ここで私はREYを作成するプロセス、私が芸術家の人間の挑戦のために作ったキャラクターについて話します。私は自分のビデオゲームのキャラクターデザインを開発することにしました、そして、私はコンセプトアートから最終レンダリングへと私たちを連れて行きます。最終的に私はREYのためのいくつかのアニメーションさえしました。彼女は結局のところ、ゲームのためのキャラクターですので、彼女は「生きている」でなければなりません。
私は本当にによって設計されたキャラクターが好きです アンナ鍋 そして Jamie Hewlett. そう、私はこれらを自分のデザインのための一種の基盤として取りました - 挑戦に勝った 。私はまた私のワークフローのオーバーウォッチスタイルに焦点を当てていました、そして私はあなたがそれを見てみんなを撮ることを強くお勧めします。
私はほとんどZブラシを使用しました。ここでは、私は代わりに3ds Maxに切り替えました。私はまた、3ds Maxでの授業学とキャラクターのポーズスケッチをしました、そして、ゴージはここで素晴らしい助けになりました。
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通常、最初は球とシリンダーを使います。次にTranspose Toolを使ってブラシを移動します。一次塊と文字の割合を構築します。有名なディズニー映画について考えるのはここでは有益です、そしてあなたはArtStationのウェブサイトに関する参考文献を見つけることができます。
あなたはいつも解剖学を覚えているべきです。骨や筋肉があるべきである場所、そしてそれがどのように機能するかを心に留めておいてください。漫画の様式化された文字を作成しているときでも、これは重要です。すべての主な形やプロポーションは本当の解剖学的構造に基づいています、そしてそれを正しくするとき、あなたはその後進行してプロポーションで遊ぶことができます。たとえば、キャラクターの頭とアイサイズを大きくするか、または足を長くすることができます。
ここでは、プリミティブを使って服、アクセサリー、髪などのようなものを作成し続けています。この時点で、デザインで使用したい詳細を決定するのは良い考えです。
単一のオブジェクトとして手を作成し、CurvetubeまたはShirindersを使用して指を追加することができます。その後、Dynameshを使用して、ポリグループとのすべてを組み合わせることができます(ダイナメッシュ設定でグループを有効にする)。あなたのキャラクターのためのポーズを作成するときに、さまざまなポリグループが後で役立ちます。
私はしばしばClayBuildup、Move、Dam_Standard、そしてHpolishのような標準のブラシを使用します。非常にめったに標準、粘土、トリミサイム、膨張、トポロジカル、ピンチ、層、または曲線を使用します。また、ダウンロードすることをお勧めします オーブブラシ 。 PolyPaintの場合は、PEN Aを使用するか、自分のブラシを作成します - それは目的によって異なります。
髪を作ることになるといくつかの方法があります。 Mayaと3ds Maxの発電機を使って髪を作ることができます(私たちの投稿を参照 Mayaチュートリアル Mayaの先端のために)またはzBrushでファイバマーを使用する。また、アルファチャンネルを使って平面上に髪を焼くか、髪を描くことができます。個人的には、私は曲線を使って髪を作ることを好み、そして最初の形が終わったら私はそれにいくらかの滑らかさを与えそして形状を調整するためにHpolishを使います。
ここではマスクラッソとエキスを使います。移動ブラシを使用して図形を調整できます。この時点で、私はZremesherを使ってエッジが形で正しく存在するようにします。時々私はいくつかの折りたたみを作成したり、ガイドを使ってメッシュを作ることから始めます。
Marvelous Designerを出発点として使用することはできますが、折りたたみを正確に折りたたむ方法を正確に使用することをお勧めします。覚えておいて、私たちのキャラクターは様式化されているので、あまりにも多くの折りを加えることによってそれを現実的にしないでください。
私は3ds Maxでベースメッシュをし、それらをzBrushで確定しました。バンプ、クラック、キズ - しかし、あなたはいつ停止するかを知る必要があります。私はまたZmoDelerを折りたたみにしました。
専門論理とUVが完了したら、ついにテクスチャを大事にすることができます。私はその単純さと大規模な数の機器のために物質画家が大好きです。材料を扱うためのより多くのオプションを与えるため、Spec / Glossワークフローを好む。
焼くために、私は通常次の設定をします。通常、w_normal、曲率、位置マップの場合のみ8x8。 AOと厚さのためのアンチエイリアシング - 計算は時間がかかりすぎるためです。 AO設定では、256への光線の数を増やします。最大閉塞距離値を0.5から0.8の均一な分布を好む。
最初に私はそれぞれのジオメトリを別々に焼いてからそれらをすべて焼くために追加のAOマップを作成します。この結果として、私は彼らをPhotoshopで組み合わせることができるように、私は地元のAOと世界のAOを持っています。
最初は、私は平らな色ですべてを満たすだけで、私は私のキャラクターにとってより面白い色を見つけようとします。パレットに関する情報がいくつかあります 色理論 インターネット上で。それからあなたは良く見える写真を見つけることができます、そして単にそれから直接いくつかの色を選ぶ。
SRGBの色空間で物質画家が働き、選択した色が明るくない場合があります。その後、私は各部分の鏡面と光沢度を調整します。私の材料リストを組織し、簡単なものにしておくようにします。
手続き型マップを使用して、単色に少量のノイズを追加できます。オーバーレイまたは乗算ブレンドモードを3~10%の不透明度で設定します。それは不均一な色の効果を与えるでしょう。この方法を光沢度に使用することもできます。
グラデーションはあなたの主なものにいくつかの二次色を追加するのを助けます。手で描くか、または投影を使用することができるグラデーションマスクを介して二次色を持つソリッドレイヤーを作成します。
ここで私は服に着用された効果を追加します。曲率マップを使用することによって、私はぼろぼろの境界線を作成し、縫い目にいくつかの汚れを追加します。物質画家には、クールマスクジェネレータがたくさんあります。たとえば、縫い目をより刺激的に見せるために縦断歪みを加えることができ、その上部に複数のグランジマスクをドロップできます。
人体と肌には色がたくさんあります。肌の色調では、オレンジ色の黄褐色の、ピンクの手、濃い肘、黄色がかった骨があります。だから、あなたはすべてを念頭に置いておく必要があります。ヒント:何らかの種類のSSS効果を偽造するために非常に低い不透明度で赤い発光マップを使用します。
私は焼き照明フィルターが好きです。それを使用することによって、あなたは手描きのテクスチャのように基本的なライトと影を調整することができます!光源の色やブレンドモードのバリエーションなど、フィルタ設定で遊ぶことができます。
私のキャラクターを確定するために、私は彼女の肌にいくつかの入れ墨をしました。それはSCI-FiとスティックN 'ポケの混合物です。ある時点で、私はもっと汚れを追加するつもりでしたので、私はカスタムブラシアルファを作成しました。しかし最後に、それはすべて騒がしすぎた、そして私はそれを低不透明度レベルでそれを使いました。
私は髪の毛がどれほど横たわっているかが好きですので、私は似たようなものを作ろうとしました。異方性は髪の毛のハイライトにはうまく機能します。それを使用するためには、ポジションマップを作成する必要があります。また、強調表示されないようにするための優れた光沢マップも必要です。
金属部品の場合も異方性を使用しています。しかし、ここでははるかに簡単です.Marmosetツールバッグの素材の異方性を有効にして設定で遊ぶだけです。
私は二足を使って3ds Maxに装備され、髪や服のための追加の骨をいくつか作成しました。武器には自分の骨も持っていました。私は3ds Maxを使う人を怒らせたくありませんが、これは私の最後のリグとこのプログラムで作られた最後のアニメーションでした。私は今Mayaに切り替えました。
通常、私は最終的なキャラクターのポーズをzbrushで修正しますが、私のキャラクターをもっと生きているためにいくつかの短いアニメーションを作成することを計画していました。私は最終的にアイドル、攻撃、そして実行などの標準的なアニメーションのセットを作成しました。
まあ、私たちはほとんど最後にあります!これで、Marmosetツールバッグでモデルを開き、材料と光を調整できます。トリッキーなことは何もありませんが、Marmoset Viewerがいくつかの制限を持っていることを覚えておく必要があります。
この記事はもともと発行されました 3D世界 CGアーティストのための世界で最も売れている雑誌。 ここで3D世界を購読する 。
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