Marmoset Toolbag není v žádném případě nové 3D umění průmysl. Je to po celá léta, a je známo pro jeho robustnost a snadnost použití, zejména pokud jde o odhalení herních aktiv a menších, omezených projektů.
V podstatě, Marmoset Toolbag. Je živá diváka, která vám umožní okamžitou zpětnou vazbu při změně světel, materiálů a tak dále. Pro mě jako umělec, který se používá k výrobě značek kartáčků na papíře nebo v Photoshop CC. A okamžitě viděl výsledek, museli čekat, až renderers dokončit, aby viděli vylepšení, které jsem udělal na mé scéně, byl vždy jistý způsob, jak mě dostat z kreativního toku.
Po mnoho let jsem použil Marmoset Toolbag, ale až poté, co jsem začal pracovat s modelováním VR a malování jsem si uvědomil, jak mocný nástroj to může být. Má své omezení, a to není dobré ve všech scénářích, ale co to dělá, to dělá opravdu rychle a opravdu dobře. Ukázalo se, že je to perfektní společník pro sochařství VR a kreslení.
V tomto Marmoset Toolbag tutorial, budu mluvit o tom, jak používám Maroset s obsahem ve VR. Používám většinou čtyři programy VR: Quill, Animvr, Oculus Medium a Masterpiecevr. Všechny mohou výstupy modely s barvami vrcholů, které pak můžeme použít v Marosetu.
Pomocí barev vertex budete moci zcela přeskočit normální UV rozbalení a texturování pracovního postupu, který vám ušetří drahocenný čas.
Z ANIMVR přejděte na kartu Uložit a vyberte Export jako FBX. Od Quill přejděte na kartu Uložit a uložte jako FBX. V současné době animace exportovaná z Quill a Animvr, nefunguje přímo v Marmoset Toolbag, takže zrušte exportovat animaci, pokud máte animaci ve vašem souboru. Ujistěte se, že vaše scéna je zarovnána do mřížky scény, protože váš model by měl správně zarovnat v panelu nástrojů Marmoset.
Nejdůležitějšími prvky jsou světla, nastavení fotoaparátu a nastavení vykreslování. Budeme mluvit o každém prvku podrobně, jakmile je potřebujeme. Marmoset používá hierarchii prvků, které vám umožní například přetáhnout světelný zdroj pod kamerou, aby byl "dítě".
První modely, které budeme nastavit, jsou z brk, ale princip je stejný s ANIMVR. Oba programy vám umožní nátěnit ve VR, bez jakýchkoliv světelných zdrojů nebo typů materiálů.
Žádný z programů nemá žádné vestavěné funkcemi po zpracování, a to je místo, kde je Marmoset v ruce. Budete moci vylepšovat křivky a úrovně, přidat šum, záře a různé efekty fotoaparátu, jako je hloubka fi eld a zkreslení.
Za prvé, chceme se dostat co nejblíže tomu, co jsme viděli v VR, jak je to možné, a pak odtamtud.
Stiskněte soubor a gt; Importovat model a vyhledejte soubor. Importovat. Model by se měl zobrazit ve vašem záznamu scény. S objekty exportovanými z Animvr a Quill, budete s největší pravděpodobností muset zrušit tunové zadní tváře.
Vzhledem k tomu, že většinu času jste v podstatě malování plochými rovinami v obou programech, zadní strana těchto rovin se jinak objeví transparentní. Otáčením bullnacích čelních ploch jsou obě strany viditelné.
Snažím se skutečně rozsvítit geometrii z brk a Animvr, vyžaduje velmi těsné "kreslení", aby vypadal dobře. Vzhledem k povaze programů, hodně nedokonalostí geometrie, kterou vystupují, skryty tím, že povrchy jsou neschopeny.
Obecně platí, že prvky pevného povrchu dělají lépe než organické prvky při pokusu o přidání světel do vaší scény. Také prvky tvořené tak jednoduchým a několika tahy, jak je to možné, mají tendenci dělat dobře. Jakmile budujete prvek, který se skládá ze spousty tahů štětců, začnete si všimnout, že to funguje lépe neosvětleně.
Je to dobrý nápad hrát trochu s nastavením. Jeden výkres může vypadat dobře svítit a s odrazem a elegantností povolenou, ale další by mohla vypadat hrozně.
První verze je ten, který bude nejblíže tomu, co jste viděli ve VR. Chcete-li získat tento výsledek, přejděte do svého materiálu a ujistěte se, že Albedo je nastaven na barvu vrcholu, difúze je nastavena na Unolit, mikrosurface je nastaven na lesk 0, odrazivost je nastavena na specular s 0 intenzitou a konečně Fresnel je v 0 ° C.
Pokud vaše scéna obsahuje průhledné prvky, ujistěte se, že povolit vrchol ALPHA pod Albedo a pod transparentností byste měli nastavit výřez a používat albedo alfa. Také by měl být kanál nastaven na A.
V našem příkladu bylo použito některé následné zpracování pro přidání hloubky ostrosti a vyladit barvy. Později se dostaneme.
Pro další dvě scénáře materiálu / osvětlení potřebujeme světla. Každý typ světla v Marmoset má běžná nastavení a nastavení specifická pro světlo. Nejdůležitější nastavení světla jsou: jas; Vzdálenost, která má velký dopad na vzhled objemového světla při použití mlhy; Kontakt zdokonalení, což přesně znamená, co naznačuje jméno; a nastavení tvaru, které váhy kolečka měří a ovlivňuje ostrost litých stínů. Malá světlá kolečko dává ostré stíny a velký dává měkké stíny.
Pokud zažijete bloky stíny, přejděte na nastavení vykreslování a rozlišení stínu nebo zkuste povolit možnost použití Cascades pod stíny. S velmi velkými scénami nemusí být možné mít ostré stíny kvůli způsobu, jakým Marmoset vypočítá stíny. V těchto případech se reflektory s malým poloměrem nejlépe fungují, a pokud to nepomůže, nahoru s lehkým kolečkem měkčí stíny.
Ve výše uvedeném obrázku, v prvním příkladu na levé straně mám reflektor s nastavením jasu 5, nastavení vzdálenosti 1,3 a šířkou 0,3. Všimněte si, jak se objeví měkké stíny a jak jsou vyslovovány volumetrické světelné paprsky. Pro více informací o tom, jak toho dosáhnout sekci Přidat mlhovou sekci tutoriálu.
Druhým příkladem je směrové světlo s šířkou 0, která dává velmi tvrdé stíny. Poslední je Omni Světlo s nastavením nízké vzdálenosti, středně velká světla kolečka a mlha nastavená tak, aby reagovala na světla.
V poslední části tutoriálu pokrývíme HDRI světla.
V této verzi používáme stejný materiál pro celou scénu. Jakmile budete mít pohodlnější s Marmosetem, můžete provést co nejvíce jednotlivých materiálů, kolik chcete a aplikovat ty do různých vrstev v Bral nebo animvr scénách.
Začněte přidáním světla na vaši scénu. V mém případě jsem přidal reflektor nad domem s úhlem, který je dostatečně velký pro světlo, aby osvětlil dům a okolní zahradu. V tuto chvíli nevidím světlo kvůli majetku mého materiálu.
Chcete-li dostat materiál tak, aby reagoval na světelný zdroj, měli byste nastavit albedo na barvu vrcholu, mikrosurface na lesk 0,3 a horizont vyhlazování na 0. odrazivost je nastaveno na specular s intenzitou 0,006, jen aby se dostal malou odraz. Fresnel je nastaven na 1.
Musíte také nastavit difúze do Lambertian nebo jeden z dalších technik v závislosti na vašem materiálu; prostě nenastavujte, abyste nepovolili.
Podle nastavení vykreslení povolte místní odrazy a povolte GI. Nastavil jsem GI jas k kolem 4. To v podstatě změní všechny vaše objekty do lehkých kolečkových kol, což se odrazí světlo kolem ve vaší scéně, aby poskytly realističtější výsledek. V závislosti na velikosti vaší scény, můžete mít rozlišení GI nebo vyladění jezdce voxelové scény.
Jak vidíte, ne všechny prvky vypadají stejně dobře s těmito nastaveními. Zvláště dívka a prádlo trpí velmi nerovnoměrným povrchem. Chcete-li získat využitelné výsledky se scénami, jako je tento, budete muset experimentovat docela trochu ... nebo byste mohli jít k dalšímu kroku a získat to nejlepší z obou světů!
Jak jsme viděli výše, některé prvky vypadají dobře unit, zatímco jiní těží ze světel a stínu. Takže to, co můžeme udělat, je kombinovat dva techniky. To je trochu 'hack' a nebude fungovat ve všech scénářích. Například, očekáváte, že postava stojící v silném kuželu světla, aby se vrhl stín. Ale v tomto případě, protože dívka sedí jako ona, nepotřebujeme ji, aby obsadila stín.
Pro většinu prvků ve scéně používám materiál, který jsme vytvořili v kroku výše, s výjimkou dívky a prádlo, na které aplikuji neosvětlené materiály.
Teď, když máte představu o tom, jak materiály a světla pracují s chvilky a animvrovskými scénami, je čas experimentovat. V této verzi jsem se snažil jít na noční pohled a držel dívku, když je všechno ostatní osvětleno. Tónoval jsem vertexovou barvu dívky trochu, použitím lokální barvy na vrcholu barvy vrcholu.
Tam je nějaká docela zjevná banding, který se děje v travnatém letadle, ale to by mohlo být snadno namalováno ve Photoshopu pro více dokončeného vzhledu. Být schopen hrát s náladou ve vašich krescích VR, jako je to je docela mocné pro vývoje, koncepce umění nebo ilustrace obecně.
Jedním z největších výzev s neosleněním scény je sdělit vzdálenost a atmosférie s tím mohou pomoci. Chcete-li do své scény přidat mlhu, klepněte na tlačítko Nové fogu v levém horním rohu obrazovky. Zahrajte si s nastavením, abyste získali vzhled, který chcete.
Nastavení pod osvětlením jsou zvláště důležité, pokud chcete dramatický god-ray efekt. Abych skutečně dostal paprsky, aby se ukázaly, zřejmě potřebujete zdroj světla pro ně emitovat. Takže umístěte bod, omni nebo směrové světlo za některé z vašich scénických prvků a vyladit na fogu a nastavení světla.
To nás vede k druhé části tutoriálu, kde mluvím o tom, jak prezentovat scény z média nebo Masterpiecevr v Marmoset Toolbag.
Z oculusového média exportujte soubor jako obj nebo fbx. Obj sloučí všechny vrstvy do jednoho a FBX zachovává vrstvy. V závislosti na tom, jak velká a komplexní vaše scéna je, to může být dobrý nápad deciment svůj model, buď pomocí vestavěného decimačního nástroje ve VR programu, nebo prostřednictvím programů, jako je Zbrush nebo 3D-Coat. Obecně se snažím udržet počet polygonů pod 10 milionů v Marmosetu.
Ze MasterPiecEvr exportujte soubor jako FBX. Masterpiecevr nepodporuje vrstvy samo o sobě, ale můžete kreslit s polygony, trochu jako to, co děláte v Quill a Animvr. Tyto tahy jsou každý exportován jako samostatná vrstva, pokud exportujete jako FBX.
V závislosti na typu scény, kterou jsem udělal v Masterpiecevr, mohu vzít model do Zbrushu, aby se kombinovaly polygonové tahy do smysluplných skupin, namísto toho, aby každý zdvih je jedna vrstva. Model, který budu nastavit ve druhé části tohoto tutoriálu, je rychlá scéna, kterou jsem vyřezával v Masterpiecevr. Rychlost je jednou z největších silných stránek VR sochařství a kreslení, a tato scéna trvalo o něco méně než hodinu k vyřezávání ve VR.
Podívejme se, co může udělat trochu světla a materiálů!
Začněte otočením importované scény. Obvykle vytvářím nový stínový catcher objekt a otočím model podle toho. Pokud potřebujete přesnější, můžete numerické vstupy v kategorii Transformovat pod importovaným objektem. Můžete také chtít změnit nebo dolní prvky ve vaší scéně. Můžete přepnout do režimu transformace tím, že stisknete Ctrl. +. R. . Chcete-li se vrátit do režimu přesunu, hit Ctrl. +. T. .
HDRIS v Marmosetu jsou posledním typem světla, které potřebujeme k pokrytí. Ty najdete ty pod objektem Sky ve vašem záznamu scény. Jste pravděpodobně obeznámeni s HDRIS z jiných 3D programů.
Pracují kolem stejného panelu nástrojů Marmoset, s přidanou funkčností "světelného editoru", která umožňuje kliknout na náhled obrázku HDRI a umístit aktuální světla, které pak můžete vylepšit na základě barev v HDRI. V příkladu zde vidíte rozdíl mezi právě osvětlením scény pomocí HDRI a pak pomocí HDRI i dětských světel.
Položil jsem dítě světlo přímo do centra Slunce v HDRI, která mi dává obsazení stínů, které odpovídají umístění slunce. Dětské osvětlení můžete vylepšit kliknutím na ně pod objektem Sky. Když otáčíte životní prostředí HDRI, rozsvítí se také dětská světla.
Pro tuto scénu používám barvu vrcholu přímo z masterpiecevr. To je stejný postup jako u scény QUILL. Jděte do materiálu, vyberte barvu vrcholu a vylepšte lesk a odraz, dokud nebudete spokojeni s výsledkem. V příkladu jsem přidal vertexovou barvu do "pevné" části sculptu Masterpievievr, opouštět pouze mnohoúhelní tahy.
Udělám totéž pro polygonové prvky ve scéně. V tuto chvíli vypadá scéna, a opravdu potřebujeme nějaké světlo. Plánuji bannery obsazení barevných světel v okolí a přízemí, ale teď jsou jen jejich místní barvy.
Přidávám reflektor téměř přímo nad scénu a vyladit jas a tvar, dokud jsem s výsledkem spokojený. Zjistil jsem, že reflektor je snazší manipulovat se než směrové světlo při použití mlhy a bůh paprsků, protože nastavení vzdálenosti.
Abychom dosáhli účinku světla svítící přes bannery, musím povolit podpovrchové rozptyl v difuzním prostředí materiálu pro bannery. Nezapomeňte zapnout Povolit GI v globální nastavení osvětlení podle vykreslení. To umožní barevné světlo projít bannery a osvětlit pozemní rovinu a okolní budovy. Jak můžete říct, rozdíl je noc a den!
Sculpt Masterpievievr nepokrývá tak mnoho prostoru, jak potřebuji, takže rozšířit scénu, duplikujeme vyřezávání a otočím ji zvýšit délku ulice modulárním způsobem. Obecně když děláte skutání takhle, budu duplikovat prvky a pohybovat je, abyste přidali variace scény. Byl byste ohromen, jak moc se můžete dostat "podvádět" takhle.
Nakonec přidám několik dalších světel v malých obchodech, a fog objekt přidat atmosféru. Vyladím nastavení, dokud nenajdu výsledek, který se mi líbí. Všimněte si, že pěkné paprsky světla dostaneme kvůli malým konfetem podobným předmětům ve vzduchu a nápisy, které rozbijí světlo na menší paprsky světla.
Přidala jsem hloubku ostrosti (vyberete si zaostřovací bod stisknutím rolovacího kolečka), zkreslení sudu, abyste získali efektu fisheye objektivu, chromatickou aberaci, aby simulovalo efekt objektivu fotoaparátu, světlice objektivu a vylepšila nastavení barev změnou tónového mapování na filmovou barvu a nastavení křivek, kontrastu a sytosti.
Také jsem přidal efekt viněta a nějaký hluk do konečného obrazu a voila, dosáhli jsme konce tutoriálu. Pokud máte otázky týkající se pracovního postupu, neváhejte se oslovit sociální média nebo e-mail.
Tento článek byl původně publikován v čísle 240 z 3D svět Časopis nejprodávanějšího světa pro umělce CG. Prodám vydání 240. nebo Přihlaste se zde 3D World .
Související články:
(Image Credit: Budoucnost / Joseph Ford) Jamstack je způsob vytváření a obsluhování webových stránek s minim�..
(Image Credit: Bulma) Chcete začít používat bulma? Jsi na správném místě. Bulma je populární CSS rámec s j..
[Image: Střední dítě] Odkazy převrácení jsou skvělým způsobem, jak chytit pozornost uživatele, zvláště ..
Je tu neopodstatněný mystika kolem ropné malby, která dala některé umělce od této zkoumání. Pokud znáte právo ..
Strana 1 z 2: Strana 1 Strana 1 Stránka 2. Hlavním úkolem Vizuá..
Několik šťastných vývojářů a tento autor měl možnost techniku Edit Addy Osmani je nová optimalizace obrazu ebook..
Nemůžu vám začít říct, kolik Adobe Illustrator. Soubory mi prošly pro animaci, která nebyla jasně připr..
Strávit den s Brendan Dewes. v Generovat Londýn a zj..