فروری 1، 1991 پر، جان رومیرو، جان Carmack، ٹام ہال، اور ایڈرین Carmack باضابطہ ID سافٹ ویئر کی بنیاد رکھی. گروپ جیسے فرنچائزز کے ساتھ کھیل کی صنعت میں انقلاب کے لئے چلا گیا Wolfenstein ، عذاب ، اور زلزلہ . یہاں ایک نظر ان لوگوں افسانوی ڈویلپرز سے ایک چھوٹی سی مدد کے ساتھ گزشتہ 30 سال کے دوران آئی ڈی سافٹویئر اوپر واپس، ہے.
ID سافٹ ویئر: گہری بلٹ یہی ہاؤس
ID سافٹ ویئر کی کہانی دیر 1980s، جب جان Carmack، جان رومیرو، ایڈرین Carmack (یوحنا سے کوئی تعلق نہیں)، اور ٹام ہال تیار نامی ایک میل آرڈر ڈسک میگزین کی کمپنی کے لئے گیمز میں شروع ہوا Softdisk ، Shreveport، لوزیانا میں واقع.
جان Carmack وضع کرنے کے بعد ایک پیش رفت طومار تکنیک وسط 1990 ء میں پی سی کے کھیل کے لئے، ہال، رومیرو، اور Carmack ایک نیا پلیٹ فارم game- پیدا کمانڈر گہری ٹیکنالوجی پر بنیاد خفیہ طور Softdisk اوپر پر moonlighting جبکہ.
جلد ہی باصلاحیت گروپ کے اسکاٹ ملر کے ساتھ بات چیت کا آغاز کیا پر Apogee ویئر ایک اہم شیئر ویئر کے پبلیشر. بعض مذاکرات کے بعد، پر Apogee شائع کمانڈر کینی: vorticons کے حملے دیر 1990. کے جنگلی کامیابی میں شیئر ویئر کے طور پر کمانڈر گہری بینک میں پیسے ڈال، اور Softdisk سے استعفی دینے ڈویلپرز کے گروپ سے حوصلہ افزائی، اگرچہ اتنی فرم ایک بار میں اس کے سٹار ٹیلنٹ کی تمام محروم نہیں کرے گا جو کہ اگلے سال کے دوران Softdisk لئے مزید کھیل کی ترقی کے لئے ایک معاہدے کرنے سے پہلے نہیں.
کئی ماہ کے لئے ID سافٹ بینر جزوقتی کے تحت کام کرنے کے بعد، چار افراد کو باضابطہ طور پر آئی ڈی سافٹویئر پر فروری 1، 1991 Shreveport میں بنیاد رکھی. فرم 1992. جے ولبر اور کیون بادل میں کے mesquite، ٹیکساس منتقل اس سال اپریل میں شمولیت اختیار ID سافٹ ویئر ، ابتدائی ٹیم باہر پکڑ دھکڑ. ٹوڈ Hollenshead، اس کی سب سے بڑی کامیابیوں میں سے کچھ کے ذریعے ID سافٹ ویئر کے صدر کے طور پر خدمات سرانجام دینے والے، 1996 میں ID شمولیت اختیار کی.
"یہ ایک جادو کا وقت تھا،" 1990s میں ID کے ابتدائی سالوں کو یاد کرتے ہوئے جان رومیرو کا کہنا ہے کہ. "ہم نے ایک نیا کھیل کے سٹائل کی وضاحت حیرت انگیز کام کر رہے ہیں، اور breakneck رفتار سے یہ کام کر رہے ایک اچھا وقت کر رہے تھے. یہ یقینی طور پر بار ہے کہ میں نے کبھی نہیں بھول کریں گے میں ایک خاص لمحے ہے. "
ID ورثہ: جھلکیاں اور مشاہدات
گزشتہ 30 سال کے دوران، آئی ڈی سافٹویئر تقریبا 30 گیمز تیار کیا ہے (آپ کا شمار کس طرح پر منحصر ہے) اور بہت سے دوسروں کے، سب سے اہم ریوین سافٹ ویئر (کے تخلیق کاروں کی طرف سے تیار شائع ودرمی ، Hexen ، اور بہت کچھ). مزید برآں، آئی ڈی سافٹویئر عشروں کے دوران بہت سے ڈویلپرز کو اس کے "ID ٹیک" کھیل کے انجن لائسنس یافتہ ہے. یہ سب ویڈیو گیم انڈسٹری اور اس میں ایک بہت ہی کامیاب میں سے ایک پر ایک وسیع اثر و رسوخ تک اضافہ کر دیتی. "میں ہم واقعی واپس آ گیا تو کچھ بجلی کی بوتل ہے،" ID پر ابتدائی دنوں کے ٹام ہال کہتے ہیں.
اس کو گھر میں تیار عنوانات کو دیا ترجیح کے ساتھ، سب سے زیادہ گرم اور سب سے زیادہ دلچسپ کھیل میں سے کچھ کا معائنہ کرکے بتایا کہ یہاں، ID سافٹ ویئر کی سب سے زیادہ بااثر سال کی فوری تاریخ ہے.
ابتدائی Softdisk گیمز
وقت ہال، رومیرو، اور Carmack پر کام شروع کر دیا ہے کے ارد گرد کمانڈر گہری ، وہ بھی وہ اب بھی کل وقتی عہدوں پر تعینات رہے ہیں جہاں Softdisk کی "gamer کا کنارہ" لیبل، کے لئے کئی کھیل کی ترقی کر رہے تھے. Catacomb کی ایک 2D-اوور ہیڈ چیلنج طرز کرالر، اور Slordax: نامعلوم دشمن ، 1990 میں اس وقت کی مدت سے باہر آئے.
ID سافٹ ویئر کے قیام کے بعد، تینوں (ایڈرین Carmack کے ساتھ) شامل ہیں، 1991 اور 1992 کے دوران Softdisk کے لئے کھیل کے لئے پمپ کا سلسلہ جاری شیڈو شورویروں ، پریتوادت مینشن میں خطرناک ڈیو ، ریسکیو روور ، ریسکیو روور 2 ، اور گہری خواب . خاص طور پر، Hovertank ایک اور Catacomb کی-3D دونوں نے بعد میں پیش رفت ہٹ میں استعمال کیا جاتا تکنیک کے ثبوت کے تصور کے کھیل کے طور پر خدمات انجام دیں Wolfenstein 3D .
"یہ دوستوں کے ساتھ کھیل پر کام کرنے کے لئے حاصل کرنے کے حیرت انگیز تھا، ہم نے کچھ حیرت انگیز کھیل بنا دیا، اور ہم نے اسے بنایا ہے جو ایک انڈی کے خواب رہتے تھے. لوگ منشیات، شاندار اوقات تھے، "ٹام ہال کیسے گیک بتایا. "دوسری طرف، ہم 7 دن ایک ہفتے، ایک دن، ایک سال کے 355 دنوں کے بارے میں کام کیا 12-14 گھنٹے. میں نے کام کرنے کی جلدی کریں گے. میں مجرم کھانے ناشتا محسوس کروں گا. تو اب یہ مجھے قتل کرے گا، ہہ. لیکن ہم جوان اور چند لوگوں کو اصل میں گیمز بنانے میں شامل تھے! کس طرح ٹھنڈا ہے کہ تھا؟ "
(آپ ID تاریخ کے ابتدائی دور کے بارے میں مزید سیکھنے میں دلچسپی رکھتے ہیں، تو اس 2008 ٹریوس Fahs کی طرف سے آرٹیکل IGN کے لئے پردے کے ساتھ ان ابتدائی ID سافٹ گیمز کی ناگفتہ بہ ایک اچھا بھی شامل ہے.)
کمانڈر کینی: vorticons کے حملے
(1990)
کمانڈر کینی: vorticons کے حملے 1990 میں پر Apogee کی طرف سے شائع، جان Carmack کے EGA لانے ایک بڑا راستہ میں پی سی گیمز کے لئے کارروائی کنسول کی طرح کرنے کی تکنیک طومار کر استعمال کیا جاتا ہے کہ ایک اولین سے episodic platformer کی تھی. جیسا کہ پہلے ذکر، اس کی کامیابی ID سافٹ ویئر خود بنا. گہری کی کامیابی بھی تجارتی طور پر کامیابی تھے جو تمام کی تمام سال کے دوران کئی sequels، حوصلہ افزائی کی.
ہم ٹام ہال پوچھا تو ان کا پسندیدہ ID منصوبہ کیا تھا، اس نے جواب دیا، "دبایا، تو میں کہونگا کمانڈر گہری 1-3، اس کی وجہ سے ایک پاگل مختصر وقت میں پاگل کام کے ساتھ کیا گیا تھا، ایک زندہ کے لئے گیمز بنانے کے لیے ہمارے ٹکٹ کا تھا، اور ایک بچے کے طور پر مجھ پر مبنی ایک کردار کی پیدائش تھا، لیکن ہوشیار اور خلا میں! "
آپ اب بھی اصل ادا کر سکتے ہیں کمانڈر گہری آج. اس کا حصہ ہے کمانڈر گہری مکمل پیک بھاپ پر.
متعلقہ: 30 سال Vorticons کے: کس طرح کمانڈر پی سی گیمنگ تبدیل کر خواہاں
Wolfenstein 3D
(1992)
Wolfenstein 3D 1992 میں پر Apogee سافٹ ویئر کی طرف سے شائع، شاندار بہتر بنانے کی طرف سے مقبول پہلے شخص کے شوٹر رے-معدنیات سے متعلق تکنیک جان Carmack طرف سے ایجاد (جیسے پہلے کھیل میں دیکھا Hovertank اور Catacomb کی-3D Softdisk لئے). Wolfenstein حقیقت پسندانہ، ID کی پہلی VGA کھیل، اور بھوتیا کے اس کے استعمال کو بھی تھا صوتی Blaster اثرات وقت میں اولین گیا تھا. اس طرح کے طور پر کامیاب sequels کے الہام Destiny- کے سپیئر اور بعد کی دہائیوں میں بہت سے دوسرے.
تم لے سکتے ہو Wolfenstein 3D اور قسمت کے سپیئر ایک دوسرے کے ساتھ کے حصے کے طور بھیڑیا پیک بھاپ پر.
عذاب
(1993) اور
عذاب عظیم
(1994)
اب تک، ہم شاید سب کے بارے میں معلوم ہے عذاب ، جس ID کا پہلا خود شائع کھیل تھا. اس پر تشدد کارروائی (اور قائدانہ deathmatch کے موڈ) شائقین اور سال کے دوران سیاسی تنازعہ کے دونوں لشکر متوجہ، لیکن یہ آج تک جاری ہے کہ ID کے لئے ایک اہم فرنچائز بن گیا. اس کی فوری طور نتیجہ، عذاب عظیم ، کے ساتھ ساتھ ایک بڑی ہٹ تھا.
"میرا پسندیدہ منصوبہ تھا عذاب "جان Romero کی یاد کرتے ہیں. "میں میں ایک ہاتھ کی زیادہ تھا عذاب ہمارے دوسرے کھیل کے کسی بھی مقابلے میں، اور واقعی اتنا اس کی وضاحت کی. ٹام ہال ابتدائی گیم ڈیزائن، اس کے بعد میں نے نظر ثانی کی اور اسے سادہ بنایا تھا. میں نے سطح کے ڈیزائن سٹائل کی وضاحت کی اور پہلا واقعہ بنا دیا. میں نے سطح کے ڈیزائن کے آلے لکھا NeXTSTEP OS میں برباد "
عذاب اور عذاب عظیم سورج کے تحت صرف کے بارے میں ہر پلیٹ فارم کے لئے دستیاب ہیں، بھاپ پر بشمول . آپ بھی انہیں ایک جدید نمائش پر وائڈ سکرین ادا آپ کو کچھ تجربات برا نہ لگے تو.
متعلقہ: اپنے کمپیوٹر یا میک پر وائڈ سکرین میں کلاسیکی "عذاب" کھیلنے کے لئے کس طرح
زلزلہ
(1996) اور
زلزلہ II
(1997)
زلزلہ کی 3D polygonal گرافکس انجن ID کے کھیل کے لئے ٹیکنالوجی کے میدان میں ایک بڑی چھلانگ نشان لگا دیا ہے، اب بھی گرافیکل تراکیب کا استعمال کیا ہے کہ چھدم 3D حریف پر leapfrogging. سب سے پہلے 1996 میں ایک شیئر ویئر ڈیمو کے طور پر جاری کی، زلزلہ ایک بہت بڑی پیش رفت ہو گیا اس کے ساتھ ساتھ CD-ROM پر خوردہ رہائی. اس کے نتیجہ زلزلہ II پر وسعت دی زلزلہ بہتر گرافکس، نئے دشمن، اور نئے آن لائن گیم پلے طریقوں دیر 1990s کے انٹرنیٹ پر بہت مقبول تھے کہ فارمولا.
تم لے سکتے ہو زلزلہ اور زلزلہ II مناسب قیمت کے حصے کے طور زلزلہ جمعکاری بھاپ پر.
متعلقہ: کس طرح زلزلہ نے دنیا کو ہلا دیا: زلزلہ 25.
زلزلہ III: ایرینا (1999)
کے زلزلہ III: ایرینا 1999 میں، ID سافٹ دور تیزی سے بڑھتی ہوئی مقبولیت لائن شوٹر کی، جیسے کے ماخوذ کھیلا زلزلہ II کے انٹرنیٹ deathmatch کے طریقوں. جیسا کہ، کوئی واحد کھلاڑی کہانی مشن میں موجود ہے زلزلہ III (آپ بوٹس کے خلاف بند کا سامنا کر سکتے ہیں، اگرچہ). اس کے بجائے، سارا کھیل ایک مستقبل جیتنے والے کو تمام خون کھیل نمائندگی کرتا ہے.
"ہر منصوبے، اس کے لمحات اور قدر تھا لیکن زلزلہ 3 میری ذاتی پسندیدہ تھا، "جان Carmack کیسے گیک بتایا. "یہ ملٹی پلیئر توجہ اور 3D مسرع ضرورت کے ساتھ جرات مندانہ فیصلے تھا، تکنیکی ڈیزائن اچھا تھا، اور میں زیادہ مزہ ذاتی طور پر پہلے یا بعد سے کھیل کے کسی بھی مقابلے میں جو کھیل رہا تھا."
تم لے سکتے ہو زلزلہ III کے حصے کے طور بھاپ پر زلزلہ جمعکاری .
عذاب 3
(2004)
جن کو تم سے پوچھنا، 2004 کی پر منحصر ہے عذاب 3 ایک مایوس کن فلاپ یا suspenseful میں ہارر کے ایک فرقے شاہکار تو تھا. لیکن ہمیشہ کی طرح، ہر کوئی اس کی شناخت کے اس وقت کے جدید ترین پھسلائیں عنوان کے گرافکس وقت میں شاندار تھے اتفاق کرتے ہیں. 1993 اصل کی ایک سست چلتی جزوی ربوٹ کے طور پر، عذاب 3 کچھ کلاسک کو سختی سے اپیل نہیں کی تھی عذاب سب سے پہلے میں پرستار. تاہم، اس کی رہائی کے بعد سے، عذاب 3 ایک سیاہ لیکن پرتشدد ماحولیاتی کہانی کہنے کے مؤثر ٹکڑا کے طور پر کی شہرت صرف اضافہ ہوا ہے. جیسا کہ، آئی ڈی سافٹویئر دوبارہ جاری عذاب 3 زیادہ تر مثبت جائزے کو 2019 میں نن سوئچ پر.
اگر اس نوٹس سے اس حالیہ جوڑئیے رہائی ، آپ بھی حاصل عذاب 3 بھاپ پر .
عذاب آرپیجی (2005)
2005 میں، عذاب آرپیجی بہت کا ایک غیر متوقع لیکن انتہائی شمار موبائل شاخ کے طور پر کے لئے بائیں میدان سے باہر آئے عذاب فرنچائز. جان Carmack اور بیوی کے درمیان تعاون کیترین ینا کانگ جو اس وقت سرچشمہ تفریح کے لئے کام کیا ہے، اس کے سیل فون صرف کھیل Carmack، کم از کم ایک دہائی کے لئے ان کھیلوں میں گرافیکل وفاداری کی بڑھتی ہوئی مقدار کا پیچھا کیا گیا تھا جو کے لئے رفتار کی تبدیلی کی نمائندگی کی. ایک بونس کے طور پر، Carmack ایک ابھرتی ہوئی پلیٹ فارم کے ساتھ استعمال کرنے کے لئے مل، لیکن پہلے سے آئی فون کے دور میں، بہت کم لوگوں کو اصل میں اسے ادا کرنے کا موقع تھا.
Carmack اور کانگ کے بعد DoomRPG کے ساتھ Orcs اور یلوس (جو ایک نن ڈی ایس پورٹ موصول) WolfensteinRPG ، عذاب دوم آرپیجی ، اور عذاب قیامت ، موبائل آلات کے لئے تمام. افسوس کہ Carmack اور کانگ کے iOS کی ریلیز کے تمام کے بعد متروک ہو گئے ہیں 64 بٹ iOS کے لئے switchover بعد اور جدید آلات پر کھیل کے لئے اپ ڈیٹ نہیں کیا گیا ہے.
غیظ و غضب
(2011)
ID سافٹ ویئر کے لئے جان Carmack کی غیر موبائل سوان نغمہ کی حیثیت سے، غیظ و غضب ID (پہلی بار کے لئے ترقی میں دن ایک سے کنسولز کی ھدف بندی) ایک نئی نسل میں آگے لے جانے کے لئے اور کے ساتھ ساتھ ایک نئی خیمہ قطب فرنچائز کے طور پر کام کرنے کا ارادہ کیا تھا Wolfenstein ، عذاب ، اور زلزلہ . ایک بار پھر گرافکس میں کاٹنے کے کنارے کو آگے بڑھانے کے باوجود، یہ آغاز پر ملا جلا تنقیدی جائزے موصول. لیکن جیسے عذاب 3 ، اس کی ساکھ کے طور پر وقت کے ساتھ اضافہ ہوا ہے کچھ محفل ایک اداسین آنکھ کے ساتھ اسے میں واپس دیکھو . پھر بھی، غیظ و غضب ID کے پچھلے فرنچائزز کی طرح تخیل کبھی بھی حوصلہ افزائی نہیں کرتا. آئی ڈی نے ایک کمزور موصول ہونے والی ترتیب شائع کی، غصہ 2. ، 2019 میں.
اصل دونوں غصہ اور غصہ 2. بھاپ اور دیگر پلیٹ فارمز پر دستیاب ہیں.
آئی ڈی سافٹ ویئر آج
2009 میں، امریکی ذرائع ابلاغ زینیمیکس میڈیا خریدا ID سافٹ ویئر ، ایک آزاد کھیل پبلیشر کے طور پر ID کی طویل مدت ختم. ابھرتی ہوئی وی آر ٹیکنالوجی کے ساتھ محبت میں گرنے کے بعد، جان کارمیک نے 2013 کے آخر میں Oculus کے لئے ID سافٹ ویئر چلایا، اسے اصل بانیوں کی آخری کمپنی کو چھوڑنے کے لۓ.
کیا کارمیک نے 1990 کے دہائیوں کے ابتدائی کلاسک دنوں کو کبھی یاد کیا ہے؟ "نہیں، میں پرانے دنوں کو یاد نہیں کرتا،" وہ کہتے ہیں. "جب میں واپس دیکھتا ہوں، تو میرے پاس بہت سارے یادگار ہیں، لیکن میں کم از کم AI اور VR میں اپنے موجودہ کام کے بارے میں حوصلہ افزائی کرتا ہوں."
مخلوط جائزے کے بعد غصہ 2011 میں، ID کے ساتھ مضبوط فارم واپس آیا عذاب (2016) اور عذاب ابدی (2020)، جن میں سے دونوں نے اچھی طرح سے فروخت کیا اور بہترین اہم جائزہ لیا. اس دوران، دیگر ڈویلپرز نے آئی ڈی کے کلاسک آئی پی کے ساتھ شاندار کھیل تیار کیے ہیں، جیسے Wolfenstein: نیا حکم اور اس کے سلسلے میں.
جان رومرو، جنہوں نے 1996 میں ID چھوڑ دیا، ID کی مسلسل کہانی کا بہت فخر ہے. "یہ واقعی حیرت انگیز ہے کہ تین دہائیوں کے بعد اب بھی آئی ڈی ہے! میں اس سے محبت کرتا ہوں، "انہوں نے کس طرح جیک کو بتایا. "ہم نے ان ابتدائی برسوں پر تعمیر کیا ہم نے ہمیں پاور ہاؤس آئی پی ایس کی وضاحت کرنے میں مدد کی جس میں کمپنی کو فروغ دینا جاری ہے."
اس کے حصے کے لئے، موسم گرما کے باوجود 2017 میں Zenimax اور Oculus کے درمیان مشکل قانونی جنگ جان کارمیک بھی اس کی تعریف کرتا ہے کہ ID سافٹ ویئر کی کہانی جاری ہے. "تجربے اور حدود کے ساتھ، میں دیکھ سکتا ہوں کہ سالوں میں کتنے فیصلے بہتر ہوسکتے ہیں." میراث. "
حال ہی میں، مائیکروسافٹ اعلان یہ زینیمیکس میڈیا حاصل کرے گا، جس میں ID سافٹ ویئر شامل ہے، لہذا آئی ڈی کی تاریخ کا ایک نیا باب ابھرتے ہیں. اب کے لئے، ہم سب کو واپس دیکھ سکتے ہیں اور تمام اچھے وقت آئی ڈی سافٹ ویئر سے لطف اندوز کر سکتے ہیں کمانڈر کانگریس کرنے کے لئے عذاب ابدی . سالگرہ مبارک ہو، ID!