Zde budu mluvit o procesu vytváření Rey, charakter, který jsem udělal pro nad rámec lidské výzvy na artstation. Rozhodl jsem se rozvíjet svůj vlastní design videohry, a tady nás vezmu od konceptu umění až po konečné render. Nakonec jsem dokonce udělal několik animací pro Rey; Koneckonců je to postava hry, takže musí být "naživu".
Opravdu mám rád postavy navržené Anna Cattish. a Jamie Hewlett. , takže jsem si vzal jako druh základny pro svůj vlastní design - který Vyhrál výzvu . Byl jsem také zaměřen na styl overwatch v mém pracovním postupu a důrazně doporučuji, abys se na něj podíval.
Použil jsem většinou Zbrush, kromě některých pevných dílů. Zde jsem se změnil na 3DS Max, protože je to pro mě pohodlnější. Také jsem udělal retopologii a postavu postavy na skica v 3ds Max, a Goz byl skvělou pomoc.
Stáhněte si soubory pro tento tutoriál.
Obvykle, na samém počátku používám koule a válce. Potom s transpose nástrojem a přesuňte kartáčem, buduji primární masy a proporce charakteru. Je to prospěšné zde přemýšlet o slavných filmech Disney a můžete také najít tun odkazů na webových stránkách ArtStation.
Měli byste si vždy pamatovat anatomii. Mějte na paměti, kde by měly být kosti a svaly, a jak to funguje. To je důležité, i když vytvoříte karikaturový stylizovaný charakter. Všechny hlavní tvary a proporce jsou založeny na skutečné anatomii, a když to uděláte správně, pak se můžete pohybovat a hrát si s proporcemi. Můžete například zvýšit velikost hlavy a velikosti očí, nebo déle.
Tady používám primitivy, abych vytvořil věci jako oblečení, doplňky, vlasy a tak dále. V tomto okamžiku by bylo dobré rozhodnout, kolik informací byste chtěli používat ve svém návrhu - jako stylizovaný charakter nemusí být "hlučný" nebo příliš složitý.
Můžete vytvořit ruku jako jeden objekt a přidat prsty k ní pomocí Curvetube nebo válců. Poté můžete použít dynamiže kombinovat všechny to s polygroups (pouze aktivovat skupiny v nastavení dynamiže). Různé polygroupy budou užitečné později při vytváření pozice pro vaši postavu.
Často používám standardní kartáče, jako je claybuildup, pohyb, Dam_standard a hpolish. Velmi zřídka používám standardní, hlínu, trimdynamic, nafouknutí, pohybující se topologický, špetka, vrstva nebo curvetube. Také bych doporučil, abyste si stáhli Orb kartáče . Pro Polypaint používám pero A nebo vytvořit své vlastní kartáče - záleží na účelu.
Existuje několik metod, pokud jde o vlasy. Můžete vytvořit vlasy používat generátory v Maya a 3DS Max (viz náš příspěvek Maya tutorials. Pro tipy Maya) nebo používat Fibermesh v Zbrushu. Také můžete pečet nebo jen kreslit vlasy na prostý povrch s alfa kanálem. Osobně dávám přednost vytváření vlasů pomocí Curvetube, a když je první tvar dokončen, používám hpolish, abych mu poskytl hladkost a upravit tvar.
Zde používám masku Lasso a extrakt. Můžete upravit tvary pomocí kartáče přesunutí. V tomto okamžiku používám Zremesher, aby se hrany ležely správně na formuláři. Někdy začínám vytváření některých záhybů nebo používání vodítek, aby se mřížka.
Můžete použít úžasný návrhář jako výchozí bod, ale raději používám ORB_cracks, aby se přehoze přesně, jak je chci. Nezapomeňte, že naše postava je stylizovaná, takže to neudělá příliš realistické tím, že přidáte příliš mnoho záhybů.
Udělal jsem základní sítě v 3ds max a dokončil je v Zbrushu. Hrboly, praskliny, škrábance - ale musíte vědět, kdy se zastavit. Použil jsem také Zmodeler, aby se podíval na hrany.
Když se provádí retopologie a UVS, můžeme se konečně postarat o textury. Miluji lakovnu pro svou jednoduchost a masivní počet nástrojů. Dávám přednost spec / lesk workflow, protože dává více možností pro práci s materiály.
Pro pečení obvykle používám následující nastavení. Antialiasing 8x8 pouze pro normální, w_normální, zakřivení a umístění map. Antialiasing pro AO a tloušťku - Žádný, protože výpočet bude trvat příliš mnoho času. Pro nastavení AO zvyšuji počet paprsků na 256. Dávám přednost jednotné distribuci s maximální hodnotou vzdálenosti od 0,5 do 0,8.
Za prvé, že každý kus geometrie pečeme odděleně a pak je pečeme dohromady, abyste vytvořili další mapu AO. V důsledku toho mám místní AO a globální AO, abych je mohl kombinovat ve Photoshopu.
Na samém počátku jsem jen vyplnil všechno s plochou barvou, a pak se snažím najít zajímavější barvy pro můj charakter. Tam jsou spoustu informací o paletách a Barevná teorie na internetu. Pak můžete najít obrázek, který vypadá dobře a jednoduše vybírejte některé barvy přímo z ní.
Mějte na paměti, že látku malíř pracuje v barevném prostoru SRGB a že barva, kterou jste zvolili, nemusí být tak jasná. Poté se pro každý kus upravím specular a Glosiness. Snažím se udržet seznam materiálů organizovaný a přímočarý.
Pomocí procedurálních map můžete přidat trochu hluku na pevné barvy. Nastavte režim překryvného nebo násobit pomocí 3-10% opacity. To bude pěkný účinek nerovnoměrné barvy. Můžete také použít tuto metodu pro lesk.
Gradienty pomáhají přidávat některé sekundární barvy na vaše hlavní. Vytvořte pevnou vrstvu se sekundární barvou přes gradientovou masku, kterou můžete čerpat rukou nebo použít projekce.
Zde přidám opotřebovaný efekt oblečení. Pomocí mapy zakřivení vytvořím ošuntělý ohraničení a přidejte do švů. Existuje mnoho skvělých generátorů masky v lakovce. Například, můžete přidat některé zkreslení warp, aby se švy vypadaly více vzrušující a pak upustit grunge masku s více nahoře nahoře.
Na lidském těle a kůži jsou tuny barev. V kožním tónu používám oranžové opálení, růžové ruce, tmavší lokty, nažloutlé kosti, které můžete někdy vidět skrze pokožku, modravé oblasti pod očima, růžovými tvářemi a červenými rty a nosem. Takže musíte mít na mysli všechno. Tip: Používám červenou emisní mapu s velmi nízkou neprůhledností k falešnému nějakému druhu efektů SSS.
Mám rád upečený osvětlovací filtr. Pomocí něj můžete upravit základní světla a stíny stejně jako v ručně malovaných texturách! Můžete si hrát s nastavením filtru, například barvy světelných zdrojů a variace režimu míchání.
Pro dokončení mé postavy jsem přidal nějaké tetování na kůži. Je to směs sci-fi a hůl n 'poke. V určitém okamžiku jsem se přidal další nečistoty, takže jsem dokonce vytvořil vlastní kartáčku alfa. Ale nakonec to všechno dopadlo příliš hlučné a používal jsem to jen s nízkou úrovní opacity.
Líbí se mi, jak vypadají vlasy v overwatch, takže jsem se snažil vytvořit něco podobného. Anisotropie funguje dobře pro vrcholy na vlasy. Chcete-li ji použít, musíte vytvořit mapu pozice a také dobrou mapovou mapu, aby se zvýraznilo méně pevné látky.
Pro kovové části používám také anizotropii. Ale tady je mnohem snazší: Stačí aktivovat anizotropii v materiálu v Marmoset Toolbag a hrát s nastavením.
Zanadil jsem se v 3ds Max pomocí skipedu a já jsem vytvořil nějaké další kosti pro vlasy a oblečení. Zbraně měly také vlastní kosti. Nechci urazit každého, kdo používá 3ds Max, ale to byla moje poslední plošina a poslední animace v tomto programu. Nyní jsem přešel do Maya.
Obvykle budu opravit pozice finální postavy v Zbrushu, ale to nebyl případ s Rey, protože jsem plánoval vytvořit několik krátkých animací, abychom mohli svůj charakter živější. Nakonec jsem vytvořil sadu standardních animací, jako je nečinný, útok a běh.
No, jsme skoro na konci!Nyní můžete otevřít svůj model v Marmoset Toolbag a upravit materiály a světlo.Není nic složitého, ale musíte si pamatovat, že divák Marmoset má určitá omezení.
Tento článek byl původně publikován 3D svět Časopis nejprodávanějšího světa pro umělce CG. Přihlaste se zde 3D World .
Související články:
Digitální malířské nástroje v posledních letech vážně pokročily. Umělci mohou používat tablety produkovat uměleck�..
Pro tuto workshop bych vám rád ukázal opravdu zábavný způsob, jak načrtnout postavy ze své fantazie. Ukazu vám, jak vytv..
Svítit se s Barevná teorie se může zdát trochu příliš jako učení matematiky nebo vědy. Můžete cítit, že chcete být kreativní a vyjádřit se, nefungují výpo�..
Je to půlnoc, a to divák Na vašich stránkách stále vypadá jako dětská hračka hrudníku. Všechny prvky j..
Jakmile přijdete s nápadem na fantasy stvoření, dalším krokem je přivést to k životu malováním s uvěřitelnými barva..
Kino 4d. Je skvělé v mnoha věcech, ale může zpomalit, když má spoustu objektů ve scéně, což je skutečný ..
V top 10 jazycích používaných na internetu, anglicky nejdříve , s téměř 950 miliony uživatelů. Poté n�..
Nadieh Bremer bude na Generovat Londýn V září, kde bude prokázat, jak vzít ..