A Marmoset eszköztáska semmiképpen sem új a 3D Art ipar. Évek óta járt, és ez a robusztusság és a könnyű használat miatt ismert, különösen akkor, ha bemutatja a játékeszközöket és a kisebb, korlátozott projekteket.
Alapvetően, Marmoset eszköztáska Egy élő néző, amely azonnali visszajelzést ad, amikor megváltoztatja a fényeket, anyagokat és így tovább. Számomra olyan művészként, aki a papíron vagy a papíron ecsetjelek készítésére szolgál Photoshop CC És azonnal látja az eredményt, és várnia kell, hogy a renderelők befejezzék, hogy láthassam a jelenetemben, mindig is biztos módja annak, hogy kiszabadítsam a kreatív áramlást.
Sok éven át használtam Marmoset eszköztást, de csak a VR modellezéssel és festéssel kezdtem dolgozni, hogy felismerjem, hogy mennyire erőteljes eszköz lehet. Van korlátai, és ez nem jó minden forgatókönyvben, de mit csinál, nagyon gyors és nagyon jól működik. Kiderül, hogy tökéletes társ a VR szobrászathoz és rajzhoz.
Ebben a Marmoset eszköztáblán bemutatom, beszélek arról, hogyan használom a Marmoset-t a VR-ben készült tartalommal. Leginkább négy VR programot használok: Quill, Animvr, Oculus Medium és MasterPievr. Mindegyikük csúcsminőségű modelleket képes kimutatni, amelyeket a Marmosetben használhatunk.
A Vertex színek használatával teljesen kihagyhatja a normál UV-csomagolás és a texturálás munkafolyamatát, amely értékes időt takarít meg.
Animvr-től lépjen a Mentés fülre, és válassza az Export, mint fbx. A Quill-tól lépjen a Mentés fülre, és mentse el az FBX-ként. Jelenleg a Quill és animvr-ből exportált animáció nem működik a Marmoset eszköztásban, ezért törölje az exportálni animációt, ha animációja van a fájlban. Győződjön meg róla, hogy a jelenetet a jelenetrácshoz igazítják, mivel a modellnek megfelelően kell lennie a Marmoset eszközzsákban.
A legfontosabb elemek a fények, a fényképezőgép beállításai és a renderelési beállítások. Minden elemről részletesen beszélünk, amennyire szükségünk van rájuk. A Marmoset olyan elemek hierarchiáját használja, amely lehetővé teszi, hogy például egy fényforrást húzzon egy fényképezőgép alatt, hogy "gyermek" legyen.
Az első modellek, amelyeket felállítani fogunk, a tollból származnak, de az elv az Animvr-vel azonos. Mindkét program lehetővé teszi a VR-ben, fényforrások nélkül vagy anyagtípusok nélkül.
A programok egyike sem rendelkezik beépített utófeldolgozási funkcióval, és ez az, ahol Marmoset hasznos. A görbék és a szintek közötti csípés, a zaj, a ragyogás és a különböző kamerahatások, például a FI ELD és a torzítás mélysége.
Először is, olyan közel akarunk kapni, amit a VR-ben láttunk, majd ott dolgozunk.
Nyomja meg a File & GT gombot; Importálja a modellt, és keresse meg a fájlt. Találja az importot. A modellnek megjelennie kell a helyszínen. Az Animvr és a Quill-ból exportált objektumok valószínűleg meg kell szüntetniük a CULL hátsó arcokat.
Mivel az idő nagy részében alapvetően lapos repülőgépekkel festett mindkét programban, a repülőgépek hátulja másként átláthatóvá válik. A cull hátsó arcok elfordításával mindkét oldal látható.
Próbálok valóban megvilágítani a geometriát a Quill és az Animvr számára, hogy nagyon szoros "rajz" legyen, hogy jól nézzen ki. A programok jellege miatt a geometria túlmelegedésének sok hiánya el van rejtve az a tény, hogy a felületek nem rendelkeznek.
Általában a kemény felületi elemek jobbak, mint a szerves elemek, amikor megpróbálják hozzáadni a jelenetet. Emellett olyan elemek is, amelyek egyszerűbbé és kevés ütésből állnak, amennyire csak lehetséges. Amint kiépít egy olyan elemet, amely sok ecsetvonásból áll, elkezdi észrevenni, hogy jobban működik.
Jó ötlet, hogy egy kicsit játsszon a beállításokkal. Az egyik rajz jól néz ki, és a tükröződés és a fényesség engedélyezve van, de egy másik szörnyű lehet.
Az első verzió az, amely a legközelebb lesz a VR-ben. Ahhoz, hogy ezt az eredményt kapja, menjen az anyagodra, és győződjön meg róla, hogy az Albedo a csúcs színére van állítva, a diffúzió meg van állítva, hogy a Microsurface a Gloy 0-ra van állítva, a reflexivitás a 0 intenzitású, és végül a Fresnel 0-ra van állítva.
Ha a jelenet átlátszó elemeket tartalmaz, győződjön meg róla, hogy engedélyezi a Vertex Alpha alatt Albedo alatt, és az átláthatóság alatt meg kell adnia a kivágást és használja az Albedo Alpha-t. A csatornát is be kell állítani A.
Példánkban néhány utófeldolgozást alkalmaztak a mező mélységének hozzáadására és a színek csípésére. Ezt később eljutunk.
A következő két anyag / világítási forgatókönyvekhez világítunk. A Marmoset minden fénytípusának közös beállításai és fényspecifikus beállításai vannak. A legfontosabb fénybeállítások: Fényerő; Távolság, amely nagy hatással van a térfogat fény megjelenésére köd használatakor; Érintkezési finomítás, amely pontosan azt teszi, amit a név jelent; És az alak beállításai, amelyek a fény görgőt skálák és befolyásolják az öntött árnyékok élességét. Egy kis fényes görgő éles árnyékot ad, és egy nagy, puha árnyékot ad.
Ha blokkos árnyékot tapasztal, menjen a renderelési beállításokhoz és az árnyék felbontáshoz, vagy próbálja meg engedélyezni a Cascades opciót az Árnyékok alatt. Nagyon nagy jelenetekkel lehet, hogy nem lehet éles árnyékok, mivel a Marmoset kiszámítja az árnyékokat. Ezekben az esetekben a legmegfelelőbbek, és ha ez nem segít, a könnyű görgős skála, hogy lágyítsa az árnyékokat.
A fenti képen az első példában a bal oldalon van egy reflektorfény, amelynek fényereje 5, az 1.3-as távolság és 0,3 szélessége. Figyelje meg, milyen puha az árnyékok, és mennyire kimondották a volumetrikus fénysugarak. Ugrás a bemutató ködszelvényre a bemutató további információért, hogyan érhető el ehhez.
A második példa egy irányított fény, amelynek szélessége 0, amely nagyon kemény árnyékokat ad. Az utolsó egy Omni fény, akinek alacsony távolságú környezete, közepes méretű könnyű görgő és ködbe kerül, hogy reagáljon a fényekre.
A bemutató utolsó részében a HDRI fényeket lefedjük.
Ebben a verzióban ugyanazt az anyagot használjuk az egész jelenethez. Miután kényelmesebbé válik a Marmoset-szel, annyi egyedi anyagot tehet fel, amennyit csak szeretne, és alkalmazza a különböző rétegeket a tollban vagy animvr jelenetekben.
Indítsa el a jelenethez való fény hozzáadásával. Az én esetemben hozzáadtam egy reflektorfényt a ház felett, olyan szögbeállítással, amely elég nagy ahhoz, hogy a fény megvilágítsa a házat és a környező kertet. Jelenleg nem látom a fényt, mivel az anyagom "unrit" tulajdonsága miatt.
Ahhoz, hogy az anyagot reagáljon a fényforrásra, be kell állítania az Albedo-t a csúcspontra, a mikroszerfaktumra a Gloss-ra, és a horizont simítását 0. A reflektivitás a 0,006 intenzitású, csak egy kis visszaverődésre van szükség. A Fresnel 1-re van állítva.
A diffúziót a Lambertian vagy az egyik másik technikához kell állítania, az anyagtól függően; Csak ne állítsd meg, hogy vegye fel.
A renderbeállítások alatt engedélyezze a helyi reflexiókat és engedélyezze a GI engedélyezését. A GI fényességet körülbelül 4. Ez alapvetően az összes tárgyat könnyű görgőkké alakítja, amelyek visszafordítják a jelenetben lévő fényt, hogy reálisabb eredményt adjanak. A jelenet méretétől függően előfordulhat, hogy a GI felbontás vagy a Voxel jelenet illeszkedésének csúszka.
Amint láthatja, nem minden elem egyenlően jól néz ki ezekkel a beállításokkal. Különösen a lány és a mosoda nagyon egyenetlen felületen szenved. Ahhoz, hogy használható eredményeket kapjunk ezekkel a jelenetekkel, meg kell próbálnod egy kicsit ..., vagy a következő lépéshez menned, és mindkét világ legjobbjait elérnéd!
Ahogy fent láttuk, néhány elem jól világít, míg mások a fények és az árnyék előnyeit élvezik. Tehát mit tehetünk, a két technikát kombináljuk. Ez egy kicsit egy "hack", és nem fog működni minden forgatókönyvben. Például azt várná, hogy egy erős kúpban álló karaktert várjon árnyékot. De ebben az esetben, mivel a lány ül, mint ő, nincs szükségünk rá, hogy árnyékot dobjon.
A jelenet nagy részében a fenti lépésre létrehozott anyagot használom, kivéve a lányt és a ruhát, amelyre az unrit anyagot alkalmazzam.
Most, hogy van egy ötlete arról, hogy az anyagok és a fények a Quill és animvr jelenetekkel dolgoznak, itt az ideje, hogy kísérletezzen. Ebben a verzióban megpróbáltam egy éjszakai megjelenést, és megtartottam a lányt, míg minden más világít. Egy kicsit lecsináltam a lány csúcs színét, egy helyi színt alkalmazva a csúcs színének tetején.
Van valami nagyon nyilvánvaló sávozás a füves síkban, de ez könnyen festhető a Photoshopban, hogy egy kész pillantást találjon. A VR rajzokon való hangulatban játszhat, mint ez elég erős a megjelenés, koncepció művészet vagy illusztrációk általában.
Az UNLIT jelenetek egyik legnagyobb kihívása a távolság közvetítése, és az atmoszférák segíthetnek ebben. A köd hozzáadása a jelenethez, kattintson az új ködgombra a képernyő bal felső sarkában. Játssz a beállításokkal, hogy megkapja a kívánt megjelenést.
A megvilágítás alatt álló beállítások különösen fontosak, ha drámai isten-sugárhatást kívánnak. Ahhoz, hogy valójában megkapja a sugarakat, hogy megjelenjenek, nyilvánvalóan szüksége van egy fényforrásra, hogy bocsátanak ki. Tehát készítsen egy helyet, az Omni vagy az irányított fényt néhány jelenet eleme mögött, és tweak távolítsa el a köd és a fények beállításait.
Ez vezet minket a bemutató második részéhez, ahol beszélek arról, hogyan jelenítsem meg a jeleneteket a Medium vagy MasterPievr-tól a Marmoset eszközzsákban.
Az Oculus Mediumból exportálhatja a fájlt OBJ vagy FBX-ként. Az OBJ összeolvasztja az összes rétegét egyre, és az FBX megőrzi a rétegeket. Attól függően, hogy mennyire nagy és összetett a jelenet, lehet, hogy jó ötlet, hogy határozza meg modelljét, akár a VR program beépített decimatációs eszközét, akár olyan programokat, mint a zbrush vagy a 3d-kabátot. Általában megpróbálom megtartani a poligont 10 millió alatt a Marmosetben.
A MasterPievr-től exportálja a fájlt FBX-ként. A MasterPievr nem támogatja a rétegeket önmagában, de sokszögekkel rajzolhat, egy kicsit olyan, mint amit a Quill és animvr-ben csinálsz. Ezek a strokeak mindegyike külön rétegként exportálható, ha FBX-ként exportál.
Attól függően, hogy a Masterpievr-ben végzett jelenet típusától függően a modellt Zbrushba vegyem, hogy kombináljam a poligon löketeket értelmes csoportokba, ahelyett, hogy minden löket egy réteg. A modell, amelyet a bemutató második részében hozok létre, egy gyors jelenet, amit a MasterPievr-ben faragottam. A sebesség a VR-szobrászat és a rajz egyik legnagyobb erőssége, és ez a jelenet egy kicsit kevesebb, mint egy óra vr.
Most nézzük meg, milyen kis fényt és anyagokat tehetünk!
Indítsa el az importált jelenet forgatását. Általában új árnyékfogó objektumot készítek, és ezt a modellt forgatom. Numerikus bemeneteket készíthet az átalakítási kategóriában az importált objektum alatt, ha több pontosságra van szüksége. Lehet, hogy felfelé vagy lefelé irányíthatja az elemeket a jelenetben. Az átalakítás módra válthat ctrl + R . Visszatérés az MOVE módhoz ctrl + T .
A Marmoset HDRIS az utolsó fénytípus, amelyre szükségünk van. Megtalálja azokat a Sky objektum alatt a helyszínen. Valószínűleg ismeri a HDRS-t más 3D-s programokból.
A Marmoset eszköztáskában ugyanolyan működnek, a "könnyűszerkesztő" hozzáadásával, amely lehetővé teszi, hogy kattintson a HDRI kép előnézetére, és helyezze a tényleges fényeket, amelyeket a HDRI színek alapján lehet csípni. A példában itt látja a különbséget a jelenet megvilágításával a HDRI használatával, majd mind a HDRI, mind a gyermek fények segítségével.
A HDRI-ben közvetlenül a nap középpontjába helyeztem a gyermek fényét, ami az árnyékokat ad nekem, amelyek megfelelnek a nap elhelyezésének. A gyermek fényeit az égbolt objektum alatti kattintással csípheti. Amikor elforgatja a HDRI környezetet, a gyermek fényei is forognak.
Ehhez a jelenethez a csúcspontot közvetlenül a MasterPievr-ből használom. Ez ugyanaz, mint a Quill jelenet. Menj az anyagba, válassza a Vertex színét és csípje a fényességet és a tükröződést, amíg elégedett az eredménynek. A példában vágyszíneket adtam a remeképek "szilárd" részéhez, így csak a poligon stroke-t hagyottuk.
Ugyanezt tesszük a poligon elemek a jelenetben. Jelenleg a jelenet nyíltan néz ki, és tényleg szükségünk van néhány fényre. Azt tervezem, hogy a bannerek színezett fényeket festenek a környéken és a földszinten, de most már csak a helyi színük.
Hozzáadok egy reflektorfényt szinte közvetlenül a jelenet felett, és csípjam a fényerőt és az alakot, amíg elégedett vagyok az eredménynek. Megtalálom, hogy a reflektorfény könnyebb manipulálni, mint az irányított fény, amikor a köd és az Isten sugarak, a távolsági beállítás miatt.
Annak érdekében, hogy a fényt a bannereken keresztül ragyogjon, meg kell engednem, hogy az anyag szétszóródjanak az anyag diffúz beállításában a bannerek számára. Ne feledje, hogy bekapcsolja a GI engedélyezését a globális megvilágítási beállításokban a render alatt. Ez lehetővé teszi a színes fényt, hogy áthaladjon a bannereken, és megvilágítsa az őrölt repülőgépet és a környező épületeket. Amint elmondhatod, a különbség az éjszaka és a nap!
A Masterpiecevr Sculpt nem olyan sok helyet foglal magában, amellyel szükségem van, hogy bővítsem a jelenetet, megismételkedtem a szobrot, és elforgattam, hogy növelje az utca hosszát moduláris módon. Általában, ha ezt a szobrokat csinál, akkor megismételni fogom az elemeket, és áthelyezem őket, hogy változatot adjanak a jelenethez. Csodálkoztál, hogy mennyit tudsz kapni a "csalás", mint ez.
Végül hozzáadok néhány további fényt a kis üzletekben, és egy ködobjektumot a légkör hozzáadásához. Megcsípem a beállításokat, amíg meg nem találom az eredményt. Figyelje meg a könnyű könnyű fénysugarakat a levegőben lévő kis konfetti-szerű tárgyaknak, és a bannerek, amelyek a fényt kisebb fénysugarakba szakítják.
Hozzáadtam a mező mélységét (a gördülő kerék megnyomásával választja a fókuszpontot), a fisheye lencsehatáshoz, a kromatikus aberrációhoz, hogy szimuláljon egy fényképezőgép objektív hatása, lencsefák, és csípje meg a színbeállításokat a filmmappázás megváltoztatásával és a görbék, kontraszt és telítettség beállítása.
Én is hozzáadott egy matricahatást és néhány zajt a végső kép és a voila, elértük a bemutató végét. Nyugodtan távolítsa el a közösségi médiát vagy e-mailt, ha kérdése van a munkafolyamatról.
Ezt a cikket eredetileg a 240. számú kiadásban tették közzé 3d világ , A világ legmegfelelőbb magazinja a CG művészeknek. Vásároljon 240 kérdést vagy Feliratkozás a 3D világra itt .
Kapcsolódó cikkek:
(Kép hitel: gravitációs vázlat) Gravitációs vázlat, a VR-hirdetések tervezési és modellező eszköze továb..
(Kép hitel: Matt Crouch) Üdvözöljük az útmutatóban, hogyan kell kezelni a reagálási forma állapotot a Formi..
(Kép hitel: jövő) Ha szeretné tudni, hogyan kell tesztelni, akkor a megfelelő helyen van. Tényleg ismeri a kód..
Amikor először felfedeztem a Procreate-t, megdöbbentem azt az elképzelést, hogy egy hordozható eszköz, amely lehetővé te..
A hatások után néhány erőteljes eszközzel használhatjuk a mixmentált valóság után. Megtalálhatja ezt a szükséges Ha például azt akarta, hogy egy pitch videót is megmutassuk, ..
A weboldalak pszichológiai technikákat alkalmaznak a felhasználók viselkedésének befolyásolására. Rajzolás évtizedek óta az akadémiai kutatás, amely megmagyarázza, hogy az elme..
Semmi sem szeretem jobban, mint a szabadban festeni a világot körülöttem, de határozottan harc volt számomra, amikor először a gouache-t kezdtem. Egy ismeretlen festékmédia, új ..
Én csináltam ceruza művészet Gyermekkorom óta, amikor ceruzát és papírt hordágyak velem. A színezés és..