Здесь я говорю о процессе создания Рей, персонажем, который я сделал за пределы человеческого вызова на Artstation. Я решил разработать свой собственный дизайн персонажей видеоигры, и вот я возьму нас от концепции искусства до окончательного визуализации. В конце концов я даже сделал несколько анимаций для Рей; Ведь она персонаж для игры, поэтому она должна быть «живой».
Мне очень нравятся персонажи, разработанные Anna cattish и Джейми Херветт поэтому я взял это как своего рода основание для моего собственного дизайна - который выиграл вызов Отказ Я также был сосредоточен на стиле Overwatch в моем рабочем процессе, и я настоятельно рекомендую вам, ребята, посмотрите на него.
Я использовал в основном Zbrush, кроме некоторых частиц поверхностных частей. Здесь я переключился на 3ds max вместо этого, потому что для меня удобнее. Я также представлял ретупологию и эскиз представления персонажа в 3DS Max, и Goz была здесь большая помощь.
Загрузите файлы Для этого учебника.
Обычно в самом начале я использую сферы и цилиндры. Затем с помощью инструмента Transpose и Move Щетка я строит первичные массы и пропорции персонажа. Здесь выгодно думать о знаменитых фильмах Диснея, и вы также можете найти тонн ссылок на веб-сайте ArtStation.
Вы всегда должны помнить анатомию. Имейте в виду, где должны быть кости и мышцы, и как все это работает. Это важно, даже если вы создаете мультяшный стилизованный персонаж. Все основные формы и пропорции основаны на реальной анатомии, и когда вы делаете это правильно, вы можете затем перейти и играть с пропорциями. Например, вы можете увеличить голову персонажа и размер глаз или сделать их ноги дольше.
Здесь я продолжаю использовать примитивы для создания таких вещей, как одежда, аксессуары, волосы и так далее. На данный момент было бы хорошей идеей решать, сколько деталей вы хотели бы использовать в вашем дизайне - как стилизованный персонаж, он не должен быть «шумным» или слишком сложным.
Вы можете создать руку как единый объект и добавлять пальцы к нему, используя Curvetube или цилиндры. Затем вы можете использовать Dynamesh, чтобы объединить все это с помощью Polygroups (только активируйте группы в настройках Dynamesh). Различные полигру будет полезны позже при создании позы для вашего персонажа.
Я часто использую стандартные кисти, такие как Claybuildup, Move, dam_standard и hpolish. Очень редко я использую стандартную, глину, тримидинамику, раздувать, перемещать топологические, щепотки, слой или криветуба. Кроме того, я бы порекомендовал вас скачать Щетки ORB Отказ Для Polypaint я использую ручку a или создавать свои собственные кисти - это зависит от цели.
Есть несколько методов, когда речь идет о том, чтобы сделать волосы. Вы можете создавать волосы с помощью генераторов в Maya и 3DS MAX (см. Наш пост на Учебники Maya Для советов Maya) или используйте Fibermesh в Zbrush. Кроме того, вы можете выпекать или просто рисовать волосы на простой поверхности с альфа-каналом. Лично я предпочитаю создавать волосы с использованием Curvetube, и когда первая форма завершена, я использую HPolish, чтобы придать ей некоторую гладкость и отрегулировать форму.
Здесь я использую маску лассо и экстракт. Вы можете настроить фигуры, используя кисть движения. На данный момент я использую Zremesher, чтобы исправить края правильно в форме. Иногда я начинаю с создания некоторых складок или используйте гиды, чтобы сделать сетку.
Вы можете использовать изумительный дизайнер в качестве отправной точки, но я предпочитаю использовать Orb_Cracks, чтобы сделать складки именно то, как я их хочу. Помните, наш персонаж стилизован, поэтому не делайте его слишком реалистично, добавив слишком много складок.
Я сделал базовые сетки в 3ds Max и доработал их в Zbrush. Удар, трещины, царапины - но вы должны знать, когда остановиться. Я также использовал Zmodeler, чтобы погибать края.
Когда производятся ретопологии и УФ, мы, наконец, можем позаботиться о текстурах. Я люблю вещество художника для его простоты и массового количества приборов. Я предпочитаю рабочий процесс Spec / Gloss, потому что он дает больше вариантов для работы с материалами.
Для выпечки я обычно использую следующие настройки. Антирий 8x8 только для нормальных, W_NOMMAL, кривизны и карт позиционирования. Антирий для АО и толщины - нет, потому что расчет займет слишком много времени. Для настроек AO увеличиваем количество лучей до 256. Я предпочитаю равномерное распределение с максимальным окклюдированным значением расстояния от 0,5 до 0,8.
Во-первых, я выперуйте каждый кусочек геометрии отдельно, а затем выпекайте их все вместе, чтобы создать дополнительную карту AO. В результате этого у меня есть местные AO и Global AO, чтобы я мог объединить их в Photoshop.
В самом начале я просто заполняю все с плоским цветом, а затем пытаться найти более интересные цвета для моего персонажа. Есть тонны информации о палиттах и Теория цвета в Интернете. Затем вы можете найти картину, которая выглядит хорошо и просто выберите несколько цветов прямо от него.
Имейте в виду, что художник вещества работает в цветовом пространстве SRGB, и что выбранный вами цвет может быть не таким ярким. После этого я настроил зеркальный и глянец для каждого элемента. Я пытаюсь сохранить свой список материалов организован и простым.
Вы можете добавить немного шума в твердые цвета с помощью процедурных карт. Установите режим наложения или умножки с непрозрачностью 3-10%. Это даст приятный эффект неравномерного цвета. Вы также можете использовать этот метод для глянцев.
Градиенты помогают добавлять некоторые вторичные цвета на ваши основные. Создайте твердый слой с помощью вторичного цвета через градиентную маску, которую вы можете рисовать вручную или использовать проекцию.
Здесь я добавляю изношенный эффект на одежду. Используя карту кривизны, я создаю потертые границы и добавить грязь с швами. Существует много холодных генераторов маски в вещественстве. Например, вы можете добавить некоторые деформации, чтобы заставить швы выглядеть более захватывающим, а затем сбросить гранжную маску с несколькими на верхней части.
Есть тонны цвета на человеческом теле и коже. В тоне кожи я использую есть оранжевый загар, розовые руки, темные локти, желтоватые кости, которые вы можете иногда видеть через кожу, голубоватые районы под глазами, розовые щеки и красные губы и нос. Итак, вы должны держать все это в виду. Совет: я использую красную излучающую карту с очень низкой непрозрачностью, чтобы подделать какой-то эффект SSS.
Мне нравится запеченный фильтр освещения. Используя его, вы можете настроить основные лампы и тени, как в покрашенные вручную текстуры! Вы можете играть с настройками фильтра, такими как цвета источников света и вариации режима смеси.
Чтобы доработать мой характер, я добавил некоторые татуировки на ее коже. Это смесь научно-фантастических и палковых пятно. В какой-то момент я собирался добавить больше грязи, поэтому я даже создал пользовательскую кисти альфа. Но в конце концов все оказалось слишком шумным, и я использовал его только с низким уровнем непрозрачности.
Мне нравится, как волосы смотрят в Overwatch, поэтому я пытался создать что-то подобное. Анизотропия хорошо работает для основных моментов на волосах. Чтобы использовать его необходимо создать карту позиции, а также хорошую карту глянцевой, чтобы сделать основные моменты менее твердыми.
Для металлических частей я также использую анизотропию. Но вот гораздо проще: просто активируйте анизотропию в материале в Marmoset Toolbag и играйте с настройками.
Я оснащен 3ds Max, используя BiPed, и я создал несколько дополнительных костей для волос и одежды. Оружие также имели свои кости. Я не хочу обидеть всех, кто использует 3ds Max, но это была моя последняя установка и последняя анимация, сделанная в этой программе. Я теперь переключился на майю.
Обычно я исправлю представление последнего персонажа в Zbrush, но это было не так с Рей, потому что я планировал создать несколько коротких анимаций, чтобы сделать мой персонаж более живым. В конечном итоге я создал набор стандартных анимаций, таких как простаистых, атаку и бега.
Ну, мы почти в конце!Теперь вы можете открыть свою модель в Marmoset Toolbag и настроить материалы и свет.Нет ничего сложного, но вы должны помнить, что Marmoset Viewer имеет некоторые ограничения.
Эта статья была первоначально опубликована в 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Подписаться на 3D World здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Кредит на изображение: Artem Solop) Я всегда стремился развивать сво�..
(Образ кредит: Pexels / Frank Kagumba) MO.JS - это уникальная библиотека JavaScript..
Искусственный интеллект (AI) позволяет нам создавать новые способы взг�..
Как и javaScript для клиентов, такие как javaScript, которые используются только ..
Сначала я слышал о беговых подходе CMS в разговоре, я смотрел из города Т..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 Страница 2 ..
Карта Макеты сайта взяли через Интернет. Сделано популярным Pin..
Новый игровой двигатель Amazon, Lumberyard. , бесплатно и отлично подхо..