Щоб допомогти вам дізнатися, як створити 3D чужорідного піратського персонажа, я покажу вам, як я скульптує обличчя моєї істоти, Worrock (вище), і поклав його в драматичну позу. Zbrush це моя головна зброя вибору через його багато скульптурних інструментів, і, як правило, весело, щоб скульптувати. Я також буду використовувати Мая , Художник речовини і Ремінь .
Я поділюся з вами деякими методами, я використовую у повсякденному моделюванні та концепції роботі візуального розвитку. Протягом останніх 13 років я працював для різних фільмів, гра та комерційних студій як 3D-модельєр, текстура художника та концептуального художника. Я зараз щось з істоти, але, перш ніж я пішов цифровий, я працював традиційним скульптором, художником та макіяжем.
Допомогти з вашим Дизайн персонажа , збирати посилання, які іскриють ідеї. Натхнення для зброї іноземців була з мого 2D концептуального мистецтва, натхнення для форми голови від жука-носорога та костюма від утримання мого собаки.
Не соромтеся використовувати Попередньо зроблені 3D-моделі Такі, як зуби, язики або голови, щоб швидко Kitbash концепція істоти разом використовуючи MergeVisible та Dynameshes.
Завантажте файли, які вам потрібно для цього підручника - включаючи відеопрохід - тут (865 Мб)
Почніть скульптувати своє обличчя до того, де вона має всі основні форми, включаючи великі лобні зморшки, великі очі та функції, які розбивають силует і ловлять світло.
Для більших зморшок, таких як лошарні зморшки, вирізати у лініях з стандартною щіткою на найвищому рівні вашої меш, а потім знизить рівень або два і використовуйте щітку, щоб об'єднати складки. Перейдіть до найвищого рівня та використовуйте щітку щіпку та трохи гладко, щоб закінчити їх.
Тепер ви готові додати деталі, такі як пори, дрібні зморшки, бородавки та розтяжки. Для цього ми будемо використовувати комбінацію Zbrush Alphas та ручної скульптури.
Гномонологія , Поверхня іміту і Xyz Всі мають великий альфа для продажу на своїх веб-сайтах. Також багато вільного альфа доступного в Інтернеті, наприклад, з Pixologic Download Center . Я пропоную запустити свою альфа-бібліотеку, яку ви можете мати та взяти з собою до кожної роботи, щоб повторно використовувати майбутні проекти.
Я почну з альфа, який приходить з Збрансом. Для шкірних бородавок та розриву я хотів би використовувати Alpha 08, з стандартною щіткою та dragrect увімкнено. Налаштувати інтенсивність z і ZADD або ZSUB, як це необхідно. Ви також можете налаштувати зміну & gt; контрастність в альфа-палітрі. Для швидких пори ви можете вибрати Alpha 07 з розпиленням, встановленим для розпилення та ZSUB.
Для сухої шкіри на плечах іноземців і назад я буду використовувати розпилювач з альфа-58 ZSUB. Розмийте альфа в альфа-палітрі для різних ефектів.
Ви можете швидко переглядати Alphas за допомогою ключа кома, щоб отримати мініатюри, або просто імпортувати їх у палітру альфа.
Не соромтеся редагувати свій альфа і зберегти їх як PSD. Я знайшов деталі великих зморшок на Hand_male_ringfinger з поверхневої міміки Таким чином, я пішов і впав у секції зморшок і врятував це. Я переконався, що 50% сірого кордону, і я тримав шари в PSD, якщо я хотів повернутися назад і відредагувати його пізніше. Я також використовував зморшки з hand_male_ indexfinger - я тільки що обробив все, крім суглоба. Це хороші шаблони перехрестя для макета зморшок.
Після того, як ви поклали альфа, поверніться в деякі з канавок з дамбою стандартною щіткою.
У мене є фотографія orange-skin.jpg Я завантажив онлайн з розв'язувати на Збрашцентральний Це чудово працює для пори. Я також використовував skin_baldheadtopskin01 і skin_baldheadshaved З поверхні імітують для пори з поверхневим режимом у альфа-палітрі, а також RF встановлено до 10.
Після того, як я перетягнув мій зморшок і пори альфа, я переживаю ділянки вручну, використовуючи щітку на зморшках та стандарт Dam на лініях / щілинах як кінцевий дотик. Для деяких частин обличчя я згладжуючу деталі трохи трохи, з низькою гладкою інтенсивністю та кисті, встановленими до 50 або 70, тому лише дрібні деталі згладжуються, залишаючи більші форми непошкоджені.
Для шкіри я хотів би зробити тестування, що надає тестування з матеріалом шейдера Збрюша або за замовчуванням Blinn з WaxPreview, встановленим до 30. Це дасть вам краще уявлення про те, як скульпт працює на шкірі, а не просто використовуючи матеріал металу або каменю.
Ми будемо робити з BPR у Збраш і створити глобальні засоби: гладкінормальні, AO на встановлені до 0,5, воскові видання, BPR-кут 95, розмивання 6, промені 64 та міцність BPR AO 0,5, BLUR 4.
Якщо зображення для все ще, і ви не хочете мати справу з випіканням витісненням, знімайте вашу модель з утриманням ультрафіолетового зв'язку, якщо ваша модель має ультрафіолетової техніки.
Для тестування я вважаю за краще відтворити в остаточному рендерингу, який буде використовуватися якомога швидше. Цей проект є учасним проектом, тому я буду робити тестування на V-Ray - просто щоб переконатися, що деталі поп так багато, як я хотів би. Це, коли приємно мати деталі, скульптуються на шарі в Zbrush, щоб ви могли набрати інтенсивність дрібних деталей вгору і вниз, якщо це необхідно.
Маючи свій персонаж у приємній позі, є обов'язковим для створення привабливого зображення. Цікава поза дійсно допоможе принести ваш персонаж до життя і дати розуміння того, що вони схожі, і як вони рухаються.
Завантажте свою нейтральну модель у Zbrush. Щоб полегшити життя, я поєдную костюм як одну сітку, поєднуйте пістолет як одну сітку, то у мене є тіло істоти, зуби, очей та язика.
Докуйте меню Zplugin і натисніть Transeless Master. Якщо ви хочете, щоб ви могли увімкнути GRPS, щоб зберегти полісьми та шаром, щоб зробити шар на піддування. Це може бути корисним пізніше, якщо ви хочете використовувати Morph щітку до X poses.
Вдарив tposemesh. Я, як правило, використовую це замість zsphere ґрунту, тому що я вважаю, що цей шлях швидше, і ви маєте точний контроль над тим, як сітки вигини. Тепер ви помітите, що ваша сітка з'являється як одна сітка в меню "Траду", це добре.
Тепер ми будемо використовувати серію приховування / викрадення гео та плюс плюс трансмісія інструменту для створення нашої істоти. Корисна гаряча клавіша полягає в тому, щоб утримувати Ctrl Plus Shift, а потім клацніть лівою кнопкою миші на сітці, щоб приховати всі, крім деталей, які ви натискали.
Натисніть W, щоб відкрити інструмент транспорту в Zbrush 4R7. У Zbrush 4R8, щоб перейти від Gizmo 3D до транспозиції лінії, натисніть Y або натисніть значок кола.
Щоб перетягнути маску, утримуйте Ctrl та клацніть лівою кнопкою миші з краю вашої сітки всередину, щоб створити маску, яка йде за формою вашого об'єкта. Я перетягнув кнопки маскування інструментів у мій головний інтерфейс, тому що я їх так багато використовую.
Наприклад, ви можете виростити маску за допомогою кнопки Grow Mask, або заточити, а потім ростуть, потім розмийте. Ctrl + I inverts маска.
Я, як правило, роблять велику форму форми, наприклад, поворот стегна або лівий крок / худий, потім невеликі останні, такі як палець. Я пропоную робити деякі швидкі тести (частини можуть зіткнутися і т.д.), а потім знайти позі, як вам подобається, екран його, а потім повертатися і повторити його чисто без проникнення частин або розтягування.
Іноді, якщо ви дійсно знаєте, позу, яку ви хочете, ви можете забити його на першій спробі без цього процесу, але я, як правило, перевіряю кілька пози.
Я рекомендую мати землю площину у вашій сцені, щоб ви могли отримати нижню частину ноги, щоб бути промиванням підлогою. Я вважаю, що це легше моделювати плоску площину в Майі і витягнути зовнішні краю злегка злегка, тому ви бачите наземну площину з орфографічного виду в майя. Якщо це просто плоска плоска, вона зникає у виду збоку.
Для позу стегна я переглядаю вигляд спереду та натисніть P, щоб вимкнути перспективний режим. Тримайте CTRL і клацніть лівою кнопкою миші, перетягніть маску над ногами, щоб ви могли зафіксувати ноги вниз, коли ви ставите верхній тулуб і руки.
Утримуйте Ctrl і натисніть інструмент Stroke Lasso. Виберіть режим Lasso, щоб ви могли перетягнути Lasso замість коробки. Після того, як у вас є Lassoed ноги, клацніть Ctrl-Shift-клацніть землею площину, тому тільки земля видно, а також маскувати землю. Потім клацніть Ctrl-Shift у перегляду, щоб розкрити всі сітки.
Ви можете перейти на плоский колір матеріалу, щоб було легше побачити, які частини маскуються, а не.
Після того, як маска хороша на ногах, я, як правило, розмиває це справедливого трохи, як нам потрібен гарний випадок. Перетягніть Translate Line Down Creature від Head to the Belly, натисніть кнопку Rotate R та натисніть центральну точку. Можливо, вам доведеться мати менш маскування на ділянці стегна, щоб вони нахилялися належним чином з правильного місця. Одного разу у мене є верхня частина тіла в потрібному місці, я пересуваюся на подання ноги, використовуючи той самий процес.
Після того, як ви маєте остаточну пози, натисніть TOPE & GT; Subt. Я рекомендую натискання Tipe & GT; Subt кожні від 10 до 15 хвилин і збереження. Іноді цей процес аварії і таким чином ви не втратите свою роботу. Щасливий постановка!
Ця стаття була опублікована у випуску 230 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Купити проблему 230 тут або Підписатися на 3D-світ тут .
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: Framer) Як дизайнери, завжди є питання про те, я..
(Кредит зображення: Getty Images) CSS постійно розвивається, і було дода..
З розміром 3D-індустрії росту в рік, це важливіше, ніж коли-небудь, щоб переконатися, що ваша робота виділя..
Рамки, такі як реагувати лише надсилання JavaScript до клієнтів, які потім в..
Коли ви малюєте істот, це важливо, щоб вони вважають. Незалежно від тог�..
У цьому семінарі ми покажемо вам, як намалювати використання лицаря ..
Редагування та ілюстрація цифрово робить багато сенсу, особливо для к�..
Ви можете легко перевантажити перший раз, коли ви працюєте з хутром ..