Тут я буду говорити про процес створення Рей, персонажа, який я зробив за те, що виникла за викликом людини на артифікацію. Я вирішив розробити свій дизайн персонажа відеоігор, і тут я візьму нас від концепції мистецтва до остаточного рендерингу. Врешті-решт, я навіть зробив кілька анімацій для Рей; Вона є персонажем для гри, зрештою, тому вона повинна бути "живою".
Мені дуже подобаються персонажі Anna Cattish і Джеймі Hewlett , тому я взяв їх як своєрідну базу для мого власного дизайну - який виграв виклик . Я також був зосереджений на стилі Overwatch у моєму робочому процесі, і я настійно рекомендую вам, хлопці, подивіться на це.
Я використовував переважно Збран, крім деяких твердих частин. Замість цього я перейшов до 3ds max, тому що для мене більш комфортно. Я також зробив retopology та ескіз позі персонажа в 3DS макс, а тут Goz була великою допомогою.
Завантажте файли Для цього підручника.
Зазвичай, у самому початку, я використовую сфери та циліндри. Потім з транспоєнтним інструментом і переміщення кисті я будую первинні маси та пропорції характеру. Це корисно тут, щоб подумати про знамениті фільми Діснея, і ви також можете знайти тонни посилань на веб-сайті ArtStation.
Ви завжди повинні пам'ятати анатомію. Майте на увазі, де повинні бути кістки та м'язи, і як це все працює. Це важливо, навіть коли ви створюєте мультфільм стилізованого характеру. Всі основні форми та пропорції ґрунтуються на реальній анатомії, і коли ви робите це правильно, ви можете рухатися далі і грати з пропорціями. Наприклад, ви можете збільшити голову та розмір ока персонажа або зробити їх ноги довшими.
Тут я використовую примітиви, щоб створити такі речі, такі як одяг, аксесуари, волосся тощо. На цьому етапі було б гарна ідея вирішити, скільки деталей ви хочете використовувати у вашому дизайні - як стилізований персонаж, він не повинен бути "шумним" або занадто складним.
Ви можете створити руку як єдиний об'єкт і додати пальці до нього за допомогою кемветсу або циліндрів. Тоді ви можете використовувати Dynamesh, щоб об'єднати все це з Polygroups (просто активувати групи у налаштуваннях динамеш). Різні полігрупи будуть корисними пізніше, коли створює позу для вашого персонажа.
Я часто використовую стандартні щітки, такі як Claybuildup, Move, DAM_STANDARD і HPOLISH. Дуже рідко я використовую стандартну, глину, тримідінамічні, роздуті, переміщують топологічну, щіпку, шар або крива. Крім того, я рекомендую вам завантажити Orb щітки . Для polypaint я використовую перо або створюю свої власні щітки - це залежить від мети.
Є кілька методів, коли справа доходить до створення волосся. Ви можете створити волосся за допомогою генераторів у Maya та 3DS Max (див. Наш пост Підручники майя для порад Maya) або використовувати Fibrermes в Збрансі. Також ви можете випікати або просто намалювати волосся на рівнині поверхні з альфа-каналом. Особисто я вважаю за краще створювати волосся за допомогою Кюрінгету, і коли перша форма закінчена, я використовую HPOLISH, щоб дати йому трохи гладкості та регулювати форму.
Тут я використовую маску Lasso і екстракт. Ви можете налаштувати фігури за допомогою щітки руху. На цьому етапі я використовую Zremesher, щоб зробити краю правильно на формі. Іноді я починаю з створення деяких складків або використання посібників, щоб зробити сітку.
Ви можете використовувати дивовижний дизайнер як відправну точку, але я вважаю за краще використовувати ORB_CRacks, щоб зробити складки точно, як я хочу їх. Пам'ятайте, що наш персонаж стилізований, тому не роблять це занадто реалістичним, додавши занадто багато складків.
Я зробив базові сітки в 3DS макс і завершив їх у Збраш. Bumps, тріщини, подряпини - але ви повинні знати, коли зупинитися. Я також використовував Zmodeler до складу краю.
Коли зроблено retopology та UV, ми можемо, нарешті, піклуватися про текстури. Я люблю живописця для своєї простоти та масової кількості інструментів. Я віддаю перевагу робочому процесі специфікації / блиску, оскільки він дає більше можливостей для роботи з матеріалами.
Для випічки я зазвичай використовую такі налаштування. Антиваляція 8x8 тільки для нормальної, w_normal, кривизни та позиції карти. Антивалія для АО та товщини - ніхто, тому що розрахунок займе занадто багато часу. Для налаштувань АО я збільшую кількість променів до 256. Я віддаю перевагу рівномірному розподілу з максимальним закупореним значенням відстані від 0,5 до 0,8.
По-перше, я випікаю кожну частину геометрії окремо, а потім запікайте їх разом, щоб створити додаткову карту AO. В результаті цього у мене є місцевий AO та Global AO, щоб я міг об'єднати їх у Photoshop.
На самому початку я просто заповнюю все з плоским кольором, а потім я намагаюся знайти більше цікавих кольорів для мого персонажа. Є тонни інформації про палітри та Кольорова теорія в інтернеті. Потім ви можете знайти картину, яка виглядає добре, і просто вибирайте деякі кольори безпосередньо з нього.
Майте на увазі, що речовина живописця працює в кольоровому просторі SRGB, і що вибраний колір, який ви обрали, може бути не настільки яскравим. Після цього я регулюю дзеркальний і глянець для кожної частини. Я намагаюся зберігати свій список матеріалів, організований та простий.
Ви можете додати трохи шуму до твердих кольорів за допомогою процедурних карт. Встановіть режим накладання або множення з 3-10% непрозорості. Це дасть приємний ефект нерівномірного кольору. Ви також можете використовувати цей метод для глянця.
Градієнти допомагають додати деякі вторинні кольори до основних. Створіть твердий шар з вторинним кольором через градієнтну маску, яку ви можете залучити вручну або використовувати проекцію.
Тут я додав зношений ефект до одягу. Використовуючи карту кривизни, я створюю обстріляні кордони та додайте бруд до швів. Є багато прохолодних генераторів маски у художниці. Наприклад, ви можете додати деякі спотворення деформації, щоб шви виглядають більш захоплюючими, а потім скинути гранж-маску з декількома на вершині.
Є тонни кольорів на людському тілі та шкірі. У шкірному тоні я використовую там помаранчевий засмаг, рожеві руки, темніші лікті, жовтуваті кістки, які ви іноді можете побачити через шкіру, синювату ділянки під очима, рожеві щоки та червоні губи та ніс. Отже, ви повинні зберігати все це на увазі. Порада: я використовую червону емісійну карту з дуже низькою непрозорості, щоб підробляти якийсь ефект SSS.
Мені подобається запечений освітлювальний фільтр. Використовуючи його, ви можете налаштувати основні вогні та тіні, як у рукописних текстурах! Ви можете грати з параметрами фільтра, наприклад, кольори джерел світла та змінними варіантами режиму.
Щоб завершити мій персонаж, я додав деякі татуювання на її шкірі. Це суміш науково-фантастичної та палиці n 'poke. У якийсь момент я збираюся додати більше бруду, тому я навіть створив спеціальну щітку альфа. Але врешті-решт, все вийшло занадто шумно, і я використовував його лише з низьким рівнем непрозорості.
Мені подобається, як виглядає волосся в надводні, тому я намагався створити щось подібне. Анізотропія добре працює для висвітлення волосся. Щоб використати його, потрібно створити карту позиції, а також хороший глянцевий карту, щоб зробити основні моменти менш твердими.
Для металевих деталей я також використовую анізотропію. Але тут це набагато простіше: просто активувати анізотропію в матеріалах у інструменті Marmoset та відтворюйте з налаштуваннями.
Я фальсифікований у 3DS макс, використовуючи Biped, і я створив додаткові кістки для волосся та одягу. Зброя також мала свої кістки. Я не хочу ображати будь-кого, хто використовує 3DS max, але це була моя остання буровка та остання анімація, зроблена в цій програмі. Я зараз перейшов до Майя.
Зазвичай я зафіксую позицію фінального персонажа в Збранші, але це не так з Рей, тому що я планував створити кілька коротких анімацій, щоб зробити мій персонаж більш живим. Я врешті-решт створив набір стандартних анімацій, таких як бездіяльність, атака та запуск.
Ну, ми майже в кінці!Тепер ви можете відкрити модель Marmoset Toolbag та налаштувати матеріали та світло.Там немає нічого складного, але ви повинні пам'ятати, що Marmoset Viewer має певні обмеження.
Ця стаття була опублікована 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Підписатися на 3D-світ тут .
Пов'язані статті:
Перед початком того, як зробити логотип у Photoshop, ми повинні звернутися �..
Веб-сайти та програми можуть мати різні рухомі частини, включаючи фрон..
У більш ранні роки моєї ілюстрації кар'єра я похила від того, щоб проіл�..
Самообслуговування рахунків на 22 відсотків ринку електронних книг у В..
Багато переваг SVG - у тому числі нескінченно масштабовані векторні зоб�..
Може бути, "Не судіть про книгу за її обкладинкою", але дизайн кришки може, насправді, зробити або порушит�..
Корабель - це весело, щоб фарбувати, але частина шолома може бути склад�..
У цьому підручнику ми дивимося, як ви можете взяти векторний векторний..