Marmoset takım çantası hiçbir şekilde yeni 3d sanat sanayi. Yıllardır çıktı ve özellikle oyun varlıklarını ve daha küçük, sınırlı projeleri gösterme söz konusu olduğunda, sağlamlığı ve kullanım kolaylığı ile tanınır.
Temelde, Marmoset Toolbag Işıkları, malzemeleri vb. Değiştirdiğinizde size anında geri bildirim kazandıran canlı bir görüntüleyicidir. Benim için, kağıt üzerinde fırça işaretleri yapmak için kullanılan bir sanatçı olarak Photoshop CC ve sonucu anında görmek, olaylarımın yaptığım tweaks'ı görmek için bitirmelerini beklemek zorunda kaldığını, her zaman yaratıcı akıştan çıkmanın kesin bir yolu olmuştur.
Marmoset Toolbag'ı uzun yıllardır kullandım, ancak sadece VR modelleme ve boyama ile çalışmaya başladıktan sonra, ne kadar güçlü olabileceği bir aracın ne kadar güçlü olduğunu fark ettim. Sınırlamaları var ve tüm senaryolarda iyi değil, ama ne yaptığı, gerçekten hızlı ve gerçekten iyi. VR heykel ve çizim için mükemmel bir arkadaş olduğu ortaya çıktı.
Bu Marmoset Toolbag Tutorial'da, MARMOSET'i VR'de yapılan içerikle nasıl kullandığım hakkında konuşacağım. Çoğunlukla dört VR programı kullanıyorum: Quill, Animvr, Oculus Orta ve Masterpiecevr. Hepsi, Marmoset'te kullanabileceğimiz VERTEX renkleri olan modelleri çıkarabilir.
Vertex renklerini kullanarak, sizi değerli zaman kazandıracak normal UV unwrapping ve dokuma iş akışını tamamen atlayabileceksiniz.
AnimVR'den, Kaydet sekmesine gidin ve FBX olarak Ver'i seçin. Quill'den, Kaydet sekmesine gidin ve FBX olarak kaydedin. Şu anda, Quill ve Animvr'dan ithal edilen animasyon, Marmoset Toolbag'da doğru çalışmaz, dosyanızda animasyonunuz varsa, dışa aktarma animasyonunu kaldırın. Sahnenizin sahne ızgarasına hizalandığından emin olun, çünkü modelinizin Marmoset Toolbag'da doğru şekilde hizalanması gerektiği gibi.
En önemli unsurlar ışıklar, kamera ayarları ve oluşturma ayarlarıdır. Her bir unsur hakkında ihtiyaç duyduğumuz gibi detaylı olarak konuşacağız. Marmoset, örneğin bir 'çocuk' yapmak için bir kameranın altındaki bir ışık kaynağını sürüklemenizi sağlayan elemanların bir hiyerarşisini kullanır.
Kurulacağımız ilk modeller Quill'dendir, ancak prensip AnimVR ile aynıdır. Her iki program da, herhangi bir ışık kaynağı veya malzeme türü olmadan, VR'de boyamanızı sağlar.
Programların hiçbiri herhangi bir yerleşik posta işlemine sahip değildir ve bu da Marmoset'in kullanışlı olduğu yer burasıdır. Eğri ve seviyeleri ayarlayabilecek, gürültü, kızdırma ve çeşitli kamera efektleri ekleyebileceksiniz.
İlk olarak, VR'de gördüğümüze mümkün olduğunca yakın olmak ve sonra oradan çalışmak istiyoruz.
Dosya ve GT basın; Modeli içe aktarın ve dosyanızı bulun. İthalat hit. Model, sahne yığınızda görünmelidir. Animvr ve Quill'den dışa aktarılan nesnelerle, büyük olasılıkla cull sırt yüzlerini seçmek zorunda kalacaksınız.
Çoğu zaman temelde her iki programda da düz uçaklarla boyadığınızdan, bu uçakların arka tarafı da şeffaf görünecektir. Cull geri yüzlerinin döndürülerek her iki taraf da görülebilir.
Aslında quill'den geometriyi aydınlatmaya çalışmak ve AnimVr, iyi görünmesi için çok sıkı bir 'çizim' gerektiriyor. Programların doğası gereği, çıktıkları geometrinin birçok kusurları, yüzeylerin aydınlanma olacağı gerçeğiyle gizlenir.
Genel olarak, sahneye ışık eklemeye çalıştığınızda sert yüzey elemanları organik elemanlardan daha iyidir. Ayrıca, mümkün olduğunca basit ve az vuruştan oluşan unsurlar iyi yapma eğilimindedir. Çok fazla fırça darbesinden oluşan bir unsur oluşturur almaz, daha iyi bir şekilde çalıştığını fark etmeye başlayacaksınız.
Ayarlarla biraz oynamak iyi bir fikirdir. Bir çizim iyi aydınlatılabilir ve yansıma ve parlaklık ile etkin görünebilir, bir diğeri daha korkunç görünebilir.
İlk versiyon, VR'de gördüklerinize en yakın olanıdır. Bu sonucu elde etmek için, Malzemenize gidin ve Albedo'nun köşeme rengine ayarlandığından emin olun, difüzyonun uzamaya ayarlandığından, MicroSurFace Glass 0 olarak ayarlanır, yansıtma 0 yoğunluğu ile speküler olarak ayarlanır ve nihayet fresnel 0'dır.
Sahneniz şeffaf elemanlar içeriyorsa, ALBEDO altında Vertex Alpha'yı etkinleştirdiğinizden ve şeffaflık altında kesik ayarlamanız ve Albado Alpha'yı kullanmanız gerekir. Ayrıca, kanal A'ya ayarlanmalıdır.
Örneğimizde, alan derinliği eklemek ve renkleri ayarlamak için bazı işlemler uygulanmıştır. Buna daha sonra alacağız.
Sonraki iki malzeme / aydınlatma senaryosu için, ışıklara ihtiyacımız var. Marmosetteki her ışık tipi genel ayarlara ve ışığa özgü ayarlara sahiptir. En önemli ışık ayarları: parlaklık; Sis kullanırken hacimsel ışığın görüntüsü üzerinde büyük bir etkisi olan mesafe; Adın tam olarak ne ima ettiğini tam olarak ifade eden temas arıtma; Hafif tekerleyi ölçen ve döküm gölgelerinin netliğini etkileyen şekil ayarları. Küçük bir hafif tekerlek keskin gölgeler verir ve büyük bir tane yumuşak gölgeler verir.
Blazlı gölgeler yaşarsanız, işleme ayarlarına gidin ve gölge çözünürlüğüne gidin veya Gölgeler altında Cascades seçeneğini etkinleştirmeyi deneyin. Çok büyük sahnelerle, marmoset gölgeleri hesaplar nedeniyle keskin gölgelere sahip olmak mümkün olmayabilir. Bu durumlarda, küçük bir yarıçapı olan spotlar en iyi şekilde çalışır ve eğer bu yardımcı olmazsa, gölgeleri yumuşatmak için ışık tekeri ölçeğini yukarı kaldırın.
Yukarıdaki görüntüde, soldaki ilk örnekte, 5 parlaklık ayarı olan bir spot ışığım var, 1.3'lük bir mesafe ayarı ve 0.3 genişliğinde. Gölgelerin ne kadar yumuşak göründüğünü ve volumetrik ışık ışınlarının ne kadar telaffuz edildiğine dikkat edin. Bunun nasıl başarılacağı hakkında daha fazla bilgi için öğreticinin sis bölümüne atlayın.
İkinci örnek, çok sert gölgeler veren 0 genişliğine sahip yönel bir ışıktır. Sonuncusu, düşük mesafe ayarı olan bir OMNI ışığı, orta ölçekli bir ışık tekeri ve ışıklara tepki vermek için bir sis ayarlanır.
HDRI ışıklarını öğreticinin son bölümünde kapsayacağız.
Bu sürümde, tüm sahne için aynı malzemeyi kullanıyoruz. Marmoset ile daha rahat olduğunuzda, istediğiniz kadar bireysel malzeme yapabilirsiniz ve bunları Quill veya Animvr sahnelerindeki farklı katmanlara uygulayabilirsiniz.
Sahnenize bir ışık ekleyerek başlayın. Benim durumumda, evin üzerinde bir bakış açısı, ışığın evi ve çevresindeki bahçeyi aydınlatması için yeterince büyük bir açı ayarıyla ekledim. Materyalimin 'Sırsız' özelliği nedeniyle şu anda ışığı göremiyorum.
Malzemenin ışık kaynağına tepki vermesini sağlamak için, ALBEDO'yu Vertex rengine, mikrosurufa, parlatıcıya 0.3'e ayarlamanız gerekir ve ufukta. Fresnel 1 olarak ayarlanmıştır.
Ayrıca, malzemeye bağlı olarak, Lambertian'a veya diğer tekniklerden birine difüzyon ayarlamanız gerekir; Sadece uzamaya koyma.
Render ayarları altında, yerel yansımaları etkinleştirin ve GI'yi etkinleştirin. GI parlaklığını civarında ayarladım. Bu temel olarak, tüm nesnelerinizi daha gerçekçi bir sonuç vermek için sahnenizdeki ışığı sıçrayan hafif tekerleklere dönüştürür. Sahnenizin boyutuna bağlı olarak, GI çözünürlüğünü yukarı düz etmeniz veya voksel sahnesinin uygun kaydırıcısını değiştirmeniz gerekebilir.
Gördüğünüz gibi, tüm unsurlar bu ayarlarla eşit derecede iyi görünmüyor. Özellikle kız ve çamaşırhane çok düzensiz bir yüzeyden muzdariptir. Böyle sahnelerle kullanılabilir sonuçlar almak için, bir miktar deneyin ... ya da bir sonraki adıma gidebilir ve her iki dünyanın en iyisini elde edebilirsiniz!
Yukarıda gördüğümüz gibi, bazı unsurlar açık görünüyorken, diğerleri ışıklar ve gölgelerden yararlanır. Öyleyse yapabileceğimizi iki teknik birleştirmek. Bu bir 'hack' birazdır ve tüm senaryolarda çalışmaz. Örneğin, bir gölge atmak için güçlü bir ışık koni içinde duran bir karakter beklersiniz. Ancak bu durumda, kız gibi oturduktan beri, bir gölge dökmek için ona ihtiyacımız yok.
Sahnedeki elementlerin çoğu için, uzanmış malzemeyi uyguladığım kız ve çamaşırlar dışında, yukarıdaki adımda oluşturduğumuz malzemeyi kullanıyorum.
Artık malzemelerin ve ışıkların Quill ve Animvr sahneleriyle nasıl çalıştığı konusunda bir fikriniz var, deneme zamanı. Bu sürümde bir gece bakmaya gitmeye çalıştım ve diğer her şey yanıyorken kızı aydınlatmaya devam ettim. Vertex renginin üstüne yerel bir renk uygulayarak kızın tepe rengini biraz aşağı tonlamadım.
Çim düzleminde oldukça açık bir bantlama var, ancak bu daha bitmiş bir görünüm için Photoshop'ta kolayca boyanabilir. Bu gibi VR çizimlerinizde ruh hali ile oynayabilmek, genel olarak görünüm gelişimi, konsept sanat veya resimler için oldukça güçlüdür.
Sırsız sahneleri olan en büyük zorluklardan biri, mesafeyi aktarmaktır ve atmosberi buna yardımcı olabilir. Sahnenize sis eklemek için, ekranın sol üst köşesindeki yeni Sis düğmesine tıklayın. İstediğiniz görünümü almak için ayarlarla oynayın.
Dramatik bir tanrı ışını efekti istiyorsanız, aydınlatma altındaki ayarlar özellikle önemlidir. Aslında ışınları ortaya çıkarmak için, açıkça ortaya çıkmaları için bir ışık kaynağına ihtiyacınız var. Öyleyse sahne elemanlarınızın bir kısmının arkasına bir nokta, omni veya yönel bir ışık yapın ve sis ve ışık ayarlarında daha uzaklaştırın.
Bu bizi, MARMOSET Toolbag'daki Orta veya Masterpiecevr'den gelen sahneleri nasıl sunacağız hakkında konuşacağım öğreticinin ikinci bölümüne götürür.
Oculus ortamından, dosyanızı OBJ veya FBX olarak dışa aktarın. Obj tüm katmanlarınızı bir araya getirir ve FBX katmanları korur. Sahnenizin ne kadar büyük ve karmaşık olduğuna bağlı olarak, modelinizi VR programında veya ZBrush veya 3D-Coat gibi programlar aracılığıyla, modelinizi netleştirmek iyi bir fikir olabilir. Genellikle poligonun marmoset'te 10 milyonun altını tutmaya çalışıyorum.
Masterpiecevr'den, dosyanızı FBX olarak dışa aktarın. Masterpiecevr, kendi başına katmanları desteklemez, ancak çokgenlerle çizebilirsin, biraz Quill ve Animvr'da yaptığınız gibi. Bu vuruşların her biri FBX olarak ihraç ederseniz ayrı bir katman olarak ihraç edilir.
Masterpiecevr'da yaptığım sahnenin türüne bağlı olarak, her bir vuruşun bir katman olması yerine çokgen vuruşları anlamlı gruplara birleştirmek için modeli ZBrush'a götürebilirim. Bu eğitimin ikinci bölümünde kuracağım model, Masterpiecevr'de heykel yaptığım hızlı bir sahne. Hız, VR heykel ve çizimin en büyük kuvvetlerinden biridir ve bu sahne VR'de heykeltraşlıktan biraz daha az sürdü.
Şimdi biraz ışık ve malzemelerin ne yapabileceğini görelim!
İthal sahnenizi döndürerek başlayın. Genelde yeni bir gölge avcısı nesnesi yapar ve modeli buna göre döndürürüm. Daha fazla hassasiyete ihtiyacınız varsa, içe aktarılan nesnenizin altındaki Dönüştür kategorisinde sayısal girişler yapabilirsiniz. Ayrıca sahnenizdeki elemanları ölçeklendirmek isteyebilirsiniz. Dönüştürme moduna geçerek değiştirebilirsiniz. ctrl + R . Taşımak için geri dönmek için, vur ctrl + T .
Marmosetteki HDRIS, örtmeniz gereken son ışık türüdür. Sahne yığınızdaki gökyüzü nesnesinin altındaki olanları bulacaksınız. Muhtemelen diğer 3B programlardan HDRIS'e aşinasınız.
HDRI görüntüsünün önizlemesini tıklamanızı sağlayan bir 'Işık Düzenleyici' nin ek işlevselliği ile Marmoset Toolbag'da aynı şekilde çalışırlar ve HDRI'deki renklere göre ayarlayabileceğiniz gerçek ışıkları yerleştirin. Buradaki örnekte, HDRI'yi kullanarak sahneyi aydınlatan ve daha sonra hem HDRI hem de çocuk ışıklarını kullanarak sadece aydınlatma arasındaki farkı görüyorsunuz.
Doğrudan HDRI'deki güneşin ortasına doğrudan bir çocuk ışığı yerleştirdim, bu da bana güneş yerleşimine uyan gölgeler veriyor. Sky nesnesinin altına tıklayarak çocuk ışıklarını tweak yapabilirsiniz. HDRI ortamını döndürdüğünüzde, çocuk lambaları da döner.
Bu sahne için köşe rengini doğrudan Masterpiecevr'den kullanıyorum. Bu Quill sahnesinde olduğu gibi aynı prosedürdür. Materyale girin, vermex rengini seçin ve sonuçtan memnun olana kadar parlaklık ve yansımayı ayarlayın. Örnekte, masterpiecevr heykelinin 'katı' kısmına köşe rengi ekledim, sadece poligon vuruşlarını kaldırmamış.
Sahnedeki çokgen elemanları için aynısını yapıyorum. Şu anda, sahne mülayim görünüyor ve gerçekten biraz ışığa ihtiyacımız var. Afişlerin çevrede ve zemin katındaki renkli ışıkları dökmeyi planlıyorum, ama şimdilik sadece yerel renkleri.
Neredeyse sahnenin hemen üstünde bir spot ışığı eklemiyorum ve sonuçtan memnun kalana kadar parlaklığı ve şekli ayarlıyorum. Uzak ayarı nedeniyle sis ve tanrı ışınlarını kullanırken, spot ışığının yönlendirilmesi daha kolay olduğunu buluyorum.
Işığın pankartların içinden parlayan etkisini elde etmek için, banner için malzemenin dağınık ayarında yeraltı dağılımını etkinleştirmem gerekiyor. Render altında küresel aydınlatma ayarlarında GI'yi etkinleştirmeyi unutmayın. Bu, renkli ışığın afişlerden geçmesini ve yer düzlemini ve çevresindeki binaları aydınlatmasını sağlar. Söyleyebileceğiniz gibi, fark gece ve gündüzdür!
Masterpiecevr Sculpt, ihtiyacım olduğu kadar yer kaplamıyor, bu yüzden sahneyi genişletmek için, Sculpt'ı çoğaltıyorum ve sokağın uzunluğunu modüler bir şekilde arttırmak için döndürüyorum. Genel olarak böyle bir şekilde heykel yaparken, öğeleri çoğaltacağım ve sahneye varyasyon eklemek için onları hareket ettiririm. Böyle 'hile yaparak ne kadar alabileceğinizi hayran kalacaksınız.
Son olarak, küçük dükkanlarda bazı ilave ışıklar ve bir sis nesnesi ekleyeceğim. Sunulanı bulana kadar ayarları tweak yapıyorum. BİLDİRİM, havadaki küçük konfeti benzeri nesnelerden dolayı ve ışığı daha küçük ışık ışınlarına kıran afişler nedeniyle elde ettiğimiz güzel ışık ışınlarına dikkat edin.
Ben alanın derinliği ekledim (kaydırma tekerleğine basarak odak noktasını seçersiniz), bir balıkgözü lens etkisi, bir kamera lensi efektini simüle etmek için kromatik sapma, mercek fişekleri ve renk ayarlarını film eşlemesini değiştirerek renk ayarlarını değiştirerek ve eğrilerin, kontrastı ve doygunluğun ayarlanması.
Ayrıca bir vignette efekti ve nihai görüntüye ve Voila'ya biraz gürültü ekledim, öğreticinin sonuna ulaştık. İş akışı hakkında sorularınız varsa, sosyal medya veya e-posta üzerinden ulaşmaktan çekinmeyin.
Bu makale başlangıçta 240 sayılı olarak yayınlandı. 3d dünya , dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Sayı Satın Alındı 240 veya Burada 3D dünyaya abone olun .
İlgili Makaleler:
(Resim Kredi: Getty Images) BIO'nuzdaki yazı tipini nasıl değiştireceğinizi öğrenmek çok hızlı ve kolaydır..
Sayfa 1/2: Sayfa 1 Sayfa 1 Sayfa 2 3D Uzman Glen Southern, 8 M..
Sayfa 1/2: Keşfedin 5 yeni CSS özellikleri: 01-10 adımlar Keşfedin 5 ..
PlayStation 2 Başlık Superman: Apokolip'lerin Gölgesi, 2002'de Maya Yolu'ndaki karakter teçhizatı oluşturmayı ilk öğrend..
Son 15 yılda WordPress, dünyanın en popüler içerik yönetim sistemi haline geldi. Başlamak kolay ve çok yönlü, bu En İyi Bloglama Platformları etrafında - sizin iç..
Bu eğitimde, içinde sert yüzeyli modeller oluşturmak için kullandığım teknikleri ve yöntemleri paylaşacağım. ..
18. yüzyılda rokoko ressamlar hayal gücü, rüya benzeri paletler, romantik bir atmosfer ve canlı bir büyü atmosferi oluşt..
Bir sahne veya proje için 3D Meteor duşu yapmak istiyorsanız, herhangi bir 3B tasarım uygulamasında fotogerçekçi bir meteo..