Marmoset toolbag sama sekali tidak baru dengan Seni 3d. industri. Sudah bertahun-tahun, dan itu dikenal karena ketahanannya dan kemudahan penggunaannya, terutama ketika datang untuk memamerkan aset permainan dan proyek yang lebih kecil dan terbatas.
Pada dasarnya, Marmoset toolbag. adalah penampil langsung yang memberi Anda umpan balik instan ketika Anda mengubah lampu, bahan dan sebagainya. Bagi saya sebagai seniman yang digunakan untuk membuat tanda kuas di atas kertas atau di Photoshop CC. Dan langsung melihat hasilnya, harus menunggu renderer selesai untuk melihat tweak yang saya buat ke adegan saya selalu menjadi cara yang pasti untuk mengeluarkan saya dari aliran kreatif.
Saya telah menggunakan marmoset toolbag selama bertahun-tahun, tetapi hanya setelah saya mulai bekerja dengan pemodelan VR dan melukis, saya menyadari betapa kuatnya alat itu. Ini memiliki keterbatasan, dan itu tidak baik dalam semua skenario, tetapi apa fungsinya, itu benar-benar cepat dan sangat baik. Ternyata ini adalah teman yang sempurna untuk memahat dan menggambar VR.
Dalam tutorial Toolbag Marmoset ini, saya akan berbicara tentang bagaimana saya menggunakan marmoset dengan konten yang dibuat di VR. Saya menggunakan sebagian besar program empat VR: quill, animvr, media oculus dan masterpiecevr. Semuanya dapat menampilkan model dengan warna titik yang kemudian dapat kita gunakan di marmoset.
Dengan menggunakan warna titik, Anda akan dapat sepenuhnya melewati alur kerja UV dan tekstur UV normal, yang akan menghemat waktu Anda yang berharga.
Dari animvr, buka tab Simpan dan pilih Ekspor sebagai FBX. Dari Quill, buka tab Simpan dan simpan sebagai FBX. Saat ini, animasi diekspor dari Quill dan AnimVR tidak berfungsi tepat di marmoset toolbag, jadi batalkan pilihan ekspor animasi jika Anda memiliki animasi dalam file Anda. Pastikan adegan Anda diselaraskan ke kisi-kisi pemandangan, seperti itu model Anda harus selaras dengan benar di Toolbag Marmoset.
Elemen yang paling penting adalah lampu, pengaturan kamera, dan pengaturan rendering. Kami akan berbicara tentang setiap elemen secara rinci karena kami membutuhkannya. Marmoset menggunakan hierarki elemen yang memungkinkan Anda, misalnya, seret sumber cahaya di bawah kamera untuk menjadikannya sebagai 'anak'.
Model pertama yang akan kami siapkan berasal dari pena bulu, tetapi prinsipnya sama dengan animvr. Kedua program memungkinkan Anda untuk melukis di VR, tanpa sumber cahaya atau jenis bahan.
Tak satu pun dari program yang memiliki fitur pasca-pemrosesan bawaan, dan di sinilah marmoset berguna. Anda akan dapat men-tweak kurva dan level, menambah noise, glow, dan berbagai efek kamera seperti kedalaman lapangan dan distorsi.
Pertama, kami ingin mendekati apa yang kami lihat di VR mungkin dan kemudian bekerja dari sana.
Tekan File & GT; Impor model dan cari file Anda. Tekan impor. Model akan muncul di tumpukan adegan Anda. Dengan benda-benda yang diekspor dari Animvr dan Quill, kemungkinan besar Anda harus membatalkan pilihan Cull Back Faces.
Karena sebagian besar waktu Anda pada dasarnya melukis dengan pesawat datar di kedua program, bagian belakang pesawat-pesawat itu akan tampak transparan. Dengan memutar wajah Cull Back, kedua belah pihak terlihat.
Mencoba untuk benar-benar menyalakan geometri dari quill dan animvr membutuhkan 'menggambar' yang sangat ketat agar terlihat bagus. Karena sifat program, banyak ketidaksempurnaan geometri yang mereka keluarkan disembunyikan oleh fakta bahwa permukaannya tidak menyala.
Secara umum, elemen permukaan keras melakukan lebih baik daripada elemen organik ketika Anda mencoba menambahkan lampu ke adegan Anda. Juga, elemen-elemen terdiri dari sesederhana dan sesedikit mungkin stroke cenderung melakukannya dengan baik. Segera setelah Anda membangun elemen yang terdiri dari banyak stroke kuas, Anda akan mulai memperhatikan bahwa itu berfungsi lebih baik.
Sungguh ide yang baik untuk bermain-main dengan pengaturan. Satu gambar mungkin terlihat baik menyala dan dengan refleksi dan kilau diaktifkan, yang lain mungkin terlihat mengerikan.
Versi pertama adalah yang paling dekat dengan apa yang Anda lihat di VR. Untuk mendapatkan hasil ini, buka material Anda dan pastikan albedo diatur ke warna titik, difusi diatur ke unlit, microsurface diatur ke gloss 0, reflektivitas diatur ke specular dengan 0 intensitas dan akhirnya fresnel berada pada 0.
Jika adegan Anda mengandung elemen transparan, pastikan untuk mengaktifkan vertex alpha di bawah Albedo, dan di bawah transparansi Anda harus mengatur potongan dan menggunakan Albedo Alpha. Juga, saluran harus diatur ke A.
Dalam contoh kami beberapa pasca pemrosesan telah diterapkan untuk menambah kedalaman bidang dan untuk men-tweak warna. Kami akan membahasnya nanti.
Untuk dua skenario materi / pencahayaan berikutnya, kita perlu lampu. Setiap jenis cahaya dalam marmoset memiliki pengaturan umum dan pengaturan spesifik cahaya. Pengaturan cahaya paling penting adalah: kecerahan; Jarak, yang memiliki dampak besar pada tampilan cahaya volumetrik saat menggunakan kabut; Kontak Penyempurnaan, yang melakukan persis apa namanya; Dan pengaturan bentuk, yang mengurangi kastor cahaya dan memengaruhi ketajaman bayangan cor. Sebuah kastor ringan kecil memberikan bayangan tajam, dan yang besar memberikan bayangan lembut.
Jika Anda mengalami bayangan yang memboblok, buka pengaturan rendering dan hingga resolusi bayangan, atau coba aktifkan opsi penggunaan Cascades di bawah bayangan. Dengan adegan yang sangat besar, mungkin tidak mungkin memiliki bayangan tajam karena cara marmoset menghitung bayangan. Dalam kasus-kasus itu sorotan dengan jari-jari kecil bekerja paling baik, dan jika itu tidak membantu, meningkatkan skala kastor ringan untuk melembutkan bayangan.
Pada gambar di atas, pada contoh pertama di sebelah kiri saya memiliki sorotan dengan pengaturan kecerahan 5, pengaturan jarak 1,3 dan lebar 0,3. Perhatikan betapa lembut bayangan muncul, dan seberapa jelas sinar cahaya volumetrik. Lompat ke bagian Tambahkan Tutorial untuk informasi lebih lanjut tentang cara mencapai ini.
Contoh kedua adalah cahaya terarah dengan lebar 0 yang memberikan bayangan yang sangat sulit. Yang terakhir adalah lampu omni dengan pengaturan jarak rendah, kastor cahaya berukuran sedang dan kabut set untuk bereaksi terhadap lampu.
Kami akan membahas lampu HDRI di bagian terakhir tutorial.
Dalam versi ini, kami menggunakan bahan yang sama untuk seluruh adegan. Setelah Anda menjadi lebih nyaman dengan Marmoset, Anda dapat membuat bahan individual sebanyak yang Anda suka dan menerapkannya ke berbagai lapisan dalam adegan duri atau animvr.
Mulailah dengan menambahkan cahaya ke adegan Anda. Dalam kasus saya, saya menambahkan sorotan di atas rumah dengan pengaturan sudut yang cukup besar untuk cahaya untuk menerangi rumah dan taman di sekitarnya. Saya tidak bisa melihat cahaya saat ini, karena properti 'unlit' dari materi saya.
Untuk mendapatkan materi untuk bereaksi terhadap sumber cahaya, Anda harus mengatur albedo ke warna titik, mikrosurface ke gloss 0.3, dan horizon smoothing ke 0. reflektivitas diatur ke specular dengan intensitas kecil, hanya untuk mendapatkan refleksi kecil. Fresnel diatur ke 1.
Anda juga perlu mengatur difusi ke Lambertian atau salah satu teknik lain, tergantung pada materi Anda; Hanya jangan mengaturnya ke unlit.
Di bawah pengaturan Render, aktifkan refleksi lokal dan aktifkan GI. Saya mengatur kecerahan GI ke sekitar 4. Ini pada dasarnya mengubah semua objek Anda menjadi kastor ringan yang akan memantulkan cahaya di sekadar Anda untuk memberikan hasil yang lebih realistis. Tergantung pada ukuran adegan Anda, Anda mungkin harus menaikkan resolusi GI atau tweak slider voxel adegan.
Seperti yang Anda lihat, tidak semua elemen terlihat sama baiknya dengan pengaturan tersebut. Khususnya gadis itu dan binatu menderita permukaan yang sangat tidak merata. Untuk mendapatkan hasil yang dapat digunakan dengan adegan seperti ini, Anda harus bereksperimen sedikit ... atau Anda bisa pergi ke langkah berikutnya dan mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia!
Seperti yang kita lihat di atas, beberapa elemen terlihat baik, sementara yang lain mendapat manfaat dari lampu dan bayangan. Jadi yang bisa kita lakukan adalah menggabungkan dua teknik. Ini sedikit 'peretasan' dan tidak akan berfungsi dalam semua skenario. Misalnya, Anda akan mengharapkan karakter berdiri dalam kerucut cahaya yang kuat untuk melemparkan bayangan. Tetapi dalam hal ini, karena gadis itu duduk seperti dia, kita tidak membutuhkannya untuk melemparkan bayangan.
Untuk sebagian besar elemen dalam adegan saya menggunakan materi yang kami buat pada langkah di atas, kecuali untuk gadis itu dan cucian tempat saya menerapkan material unlit.
Sekarang Anda memiliki gagasan tentang bagaimana bahan dan lampu bekerja dengan adegan duri dan animvr, saatnya untuk bereksperimen. Dalam versi ini saya mencoba untuk pergi untuk tampilan malam hari, dan membuat gadis itu unggul sementara semuanya menyala. Saya mengencangkan warna vertex gadis itu sedikit, dengan menerapkan warna lokal di atas warna titik.
Ada beberapa banding yang cukup jelas yang terjadi di pesawat rumput, tetapi ini dapat dengan mudah dicat di Photoshop untuk tampilan yang lebih selesai. Mampu bermain-main dengan suasana hati dalam gambar VR Anda seperti ini cukup kuat untuk melihat perkembangan, konsep seni atau ilustrasi secara umum.
Salah satu tantangan terbesar dengan adegan yang tidak diketahui adalah untuk menyampaikan jarak, dan atmosfer dapat membantu dengan itu. Untuk menambah kabut ke adegan Anda, klik tombol FOG baru di sudut kiri atas layar. Mainkan dengan pengaturan untuk mendapatkan tampilan yang Anda inginkan.
Pengaturan di bawah pencahayaan sangat penting jika Anda ingin efek dewa-dewa yang dramatis. Untuk benar-benar mendapatkan sinar untuk muncul, Anda jelas membutuhkan sumber cahaya bagi mereka untuk memancarkan dari. Jadi buat tempat, omni atau arah arah di belakang beberapa elemen adegan Anda, dan tweak pada pengaturan kabut dan lampu.
Ini menuntun kita ke bagian kedua tutorial, di mana saya akan berbicara tentang cara menyajikan adegan dari medium atau masterpiecevr di marmoset toolbag.
Dari media oculus, ekspor file Anda sebagai OBJ atau FBX. OBJ menggabungkan semua layer Anda menjadi satu, dan FBX mempertahankan lapisan. Bergantung pada seberapa besar dan kompleks adegan Anda, mungkin ide yang baik untuk memusnahkan model Anda, baik menggunakan alat penipisan bawaan dalam program VR, atau melalui program seperti zbrush atau mantel 3D. Secara umum saya mencoba menjaga jumlah poligon di bawah 10 juta di marmoset.
Dari Masterpiecevr, ekspor file Anda sebagai FBX. Masterpiecevr tidak mendukung lapisan per se, tetapi Anda dapat menggambar dengan poligon, sedikit seperti apa yang Anda lakukan di Quill dan AnimVR. Stroke ini masing-masing diekspor sebagai lapisan terpisah jika Anda mengekspor sebagai FBX.
Bergantung pada jenis adegan yang telah saya lakukan di MasterPiecevr, saya mungkin mengambil model menjadi zbrush untuk menggabungkan stroke poligon ke dalam kelompok yang bermakna, alih-alih memiliki satu lapisan. Model yang akan saya siapkan di bagian kedua tutorial ini adalah adegan cepat yang saya pahat di Masterpiecevr. Kecepatan adalah salah satu kekuatan terbesar dari VR Sculpting dan Drawing, dan adegan ini butuh sedikit kurang dari satu jam untuk memahat VR.
Sekarang mari kita lihat apa yang bisa dilakukan sedikit cahaya dan bahan!
Mulailah dengan memutar adegan impor Anda. Saya biasanya membuat objek penangkap bayangan baru dan memutar model sesuai dengan itu. Anda dapat membuat input numerik dalam kategori Transform di bawah objek impor Anda jika Anda membutuhkan lebih presisi. Anda mungkin juga ingin meningkatkan atau menurunkan elemen dalam adegan Anda. Anda dapat beralih ke mode transform dengan memukul Ctrl. + R. . Untuk kembali memindahkan mode, hit Ctrl. + T. .
HDRIS di marmoset adalah tipe cahaya terakhir yang perlu kita bahas. Anda akan menemukan mereka di bawah objek langit di tumpukan adegan Anda. Anda mungkin terbiasa dengan HDRIS dari program 3D lainnya.
Mereka bekerja sama di marmoset toolbag, dengan fungsionalitas tambahan dari 'editor cahaya' yang memungkinkan Anda mengklik pratinjau gambar HDRI, dan letakkan lampu yang sebenarnya yang Anda dapat tweak berdasarkan warna di HDRI. Dalam contoh di sini Anda melihat perbedaan antara hanya menyalakan adegan menggunakan HDRI dan kemudian menggunakan lampu HDRI dan anak.
Saya meletakkan lampu anak langsung di tengah-tengah matahari di HDRI, yang memberi saya bayangan yang cocok dengan penempatan sinar matahari. Anda dapat mengubah lampu anak dengan mengkliknya di bawah objek langit. Ketika Anda memutar lingkungan HDRI, lampu anak juga berputar.
Untuk adegan ini saya menggunakan warna vertex langsung dari Masterpiecevr. Ini adalah prosedur yang sama dengan adegan duri. Pergilah ke materi, pilih warna vertex dan tweak glossiness dan refleksi sampai Anda senang dengan hasilnya. Dalam contoh, saya telah menambahkan warna simpul ke bagian 'padat' dari sculpt MasterPiECevr, hanya menyisakan stroke poligon yang tidak berwarna.
Saya melakukan hal yang sama untuk elemen poligon dalam adegan. Saat ini, adegan itu terlihat hambar dan kami benar-benar membutuhkan cahaya. Saya berencana untuk memiliki spanduk meletakkan lampu berwarna di sekitar dan lantai dasar, tetapi untuk saat ini mereka hanya warna lokal mereka.
Saya menambahkan lampu sorotan hampir langsung di atas adegan dan tweak kecerahan dan bentuk sampai saya senang dengan hasilnya. Saya menemukan sorotan lebih mudah untuk dimanipulasi daripada cahaya arah saat menggunakan kabut dan sinar dewa, karena pengaturan jarak.
Untuk mendapatkan efek cahaya yang bersinar melalui spanduk, saya perlu mengaktifkan hamburan bawah permukaan dalam pengaturan difus bahan untuk spanduk. Ingatlah untuk mengaktifkan Aktifkan GI dalam pengaturan iluminasi global di bawah Render. Ini akan memungkinkan cahaya berwarna melewati spanduk dan menerangi bidang tanah dan bangunan di sekitarnya. Seperti yang Anda tahu, perbedaannya malam dan siang!
Masterpiecevr Sculpt tidak mencakup ruang sebanyak yang saya butuhkan, jadi untuk memperluas adegan, saya menduplikasi pahatan dan memutarnya untuk meningkatkan panjang jalan dengan modular. Secara umum ketika melakukan pahatan seperti ini, saya akan menduplikasi elemen dan memindahkannya untuk menambah variasi ke adegan. Anda akan kagum betapa Anda bisa mendapatkan 'selingkuh' seperti ini.
Akhirnya, saya menambahkan beberapa lampu tambahan di toko-toko kecil, dan benda kabut untuk menambah suasana. Saya mengubah pengaturan sampai saya menemukan hasil yang saya suka. Perhatikan sinar cahaya yang bagus yang kita dapatkan karena benda-benda kecil seperti confetti di udara, dan spanduk yang memecah cahaya menjadi sinar cahaya yang lebih kecil.
Saya menambahkan kedalaman bidang (Anda memilih titik fokus Anda dengan menekan roda gulir), laras distorsi untuk mendapatkan efek lensa fisheye, aberasi kromatik untuk mensimulasikan efek lensa kamera, flare lensa, dan tweak pengaturan warna dengan mengubah pemetaan nada ke film dan menyesuaikan kurva, kontras dan saturasi.
Saya juga menambahkan efek sketsa dan beberapa kebisingan pada gambar akhir dan voila, kami telah mencapai akhir tutorial. Jangan ragu untuk menjangkau media sosial atau email jika Anda memiliki pertanyaan tentang alur kerja.
Artikel ini awalnya diterbitkan dalam masalah 240 dari Dunia 3d. , majalah terlaris di dunia untuk seniman CG. Beli Masalah 240. atau berlangganan dunia 3d di sini .
Artikel terkait:
(Kredit Gambar: Getty Images) Jika kacamata Anda terus foggen ketika Anda mengenakan masker wajah, Anda tidak sendiri..
Saya telah menjadi direktur animasi selama beberapa tahun terakhir dan telah bekerja dengan banyak animator, membantu mereka meng..
Ini membutuhkan sedikit pengantar, tetapi perancang afinitas adalah serangkaian alat pengeditan art vektor yang tersedia untuk Mac / Windows dan sekarang juga pada iPad. . Ini ..
Lain kali Anda berada di kota, periksa cara bangunan modern dibangun. Apa yang kamu lihat? Pengulangan, dan banyak. Sebagian besa..
Ada sesuatu yang aneh memuaskan tentang lampu lava. Cahaya yang menenangkan dan berwarna-warni dan memikat gumpalan lilin yang me..
Hasil yang tabah adalah aplikasi lukisan untuk Windows 10. Ini memungkinkan Anda untuk melukis stroke besar pada gambar besar tanpa lag. Gambar dibuat dalam 'jurnal', di mana Anda..
Halaman 1 dari 2: Langkah 1-10. Langkah 1-10. ..
Menjadi seorang seniman lepas, saya bekerja pada berbagai proyek kecil, yang sebagian besar melibatkan pembuatan dan tekstur ..