Her snakker jeg om prosessen med å skape Rey, et tegn som jeg laget for den menneskelige utfordringen på Artstation. Jeg bestemte meg for å utvikle min egen videospill karakterdesign, og her vil jeg ta oss fra konseptkunst til endelig gjengivelse. Til slutt gjorde jeg selv noen animasjoner for Rey; Hun er et tegn for et spill, tross alt, så hun må være "i live".
Jeg liker virkelig tegn designet av Anna Cattish. og Jamie Hewlett. , så jeg tok disse som en slags base for mitt eget design - som vant utfordringen . Jeg var også fokusert på overwatch-stilen i arbeidsflyten min, og jeg anbefaler på det sterkeste at dere tar en titt på det.
Jeg brukte det meste zbrush, bortsett fra noen hard-overflate deler. Her byttet jeg til 3DS Max i stedet, fordi det er mer behagelig for meg. Jeg gjorde også retopologi og karakterens pose skisse i 3DS Max, og Goz var en stor hjelp her.
Last ned filene for denne opplæringen.
Vanligvis, i begynnelsen, bruker jeg sfærer og sylindere. Deretter med transposeverktøyet og flytte børsten, bygger jeg primære masser og proporsjoner av tegnet. Det er gunstig her å tenke på berømte Disney-filmer, og du kan også finne tonnevis av referanser på Artstation-nettstedet.
Du bør alltid huske anatomi. Husk hvor bein og muskler skal være, og hvordan alt fungerer. Dette er viktig selv når du lager en tegneserieaktig stilisert karakter. Alle hovedformene og proporsjonene er basert på ekte anatomi, og når du gjør det riktig, kan du deretter gå videre og leke med proporsjoner. For eksempel kan du øke karakterens hode og øye, eller gjøre bena lengre.
Her fortsetter jeg å bruke primitiver for å lage ting som klær, tilbehør, hår og så videre. På dette tidspunktet ville det være en god ide å bestemme hvor mange detaljer du vil bruke i ditt design - som en stilisert karakter trenger ikke å være "støyende" eller for komplisert.
Du kan lage en hånd som en enkelt gjenstand og legge til fingrene til den ved hjelp av Curvetube eller sylindere. Deretter kan du bruke Dynamesh til å kombinere alt det med polygroups (bare aktiver grupper i dynamesh-innstillingene). Ulike polygroups vil være nyttige senere når du lager en posisjon for karakteren din.
Jeg bruker ofte standard børster som claybuildup, flytte, dam_standard og hpolish. Svært sjelden bruker jeg standard, leire, trimdynamisk, oppblås, flytt topologisk, klemme, lag eller curvetube. Også, jeg vil anbefale deg å laste ned Orb børster . For polypaint bruker jeg penn A eller lage mine egne børster - det avhenger av formålet.
Det er flere metoder når det gjelder å lage håret. Du kan lage hår ved hjelp av generatorer i Maya og 3DS Max (se vårt innlegg på Maya Tutorials. for Maya Tips) eller bruk fibermesh i Zbrush. Du kan også bake eller bare trekke hår på en vanlig overflate med en alfakanal. Personlig foretrekker jeg å skape hår ved hjelp av Curvetube, og når den første formen er ferdig, bruker jeg hpolish for å gi den litt glatthet og å justere formen.
Her bruker jeg maske lasso og ekstrakt. Du kan justere former ved hjelp av bevegelsesbørsten. På dette tidspunktet bruker jeg ZremeSher til at kanter ligger riktig på skjemaet. Noen ganger begynner jeg med å lage noen folder eller bruke guider for å lage et maske.
Du kan bruke fantastisk designer som utgangspunkt, men jeg foretrekker å bruke Orb_cracks, for å gjøre foldene nøyaktig hvordan jeg vil ha dem. Husk at vår karakter er stilisert, så ikke gjør det for realistisk ved å legge til for mange folder.
Jeg gjorde base masker i 3ds Max og avsluttet dem i Zbrush. Stubper, sprekker, riper - men du må vite når du skal stoppe. Jeg brukte også zmodeler til krølle kanter.
Når retopologi og UVer er ferdige, kan vi endelig ta vare på teksturer. Jeg elsker substansmaleren for sin enkelhet og massivt antall instrumenter. Jeg foretrekker en spesiell / glans arbeidsflyt fordi den gir flere alternativer for å jobbe med materialer.
For baking bruker jeg vanligvis følgende innstillinger. Antialiasing 8x8 bare for normal, w_normal, krumning og posisjonskart. Antialiasing for AO og tykkelse - ingen, fordi beregning vil ta for mye tid. For AO-innstillingene øker jeg antall stråler til 256. Jeg foretrekker ensartet fordeling med en maksimal okkludert avstandsverdi fra 0,5 til 0,8.
For det første baker jeg hvert stykke geometri separat og deretter bake dem alle sammen for å lage et ekstra AO-kart. Som et resultat av dette har jeg lokal AO og Global Ao, slik at jeg kan kombinere dem i Photoshop.
I begynnelsen fyller jeg bare alt med en flat farge, og så prøver jeg å finne flere interessante farger for min karakter. Det er tonnevis med informasjon om paletter og fargeteori på internett. Du kan da finne et bilde som ser bra ut og bare plukke noen farger direkte fra det.
Husk at stoffmaleren fungerer i SRGB-fargeplass, og at fargen du har valgt, kan ikke være så lyse. Deretter justerer jeg spekret og glanset for hvert stykke. Jeg prøver å holde materiallisten organisert og grei.
Du kan legge til litt støy til solide farger ved å bruke prosessorkart. Sett overlegget eller multipliser blandingsmodus med 3-10% opasitet. Det vil gi en fin effekt av ujevn farge. Du kan også bruke denne metoden for glans.
Gradienter hjelper med å legge til noen sekundære farger til de viktigste. Lag et solidt lag med en sekundær farge gjennom en gradientmaske som du kan tegne for hånd eller bruk projeksjon.
Her legger jeg til en slitt effekt på klærne. Ved å bruke curvature-kartet, lager jeg loslitt grenser og legger til noe smuss til sømmen. Det er mange kule maske generatorer i rusmiddelmaleren. For eksempel kan du legge til noe vridningsforvrengning for å få sømene til å se mer spennende ut og deretter slippe en grunge maske med flere på toppen av den.
Det er tonnevis av farger på menneskekroppen og huden. I hudtonen bruker jeg det oransje tan, rosa hender, mørkere albuer, gulaktige bein som du noen ganger kan se gjennom huden, blåaktige områder under øynene, rosenkinn og røde lepper og nese. Så, du må holde alt i tankene. Tips: Jeg bruker et rødt emissivt kart med en svært lav opacitet for å falske en slags SSS-effekt.
Jeg liker det bakte belysningsfilteret. Ved å bruke den, kan du justere grunnleggende lys og skygger akkurat som i håndmalte teksturer! Du kan spille med filterinnstillingene, for eksempel fargene på lyskilder og blandingsmodusvariasjoner.
For å fullføre karakteren min, la jeg til noen tatoveringer på huden hennes. Det er en blanding av sci-fi og pinne n 'poke. På et tidspunkt skulle jeg legge til mer smuss, så jeg opprettet selv en tilpasset børste alfa. Men til slutt viste det seg altfor støyende, og jeg brukte det bare med et lavt opacitetsnivå.
Jeg liker hvordan håret ser på overwatch, så jeg prøvde å skape noe lignende. Anisotropi fungerer bra for høydepunktene på håret. For å bruke den må du opprette et posisjonskart, og også en god glanset kart for å gjøre høydepunkter mindre solid.
For metalliske deler bruker jeg også anisotropi. Men her er det mye lettere: bare aktiver anisotropi i materiale i Marmoset Toolbag og spill med innstillingene.
Jeg rigged i 3ds Max ved hjelp av biped og jeg opprettet noen ekstra bein for håret og klærne. Våpen hadde også sine egne bein. Jeg vil ikke fornærme alle som bruker 3DS Max, men dette var min siste rigg og siste animasjon gjort i dette programmet. Jeg har nå byttet til Maya.
Vanligvis vil jeg fikse den endelige karakterens utgjør i Zbrush, men dette var ikke tilfelle med Rey fordi jeg planla å skape noen få korte animasjoner for å gjøre karakteren min mer levende. Jeg til slutt opprettet et sett med standard animasjoner som tomgang, angrep og løp.
Vel, vi er nesten på slutten!Nå kan du åpne modellen din i Marmoset Toolbag og justere materialer og lys.Det er ikke noe vanskelig, men du må huske at Marmoset Viewer har noen begrensninger.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i 3D World. , verdens bestselgende magasin for CG-artister. Abonner på 3D World her .
Relaterte artikler:
[1. 3] Side 1 av 2: Bruke Chart.js: Trinn 01-10 Bruke Chart.js: Trinn 01-1..
[1. 3] Som en kunstverk på Wieden + Kennedy London, I. Design for PRINT. jevnlig. Det er visse krav..
[1. 3] I denne opplæringen viser vi deg hvordan du lager et stykke 3D Art. med en realistisk tredimensjonal tekst ..
[1. 3] Enten vi liker å innrømme det eller ikke, bidrar meldingsinteraksjonsplattformer til vår daglige mobilskjermtid. De er d..
[1. 3] Hva er broverktøyet? Hvis du er ny på CGI, er det altfor mange verktøy å velge mellom i et svimlende utva..
[1. 3] Denne opplæringen, som viser deg hvordan du lager en mobilapp prototype i Adobe XD, ble satt sammen med ..
[1. 3] Det er irriterende for nettstedbrukere å klikke på en kobling bare for å finne at nettsiden ikke er av interesse, og kas..
[1. 3] Denne opplæringen vil ta en titt på hvordan du kan lage en flytende sprut, eller kroneffekt, og kan brukes til å lage sp..