mulțime de timp scrie text care este înfășurat înău..
Clarisse Este o aplicație relativ nouă și este mai mult decât un motor de rentabilitate, un instrument de aspect sau un aspect de dezvoltare. Clarisse eliberează artiști din..
Adobe lansează o nouă serie de tutoriale video pe care le-a numit astăzi o face acum, care își propune să sublinieze cum să creați proiecte de proiectare specifice folosind diverse ..
Focul, inundațiile și distrugerea sunt unele dintre cele mai frecvente sarcini acordate artiștilor VFX și în acest sens ..