یہاں میں رائی پیدا کرنے کے عمل کے بارے میں بات کروں گا، ایک کردار جس نے میں نے آرٹسٹ پر انسانی چیلنج سے باہر بنا دیا. میں نے اپنے اپنے ویڈیو گیم کردار ڈیزائن کو تیار کرنے کا فیصلہ کیا، اور یہاں میں ہمیں تصور آرٹ سے حتمی رینڈر سے لے آؤں گا. آخر میں میں نے ریسی کے لئے کچھ متحرک بھی کیا؛ وہ ایک کھیل کے لئے ایک کردار ہے، اس کے بعد، اس کو 'زندہ' ہونا پڑے گا.
مجھے واقعی میں ڈیزائن کردہ حروف پسند ہیں انا cattish. اور جیمی ہیلوٹ ، لہذا میں نے ان کے اپنے ڈیزائن کے لئے ایک قسم کی بنیاد کے طور پر لے لیا چیلنج جیت لیا . میں نے اپنے کام کے بہاؤ میں زیادہ سے زیادہ انداز پر توجہ مرکوز کیا تھا، اور میں مضبوطی سے مشورہ دیتا ہوں کہ آپ لوگ اس پر نظر ڈالیں.
میں نے زیادہ تر زبرش کا استعمال کیا، کچھ مشکل سطح کے حصوں سے الگ. یہاں میں نے بجائے 3ds زیادہ سے زیادہ تبدیل کر دیا، کیونکہ یہ میرے لئے زیادہ آرام دہ ہے. میں نے بھی ریٹوپولوجی اور 3DS میکس میں کردار کی کھلی خاکہ بھی کیا، اور Goz یہاں ایک بہت بڑی مدد تھی.
فائلوں کو ڈاؤن لوڈ کریں اس سبق کے لئے.
عام طور پر، ابتدا میں، میں شعبوں اور سلنڈر استعمال کرتا ہوں. اس کے بعد ٹرانسمیشن کے آلے کے ساتھ اور برش منتقل میں بنیادی عوام اور کردار کے تناسب کی تعمیر کرتا ہوں. یہاں مشہور ڈزنی فلموں کے بارے میں سوچنے کے لئے یہ فائدہ مند ہے، اور آپ آرٹسٹنٹ کی ویب سائٹ پر ٹن حوالہ جات بھی تلاش کرسکتے ہیں.
آپ کو ہمیشہ اناتومی یاد رکھنا چاہئے. ذہن میں رکھو کہ ہڈیوں اور پٹھوں کو کہاں ہونا چاہئے، اور یہ سب کیسے کام کرتا ہے. یہ ضروری ہے جب آپ کارٹونش سٹائل شدہ کردار بنا رہے ہیں. تمام اہم سائز اور تناسب اصلی اناتومی پر مبنی ہیں، اور جب آپ ایسا کرتے ہیں تو، آپ پھر منتقل کر سکتے ہیں اور تناسب کے ساتھ کھیل سکتے ہیں. مثال کے طور پر، آپ کردار کے سر اور آنکھ کے سائز میں اضافہ کرسکتے ہیں، یا ان کے پیروں کو طویل عرصہ تک بڑھا سکتے ہیں.
یہاں میں کپڑے، لوازمات، بال اور اسی طرح چیزوں کی تخلیق کرنے کے لئے پرائمریوں کا استعمال کرتے رہو. اس موقع پر، یہ فیصلہ کرنے کا ایک اچھا خیال ہوگا کہ آپ اپنے ڈیزائن میں کتنے تفصیلات استعمال کرنا چاہتے ہیں - ایک سٹائل شدہ کردار کے طور پر اسے 'شور' یا بہت پیچیدہ نہیں ہونا چاہئے.
آپ ایک ہی چیز کے طور پر ایک ہاتھ بنا سکتے ہیں اور curvetube یا سلنڈر استعمال کرتے ہوئے انگلیوں کو شامل کر سکتے ہیں. اس کے بعد آپ Dynamesh استعمال کر سکتے ہیں کہ وہ پولیو گروپوں کے ساتھ مل کر (صرف Dyneshh کی ترتیبات میں گروپوں کو چالو کریں). جب آپ کے کردار کے لئے ایک پیچ پیدا کرتے ہیں تو مختلف پولیو گروپوں کو بعد میں مددگار ثابت ہوگا.
میں اکثر معیاری برش جیسے Claybuildup، منتقل، dam_andardard اور hpolish استعمال کرتا ہوں. بہت ہی کم از کم میں معیاری، مٹی، trimdynamic، انفیکشن، topological، چوٹ، پرت یا curvetube منتقل. اس کے علاوہ، میں آپ کو ڈاؤن لوڈ کرنے کے لئے سفارش کروں گا آرک برش . پولپیٹ کے لئے میں قلم کا استعمال کرتا ہوں یا اپنے اپنے برش کو تخلیق کرتا ہوں - یہ اس مقصد پر منحصر ہے.
جب یہ بال بنانے کے لئے آتا ہے تو کئی طریقوں ہیں. آپ مینا اور 3DS میکس میں جنریٹرز کا استعمال کرتے ہوئے بال بنا سکتے ہیں (ہماری پوسٹ دیکھیں مایا سبق مایا تجاویز کے لئے) یا زبرش میں فبرمش کا استعمال کریں. اس کے علاوہ، آپ ایک الفا چینل کے ساتھ ایک سادہ سطح پر بالوں کو پکانا یا صرف اپنی طرف متوجہ کرسکتے ہیں. ذاتی طور پر، میں curvetube کا استعمال کرتے ہوئے بال پیدا کرنے کے لئے ترجیح دیتا ہوں، اور جب پہلی شکل ختم ہو جاتی ہے تو، میں Hpolish کا استعمال کرتا ہوں کہ یہ کچھ ہموار دے اور شکل کو ایڈجسٹ کرنے کے لۓ.
یہاں میں ماسک لاسو اور نکالنے کا استعمال کرتا ہوں. آپ منتقل برش کا استعمال کرتے ہوئے سائز کو ایڈجسٹ کرسکتے ہیں. اس موقع پر، میں zremesher کا استعمال کرتا ہوں کہ کناروں کو فارم پر صحیح طریقے سے جھوٹ بولیں. کبھی کبھی میں کچھ فولوں کو پیدا کرنے یا میش بنانے کے لئے ہدایات کا استعمال کرتا ہوں.
آپ ایک ابتدائی نقطہ نظر کے طور پر شاندار ڈیزائنر استعمال کرسکتے ہیں، لیکن میں orb_cracks استعمال کرنے کے لئے ترجیح دیتا ہوں، تاکہ میں ان کو کس طرح چاہتا ہوں. یاد رکھو، ہمارے کردار کو سٹائل کیا جاتا ہے، لہذا بہت سے تہوں کو شامل کرنے سے یہ بہت حقیقت پسندانہ نہیں بنانا.
میں نے 3DS میکس میں بیس میشوں کی بنیاد رکھی اور انہیں زبرش میں حتمی شکل دی. بکس، درختوں، خروںچ - لیکن آپ کو روکنے کے لئے آپ کو جاننا ہوگا. میں نے بھی zmodeler کو کناروں کو تخلیق کرنے کے لئے بھی استعمال کیا.
جب Retopology اور UVS کیا جاتا ہے، تو ہم آخر میں بناوٹ کی دیکھ بھال کر سکتے ہیں. میں اس کی سادگی اور بڑے پیمانے پر آلات کے لئے مادہ پینٹر سے محبت کرتا ہوں. میں ایک مخصوص / چمک کام کے بہاؤ کو ترجیح دیتا ہوں کیونکہ یہ مواد کے ساتھ کام کرنے کے لئے مزید اختیارات فراہم کرتا ہے.
بیکنگ کے لئے، میں عام طور پر مندرجہ ذیل ترتیبات کا استعمال کرتا ہوں. Antialiasing 8x8 صرف عام، w_normal، curvature اور پوزیشن نقشے کے لئے. اے او اور موٹائی کے لئے antialiasing - کوئی بھی نہیں، کیونکہ حساب سے بہت زیادہ وقت لگے گا. اے او کی ترتیبات کے لئے، میں 256 تک کرن کی تعداد میں اضافہ کرتا ہوں. میں 0.5 سے 0.8 سے زیادہ سے زیادہ پر مبنی فاصلے کی قیمت کے ساتھ یونیفارم کی تقسیم کو ترجیح دیتا ہوں.
سب سے پہلے میں جیومیٹری کے ہر ٹکڑے کو علیحدہ علیحدہ طور پر پکانا اور پھر اضافی AO نقشہ بنانے کے لئے ان سب کو ایک دوسرے کے ساتھ پکانا. اس کے نتیجے میں، میرے پاس مقامی آو اور گلوبل اے او ہے تاکہ میں فوٹوشاپ میں ان کو یکجا کر سکوں.
بہت ابتدا میں میں صرف ایک فلیٹ رنگ کے ساتھ ہر چیز کو بھرتا ہوں، اور پھر میں اپنے کردار کے لئے زیادہ دلچسپ رنگ تلاش کرنے کی کوشش کرتا ہوں. پالتو جانوروں کے بارے میں ٹن معلومات اور رنگ نظریہ انٹرنیٹ پر. پھر آپ اس تصویر کو تلاش کر سکتے ہیں جو اچھی لگتی ہے اور صرف اس سے کچھ رنگوں کو اس سے منتخب کریں.
ذہن میں رکھو کہ مادہ پینٹر SRGB رنگ کی جگہ میں کام کرتا ہے، اور آپ کو منتخب کردہ رنگ روشن نہیں ہوسکتا ہے. اس کے بعد میں ہر ٹکڑا کے لئے نمونہ اور چمکتا ایڈجسٹ کرتا ہوں. میں اپنی مواد کی فہرست منظم اور براہ راست رکھنے کی کوشش کرتا ہوں.
آپ کو طرز عمل کے نقشے کا استعمال کرکے ٹھوس رنگوں میں تھوڑا سا شور شامل کر سکتے ہیں. اوورلے کو 3-10٪ دھندلاپن کے ساتھ مرکب موڈ کو مقرر کریں. یہ غیر یونیفارم رنگ کا ایک اچھا اثر دے گا. آپ اس طریقہ کار کو چمکتا کے لئے بھی استعمال کرسکتے ہیں.
gradients آپ کے اہم لوگوں کو کچھ ثانوی رنگوں کو شامل کرنے میں مدد ملتی ہے. ایک گریجویٹ ماسک کے ذریعہ ثانوی رنگ کے ساتھ ایک ٹھوس پرت بنائیں جس سے آپ ہاتھ سے اپنی طرف متوجہ کرسکتے ہیں یا پروجیکشن استعمال کرسکتے ہیں.
یہاں میں کپڑے پہننے کے لئے ایک پہلو اثر شامل ہوں. ورزش کا نقشہ استعمال کرتے ہوئے، میں شبیبی سرحدوں کو تخلیق کرتا ہوں اور کچھ گندگی کو سیلوں میں شامل کرتا ہوں. مادہ پینٹر میں بہت ٹھنڈا ماسک جنریٹر موجود ہیں. مثال کے طور پر، آپ کچھ جنگجو مسخ کو مزید دلچسپی لگاتے ہیں اور پھر اس کے اوپر ایک سے زیادہ کے ساتھ ایک grunge ماسک چھوڑ دیں.
انسانی جسم اور جلد پر ٹن رنگ ہیں. جلد کی سر میں میں وہاں سنتری ٹین، گلابی ہاتھوں، گہری کوبوں، پیلے رنگ کی ہڈیوں کا استعمال کر رہا ہوں جو آپ کبھی کبھی جلد کے ذریعے دیکھ سکتے ہیں، آنکھیں، گلابی گالوں، اور سرخ ہونٹوں اور ناک کے نیچے چمکدار علاقوں. لہذا، آپ کو یہ سب ذہن میں رکھنا ہے. ٹپ: میں کچھ قسم کے ایس ایس ایس اثر کو جعلی کرنے کے لئے ایک بہت کم دھندلاپن کے ساتھ ایک سرخ جذباتی نقشہ استعمال کرتا ہوں.
مجھے بیکڈ لائٹنگ فلٹر پسند ہے. اس کا استعمال کرتے ہوئے، آپ کو ہاتھ سے پینٹ بناوٹ کی طرح بنیادی لائٹس اور سائے کو ایڈجسٹ کر سکتے ہیں! آپ فلٹر کی ترتیبات کے ساتھ کھیل سکتے ہیں، جیسے روشنی کے ذرائع اور مرکب موڈ مختلف حالتوں کے رنگ.
میرے کردار کو حتمی شکل دینے کے لئے، میں نے اس کی جلد پر کچھ ٹیٹو شامل کیا. یہ اسکائی فائی کا ایک مرکب ہے اور چھڑی این 'پکی ہے. کچھ نقطہ نظر میں، میں زیادہ گندگی شامل کرنے جا رہا تھا، لہذا میں نے اپنی مرضی کے مطابق برش الفا بھی پیدا کیا. لیکن آخر میں، یہ سب کچھ شور سے باہر نکل گیا، اور میں نے اسے صرف کم دھندلاپن کی سطح کے ساتھ استعمال کیا.
مجھے پسند ہے کہ بال کس طرح بالآخر لگ رہا ہے، لہذا میں نے اسی طرح کچھ پیدا کرنے کی کوشش کی. Anisotropy بال پر روشنی ڈالیوں کے لئے اچھی طرح سے کام کرتا ہے. اس کا استعمال کرنے کے لئے آپ کو پوزیشن کا نقشہ بنانے کی ضرورت ہے، اور کم ٹھوس پر روشنی ڈالنے کے لئے ایک اچھی چمکدار نقشہ بھی.
دھاتی حصوں کے لئے میں بھی Anisotropy استعمال کرتا ہوں. لیکن یہاں یہ بہت آسان ہے: Marmoset ٹول بیک میں مواد میں صرف Anisotropy کو چالو کریں اور ترتیبات کے ساتھ کھیلنا.
میں نے 3DS زیادہ سے زیادہ بپتسمہ کا استعمال کرتے ہوئے 3DS مکس میں جھگڑا کیا اور میں نے بال اور کپڑے کے لئے کچھ اضافی ہڈیوں کو پیدا کیا. ہتھیاروں نے بھی ان کی اپنی ہڈیوں کی تھی. میں کسی بھی شخص کو ناراض نہیں کرنا چاہتا جو 3DS زیادہ سے زیادہ استعمال کرتا ہے، لیکن یہ میرا آخری رگ اور اس پروگرام میں آخری حرکت پذیری تھی. میں نے اب مایا پر تبدیل کر دیا ہے.
عام طور پر میں زبرش میں حتمی کردار کی خوراک کو ٹھیک کروں گا، لیکن یہ ریئ کے ساتھ نہیں تھا کیونکہ میں اپنے کردار کو زیادہ زندہ بنانے کے لئے چند مختصر حرکت پذیری بنانے کی منصوبہ بندی کر رہا تھا. آخر میں میں نے معیاری حرکتیں جیسے بیکار، حملے اور چلائیں.
ٹھیک ہے، ہم تقریبا آخر میں ہیں!اب آپ Marmoset ٹول بیک اور ایڈجسٹ مواد اور روشنی میں اپنا ماڈل کھول سکتے ہیں.کچھ بھی مشکل نہیں ہے، لیکن آپ کو یاد رکھنا پڑے گا کہ مرموسیٹ ناظرین میں کچھ حدود موجود ہیں.
یہ مضمون اصل میں شائع کیا گیا تھا 3D ورلڈ ، سی جی فنکاروں کے لئے دنیا کی بہترین فروخت میگزین. 3D دنیا کو سبسکرائب کریں .
متعلقہ مضامین:
ایک پرندوں کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے بارے میں سیکھنا ایک شاندار پیدل ہوسکتا ہے. اگر آپ ..
ایک طویل عرصے سے میں ویب صفحات پر ایک بہترین بصری ساخت تک پہنچنے کی کوشش کر رہا تھا. میں اپنے روزانہ کام می�..
آخری دو سے تین سالوں میں لے آؤٹ اور حدوں میں ترتیب منتقل کی گئی ہے. اب کہ ..
پہلا شخص بقا ویڈیو گیم کی آرٹ سٹائل طویل سیاہ قبضہ کرنے کے لئے م..
اس ٹیوٹوریل میں، ہم میکانی ڈرائنگ کھلونا ایٹچ ایک حوصلہ افزائی کے طور پ..