Marmoset Toolbag er på ingen måde ny til 3D Art. industri. Det har været ude i årevis, og det er kendt for sin robusthed og brugervenlighed, især når det kommer til at vise spilaktiver og mindre, begrænsede projekter.
I bund og grund, Marmoset Toolbag. Er en levende seer, der giver dig øjeblikkelig feedback, når du skifter lys, materialer og så videre. For mig som kunstner, der er vant til at lave børste mærker på papir eller i Photoshop CC. Og øjeblikkeligt at se resultatet, skal du vente på, at renderers for at afslutte for at se de tweaks, jeg lavede til min scene, altid har været en surefire måde at få mig ud af den kreative flow.
Jeg har brugt marmoset værktøjsbag i mange år, men først efter at jeg begyndte at arbejde med VR modellering og maleri, har jeg kommet for at indse, hvor kraftig et værktøj det kan være. Det har sine begrænsninger, og det er ikke godt i alle scenarier, men hvad det gør, det gør virkelig hurtigt og rigtig godt. Viser sig, at det er den perfekte følgesvend til VR-skulptur og tegning.
I denne Marmoset Toolbag-vejledning vil jeg tale om, hvordan jeg bruger marmoset med indhold lavet i VR. Jeg bruger for det meste fire VR-programmer: Quill, Animvr, Oculus Medium og Masterpiecevr. Alle kan udgive modeller med vertexfarver, som vi så kan bruge i marmoset.
Ved at bruge Vertex farver, vil du være i stand til helt at springe over den normale UV-ompakning og tekstureringsarbejde, som vil spare dig værdifuld tid.
Fra Animvr, gå til fanen Gem og vælg Eksporter som FBX. Fra Quill, gå til fanen Gem og spar som FBX. I øjeblikket virker animation eksporteret fra Quill og ANIMVR ikke lige i Marmoset Toolbag, så fravælger eksport animation, hvis du har animation i din fil. Sørg for, at din scene er justeret til scenegitteret, da din model skal justere korrekt i Marmoset Toolbag.
De vigtigste elementer er lys, kameraindstillinger og gengivelsesindstillinger. Vi snakker om hvert element i detaljer, da vi har brug for dem. Marmoset bruger et hierarki af elementer, som giver dig mulighed for f.eks. Træk en lyskilde under et kamera for at gøre det til et 'barn' af det.
De første modeller vi vil oprette er fra quill, men princippet er det samme med ANIMVR. Begge programmer gør det muligt for dig at male i VR uden nogen lyskilder eller materialetyper.
Ingen af programmerne har indbyggede efterbehandlingsfunktioner, og det er her, hvor marmoset kommer til nytte. Du vil være i stand til at tilpasse kurver og niveauer, tilføj støj, glød og forskellige kamera effekter som dybde af fi Eld og forvrængning.
For det første ønsker vi at komme så tæt på det, vi så i VR som muligt og derefter arbejde derfra.
Tryk på File & GT; Import model og find din fil. HIT Import. Modellen skal vises i din scene stack. Med objekter, der eksporteres fra ANIMVR og Quill, vil du højst sandsynligt nyde at fravælge Cull Back Faces.
Da det meste af tiden du i det væsentlige maler med flade fly i begge programmer, vil bagsiden af disse fly ellers virke gennemsigtige. Ved at dreje af cull tilbage ansigter er begge sider synlige.
Forsøger at faktisk lette geometrien fra Quill og ANIMVR kræver en meget stram tegning 'for det at se godt ud. På grund af programmets art er mange af de ufuldkommenheder af den geometri, de udsender, skjules af det faktum, at overfladerne er ubelyste.
Generelt gør hårdt overfladeelementer bedre end økologiske elementer, når du forsøger at tilføje lys til din scene. Også elementer bestående af så enkle og så få slagtilfælde som muligt har tendens til at gøre det godt. Så snart du bygger et element, der består af mange penselstrøg, begynder du at bemærke, at det virker bedre ubestridtet.
Det er en god ide at spille lidt med indstillingerne. En tegning kan se godt ud og med refleksion og glans, der er aktiveret, men en anden kan se forfærdelig ud.
Den første version er den, der vil være tættest på det, du så i VR. For at få dette resultat skal du gå til dit materiale og sørge for, at Albedo er indstillet til Vertex Farve, Diffusion er indstillet til UnlAt, Microsurface er indstillet til Gloss 0, refleksivitet er indstillet til Specular med 0 intensitet og endelig Fresnel er 0.
Hvis din scene indeholder gennemsigtige elementer, skal du sørge for at aktivere Vertex Alpha under Albedo, og under Transparency skal du indstille udskæring og bruge Albedo Alpha. Kanal skal også indstilles til A.
I vores eksempel er der anvendt nogle efterbehandling for at tilføje dybdeskarphed og til at tilpasse farverne. Vi kommer til det senere.
For de næste to materiale / belysningsscenarier har vi brug for lys. Hver lystype i marmoset har fælles indstillinger og lysspecifikke indstillinger. De vigtigste lysindstillinger er: Lysstyrke; Afstand, som har stor indflydelse på udseendet af volumetrisk lys, når du bruger tåge; Kontakt forfining, hvilket gør præcis, hvad navnet antyder; og formindstillingerne, som skalerer den lyse caster og påvirker skarpheden af støbte skygger. En lille lys caster giver skarpe skygger, og en stor en giver bløde skygger.
Hvis du oplever blokerende skygger, skal du gå til gengivelsesindstillingerne og op ad skyggeopløsningen eller forsøge at aktivere indstillingen Brug Cascades under skygger. Med meget store scener er det måske ikke muligt at have skarpe skygger på grund af, hvordan marmoset beregner skygger. I disse tilfælde fungerer spotlights med et lille radius bedst, og hvis det ikke hjælper, op, op for den lyse caster skala for at blødgøre skyggerne.
I ovenstående billede har jeg i det første eksempel til venstre en spotlight med en lysstyrkelindstilling på 5, en afstandsindstilling på 1,3 og en bredde på 0,3. Bemærk, hvor blødt skyggerne vises, og hvor udtalt de volumetriske lysstråler er. Gå til tilføjelsesfødt sektionen i vejledningen for at få flere oplysninger om, hvordan du opnår dette.
Det andet eksempel er et retningsbestemt lys med en bredde på 0, hvilket giver meget hårde skygger. Den sidste er et omni-lys med en lav afstandsindstilling, en mellemstor lysecaster og et tåge sæt til at reagere på lys.
Vi dækker Hdri Lights i den sidste del af vejledningen.
I denne version bruger vi det samme materiale til hele scenen. Når du bliver mere komfortabel med marmoset, kan du lave så mange individuelle materialer som du kan lide og anvende dem til de forskellige lag i Quill- eller ANIMVR scener.
Start med at tilføje et lys til din scene. I mit tilfælde tilføjede jeg et spotlight over huset med en vinkelindstilling, der er stor nok til, at lyset skal belyse huset og den omgivende have. Jeg kan ikke se lyset i øjeblikket på grund af mit materiale 'unlilling'.
For at få materialet til at reagere på lyskilden, skal du sætte albedo til Vertex Color, Microsurface til Gloss 0.3, og horisont udjævning til 0. refleksivitet er sat til spekulær med 0,006 intensitet, bare for at få en lille refleksion. Fresnel er sat til 1.
Du skal også sætte diffusion til lambertian eller en af de andre teknikker, afhængigt af dit materiale; Bare sæt det ikke til unlit.
Under Render Indstillinger skal du aktivere lokale refleksioner og aktivere GI. Jeg sætter GI lysstyrke til omkring 4. Dette vender stort set alle dine genstande til lyse hjul, der vil hoppe lyset rundt i din scene for at give et mere realistisk resultat. Afhængigt af størrelsen på din scene kan du muligvis op ad GI-opløsningen eller Tweak Voxel Scene Fit-skyderen.
Som du kan se, ser ikke alle elementer lige så godt ud med disse indstillinger. Især pigen og vaskeriet lider af en meget ujævn overflade. For at få brugbare resultater med scener som dette, skal du eksperimentere ganske lidt ... eller du kunne gå til næste trin og få det bedste fra begge verdener!
Som vi så ovenfor, ser nogle elementer god ubelyst, mens andre nyder godt af lys og skygge. Så hvad vi kan gøre er at kombinere de to teknikker. Dette er en smule af en 'hack' og vil ikke fungere i alle scenarier. For eksempel ville du forvente en karakter, der står i en stærk kegle af lys for at kaste en skygge. Men i dette tilfælde, da pigen sidder som hun er, behøver vi ikke hende at kaste en skygge.
For de fleste af elementerne i scenen bruger jeg det materiale, vi skabte i trin ovenfor, bortset fra pigen og vasken, som jeg anvender det ubelyste materiale på.
Nu hvor du har en ide om, hvordan materialer og lys arbejder med Quill- og ANIMVR scener, er det tid til at eksperimentere. I denne version forsøgte jeg at gå til en nat-time look, og holdt pigen ubelejligt, mens alt andet er tændt. Jeg tonede blondfarven på pigen ned lidt, ved at anvende en lokal farve på toppen af vertexfarven.
Der er nogle ret tydelig banding foregår i græsplanet, men det kunne let males over i Photoshop for et mere færdigt udseende. At være i stand til at lege med humør i dine VR-tegninger som dette er ret kraftfuldt for at se udvikling, koncept kunst eller illustrationer generelt.
En af de største udfordringer med unlit-scener er at formidle afstand, og atmosfærikken kan hjælpe med det. For at tilføje tåge til din scene skal du klikke på knappen Ny tåge øverst til venstre på skærmen. Spil med indstillingerne for at få det udseende, du vil have.
Indstillingerne under belysning er særligt vigtige, hvis du vil have en dramatisk GOD-ROY-effekt. For faktisk at få strålerne til at dukke op, har du selvfølgelig brug for en lyskilde for dem at udstråle fra. Så lav et sted, omni eller retningsbestemt lys bag nogle af dine sceneelementer og tweak væk på tåge og lyser indstillinger.
Dette fører os til den anden del af vejledningen, hvor jeg vil tale om, hvordan man præsenterer scener fra medium eller mesterpiecevr i Marmoset Toolbag.
Fra Oculus-medium, udfør din fil som enten OBJ eller FBX. Obj fusionerer alle dine lag i en, og FBX bevarer lag. Afhængigt af hvor stor og komplekse din scene er, kan det være en god ide at decimere din model, enten ved hjælp af det indbyggede decimationsværktøj i VR-programmet eller gennem programmer som Zbbrush eller 3D-coat. Generelt forsøger jeg at holde polygonet under 10 millioner i marmoset.
Fra Masterpiecevr, eksporter din fil som FBX. Masterpiecevr understøtter ikke lag i sig selv, men du kan tegne med polygoner, lidt som hvad du gør i Quill og ANIMVR. Disse streger udføres hver især som et separat lag, hvis du eksporterer som FBX.
Afhængigt af den type scene, jeg har lavet i Masterpiecevr, kan jeg tage modellen i Zbrush for at kombinere polygonstrøg i meningsfulde grupper, i stedet for at have hvert slag være et lag. Modellen jeg vil oprette i anden del af denne vejledning er en hurtig scene jeg skulptureret i Masterpiecevr. Hastigheden er en af de største styrker af VR skulptur og tegning, og denne scene tog lidt mindre end en time til sculpt i VR.
Lad os nu se, hvad en smule lys og materialer kan gøre!
Start ud ved at rotere din importerede scene. Jeg laver normalt en ny skyggefangerobjekt og roterer modellen efter det. Du kan lave numeriske indgange i transformatkategorien under dit importerede objekt, hvis du har brug for mere præcision. Du vil måske også skalere op eller ned elementer i din scene. Du kan skifte til Transform-tilstand ved at ramme Ctrl. + R. . For at komme tilbage til flytningstilstand, hit Ctrl. + T. .
HDRIS i marmoset er den sidste lette type, vi skal dække. Du finder dem under himlenobjektet i din scene stack. Du er sikkert bekendt med HRIRIS fra andre 3D-programmer.
De arbejder om det samme i Marmoset Toolbag, med den tilføjede funktionalitet af en 'lyseditor', der giver dig mulighed for at klikke på forhåndsvisning af HDRI-billedet og placere faktiske lys, som du kan derefter tweak baseret på farverne i HDRI. I eksemplet her ser du forskellen mellem blot at belyse scenen ved hjælp af HDRI og derefter bruge både HDRI og barnelys.
Jeg lagde et barnlys direkte i midten af solen i HDRI, hvilket giver mig kastede skygger, der matcher solplaceringen. Du kan tilpasse barnets lys ved at klikke på dem under himlenobjektet. Når du roterer HDRI-miljøet, roterer barnet også.
For denne scene bruger jeg vertexfarven direkte fra masterpiecevr. Dette er den samme procedure som med quill scene. Gå ind i materialet, vælg Vertex farve og tweak glans og refleksion, indtil du er tilfreds med resultatet. I eksemplet har jeg tilføjet Vertex Color til den 'solide' del af Masterpiecevr sculpt, hvilket kun efterlader polygonstrøgene ufarvede.
Jeg gør det samme for polygonelementerne i scenen. I øjeblikket ser scenen intetsigende ud, og vi har virkelig brug for noget lys. Jeg planlægger at have bannere kastede farvede lys på omgivelserne og stueetagen, men for nu er de bare deres lokale farve.
Jeg tilføjer en spotlight næsten direkte over scenen og tweak lysstyrken og form, indtil jeg er tilfreds med resultatet. Jeg finder, at spotlight er lettere at manipulere end retningsbestemt lys, når du bruger tåge og GUD-stråler på grund af afstanden.
For at få effekten af lyset, der skinner gennem bannerne, skal jeg aktivere undergrundsstyring i den diffuse indstilling af materialet til bannerne. Husk at aktivere Aktiver GI i de globale belysningsindstillinger under Render. Dette vil gøre det muligt for farvet lys at passere gennem bannerne og belyste jordplanet og de omkringliggende bygninger. Som du kan fortælle, er forskellen nat og dag!
Mesterpiecevr sculpt dækker ikke så meget plads som jeg har brug for, så for at udvide scenen, duplikerer jeg skulpturen og roterer det for at øge længden af gaden på en modulær måde. Generelt når du laver sculpts som dette, vil jeg duplikere elementer og flytte dem rundt for at tilføje variation til scenen. Du ville blive forbløffet over, hvor meget du kan få ved at "snyde" som denne.
Endelig tilføjer jeg nogle ekstra lys i de små butikker, og et tågeobjekt for at tilføje atmosfære. Jeg tweak indstillingerne, indtil jeg finder et resultat, jeg kan lide. Bemærk de dejlige lysstråler, vi får på grund af de små konfetti-lignende genstande i luften, og de bannere, der bryder lyset i mindre lysstråler.
Jeg tilføjede dybdeskarphed (du vælger dit fokuspunkt ved at trykke på rullehjulet), tøndeforvrængning for at få en fisheye-linseffekt, kromatisk aberration for at simulere en kameraobjektivvirkning, linseblusser og tweaked farveindstillingerne ved at ændre tone kortlægning til filmskab og justering af kurverne, kontrast og mætning.
Jeg har også tilføjet en vignetteffekt og noget støj til det endelige billede og voila, vi har nået enden af vejledningen. Du er velkommen til at nå ud over sociale medier eller e-mail, hvis du har spørgsmål om workflow.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i udstedelse 240 af 3D World. , verdens bedst sælgende magasin for CG-kunstnere. Køb problem 240. eller Abonner på 3D WORLD HER .
Relaterede artikler:
At vide, hvordan man tegner muskler i bevægelse, vil tilføje fluiditet og bevægelse til et stillbillede. Denne vejledning vil ..
(Billedkredit: rob lunn) Hvis du spekulerer på, hvad foreshortening i kunst er, er vi sikre på, at du ikke er alene..
Portrætfotografering er en balanceringslov - der er så mange ting at huske på. Kommunikere med dit emne og sørge for at de føler sig trygge er afgørende. Og fra et teknisk perspektiv, d..
(Billedkredit: Patrick J Jones) I denne vejledning tegner jeg model Katy for at vise dig, hvordan jeg bruger de kunst..
For at downloade de ledsagende filer til 3D World Issue 232, skal du blot klikke på linket under hver artikel, og en ZIP-fil vil..
Flytning mellem programmer kan være forvirrende. Jeg har tendens til at holde sig til fire fødevaregrupper - Cinema 4D, Zbrush,..
Reagere Er et populært JavaScript-bibliotek til at opbygge brugergrænseflader, og i denne vejledning vil jeg vise d..
Adobe lancerer en ny serie af video tutorials i dag kaldet Gør det nu, som har til formål at skitsere, hvordan man opretter specifikke designprojekter ved hjælp af forskellige ..