Marmoset ٹول بگ ایک نیا مطلب نہیں ہے 3D آرٹ صنعت. یہ سال کے لئے باہر ہے، اور یہ اس کی مضبوطی اور استعمال میں آسانی کے لئے جانا جاتا ہے، خاص طور پر جب یہ کھیل اثاثوں اور چھوٹے، محدود منصوبوں کو دکھانے کے لئے آتا ہے.
بنیادی طور پر، Marmoset Toolbag. ایک زندہ ناظرین ہے جو آپ کو فوری طور پر رائے دیتا ہے جب آپ لائٹس، مواد اور اسی طرح تبدیل کرتے ہیں. میرے لئے ایک فنکار کے طور پر جو کاغذ پر برش کے نشان بنانے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے فوٹوشاپ سی سی اور فوری طور پر نتیجہ دیکھ کر، رینجرز کے لئے انتظار کرنے کے لئے انتظار کرنے کے لئے انتظار کرنے کے لئے انتظار کرنے کے لئے میں نے اپنے منظر میں بنا دیا موافقت کو دیکھنے کے لئے ہمیشہ تخلیقی بہاؤ سے باہر نکلنے کا ایک یقینی طریقہ ہے.
میں نے بہت سے سالوں کے لئے مرموسیس ٹول بیک کا استعمال کیا ہے، لیکن میں صرف VR ماڈلنگ اور پینٹنگ کے ساتھ کام کرنے کے بعد میں صرف اس بات کا احساس کروں گا کہ یہ ایک آلہ کس طرح طاقتور ہے. اس کی اس کی حدود ہے، اور یہ تمام نظریات میں اچھا نہیں ہے، لیکن یہ کیا کرتا ہے، یہ واقعی تیز اور واقعی اچھا ہوتا ہے. VR Sculpting اور ڈرائنگ کے لئے یہ کامل ساتھی ہے.
اس مرموسیٹ ٹول بیک ٹیوٹوریل میں، میں اس بات کے بارے میں بات کروں گا کہ میں کس طرح Marmoset استعمال کرتا ہوں جو VR میں بنایا گیا مواد کے ساتھ. میں زیادہ سے زیادہ چار وی آر پروگراموں کا استعمال کرتا ہوں: Quill، Animvr، Oculus درمیانے اور ماسٹرسپیکیور. ان میں سے تمام عمودی رنگوں کے ساتھ پیداوار ماڈل کرسکتے ہیں جو ہم مرموسیٹ میں استعمال کرسکتے ہیں.
عمودی رنگوں کا استعمال کرتے ہوئے، آپ کو مکمل طور پر عام یووی غیر منظم اور ٹیکسٹنگ ورک فلو کو مکمل طور پر چھوڑنے کے قابل ہو جائے گا، جو آپ کو قیمتی وقت بچائے گا.
حرکت پذیری سے، محفوظ ٹیب پر جائیں اور ایف بی ایکس کے طور پر برآمد کا انتخاب کریں. Quill سے، محفوظ ٹیب پر جائیں اور FBX کے طور پر محفوظ کریں. اس وقت، quill اور animvr سے برآمد کردہ حرکت پذیری Marmoset ٹول بیک میں صحیح کام نہیں کرتا، تو آپ کی فائل میں حرکت پذیری ہے تو برآمد کی حرکت پذیری کو منتخب کریں. اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کا منظر منظر گرڈ پر منسلک ہے، اس طرح آپ کے ماڈل کو Marmoset Toolbag میں صحیح طریقے سے سیدھا ہونا چاہئے.
سب سے اہم عناصر روشنی، کیمرے کی ترتیبات اور انجام دینے کی ترتیبات ہیں. ہم ہر عنصر کے بارے میں تفصیل سے بات کریں گے جیسے ہمیں ان کی ضرورت ہے. Marmoset عناصر کے ایک تنظیمی ڈھانچے کا استعمال کرتا ہے جو آپ کو، مثال کے طور پر، اس کے 'بچے' بنانے کے لئے ایک کیمرے کے تحت ایک ہلکے ذریعہ کو گھسیٹنا.
پہلا ماڈل ہم ترتیب دیں گے، وہ Quill سے ہیں، لیکن اصول حرکت پذیری کے ساتھ ہی ہے. دونوں پروگرام آپ کو VR میں پینٹ کرنے کے قابل بناتے ہیں، بغیر کسی روشنی کے ذریعہ یا مواد کی اقسام کے بغیر.
پروگرام میں سے کوئی بھی بلٹ میں پوسٹ پروسیسنگ کی خصوصیات نہیں ہے، اور یہ ہے جہاں مرموسیٹ کام میں آتا ہے. آپ کو وکر اور سطحوں کو بہتر بنانے کے قابل ہو جائے گا، شور، چمک اور مختلف کیمرے کے اثرات جیسے جیسے فائی اور مسخ کی گہرائی.
سب سے پہلے، ہم اس کے قریب کے طور پر حاصل کرنا چاہتے ہیں جو ہم نے VR میں ممکنہ طور پر دیکھا اور پھر وہاں سے کام کیا.
فائل اور GT دبائیں؛ درآمد ماڈل اور اپنی فائل کو تلاش کریں. ہٹ درآمد ماڈل آپ کے منظر اسٹیک میں ظاہر ہونا چاہئے. حرکت پذیری اور Quill سے برآمد کردہ اشیاء کے ساتھ، آپ کو زیادہ تر ممکنہ طور پر بیک اپ کے چہرے کو منتخب کرنا ہوگا.
زیادہ سے زیادہ وقت کے بعد سے آپ بنیادی طور پر دونوں پروگراموں میں فلیٹ طیاروں کے ساتھ پینٹنگ کر رہے ہیں، ان جہازوں کے پیچھے کی دوسری صورت میں شفاف شفاف ہو جائے گا. کچلنے کے چہرے کو تبدیل کرنے سے، دونوں اطراف نظر آتے ہیں.
اصل میں جیومیٹری کو جیومیٹری کی کوشش کرنے کی کوشش کر رہی ہے اور حرکت پذیری سے اسے بہت تنگ 'ڈرائنگ' کی ضرورت ہوتی ہے. پروگراموں کی نوعیت کی وجہ سے، جیومیٹری کے بہت سے امتیازات ان کی پیداوار اس حقیقت سے پوشیدہ ہیں کہ سطحوں کو غیر قانونی ہے.
عموما، مشکل سطح کے عناصر نامیاتی عناصر سے بہتر کرتے ہیں جب آپ اپنے منظر میں روشنی شامل کرنے کی کوشش کرتے ہیں. اس کے علاوہ، عناصر کے طور پر آسان اور چند سٹروک کے طور پر ممکن ہو سکے کے طور پر ٹھیک ہے. جیسے ہی آپ ایک عنصر بناتے ہیں جو برش سٹروک پر مشتمل ہوتے ہیں، آپ کو یہ محسوس کرنا شروع ہو گا کہ یہ بہتر کام کرتا ہے.
ترتیبات کے ساتھ تھوڑا سا کھیلنے کا ایک اچھا خیال ہے. ایک ڈرائنگ اچھا روشن نظر آتی ہے اور عکاسی اور چمکتا کے ساتھ فعال ہوسکتا ہے، لیکن ایک دوسرے کو خوفناک نظر آتا ہے.
پہلا ورژن یہ ہے جو آپ نے وی آر میں دیکھا تھا اس کے قریب ترین ہو گا. اس نتیجے کو حاصل کرنے کے لئے، آپ کے مواد پر جائیں اور اس بات کو یقینی بنائیں کہ البیڈو عمودی رنگ پر مقرر کیا جاتا ہے، پھیلاؤ کو غیر قانونی طور پر مقرر کیا جاتا ہے، مائیکروسافٹ کو چمک 0 کرنے کے لئے مقرر کیا جاتا ہے، عکاسی 0 شدت کے ساتھ نمونہ مقرر کیا جاتا ہے اور آخر میں Fresnel 0 پر ہے.
اگر آپ کا منظر شفاف عناصر پر مشتمل ہے، تو اس بات کو یقینی بنائیں کہ الوداع کے تحت عمودی الفا کو فعال کرنے کے لۓ، اور شفافیت کے تحت آپ کو کٹ آؤٹ اور البدو الفا استعمال کرنا چاہئے. اس کے علاوہ، چینل کو سیٹ کیا جانا چاہئے.
ہمارے مثال میں کچھ پوسٹ پروسیسنگ فیلڈ کی گہرائی کو شامل کرنے اور رنگوں کو چالو کرنے کے لئے لاگو کیا گیا ہے. ہم بعد میں اس پر جائیں گے.
اگلے دو مواد / نظم روشنی کے منظر نامے کے لئے، ہمیں روشنی کی ضرورت ہے. مرموسیٹ میں ہر روشنی کی قسم میں عام ترتیبات اور روشنی مخصوص ترتیبات ہیں. سب سے اہم روشنی کی ترتیبات ہیں: چمک؛ فاصلہ، جو دھند کا استعمال کرتے وقت volumetric روشنی کی نظر پر ایک بڑا اثر ہے؛ رابطہ کی واپسی، جو بالکل وہی ہے جو نام کا مطلب ہے؛ اور شکل کی ترتیبات، جو روشنی کیسٹر کی پیمائش کرتی ہے اور کاسٹ سائے کی تیز رفتار پر اثر انداز کرتی ہے. ایک چھوٹا سا روشنی کیسٹر تیز سائے دیتا ہے، اور ایک بڑا ایک نرم سائے دیتا ہے.
اگر آپ بلاکس سائے کا تجربہ کرتے ہیں تو، رینڈرنگ کی ترتیبات پر جائیں اور سائے کی قرارداد پر جائیں، یا سائے کے تحت استعمال cascades کے اختیار کو فعال کرنے کی کوشش کریں. بہت بڑے مناظر کے ساتھ یہ ممکن نہیں ہوسکتا ہے کہ مرموسیٹ سائے کا حساب کرتا ہے. ان معاملات میں ایک چھوٹا سا ردعمل کام کے ساتھ سب سے بہتر کام کرتا ہے، اور اگر اس کی مدد نہیں کرتا، ہلکے کیسٹر پیمانے پر سائے کو نرم کرنے کے لئے.
مندرجہ بالا تصویر میں، بائیں پر پہلی مثال میں میں نے 5 کی چمک کی ترتیب 5، 1.3 کی ایک فاصلے کی ترتیب اور 0.3 کی چوڑائی کے ساتھ ایک روشنی کی روشنی ہے. یاد رکھیں کہ کس طرح نرم سائے ظاہر ہوتے ہیں، اور کس طرح volumetric روشنی کی کرنوں کی وضاحت کی گئی ہیں. اس کو حاصل کرنے کے بارے میں مزید معلومات کے لئے سبق کے دھند سیکشن میں شامل کریں.
دوسرا مثال ایک چوڑائی کے ساتھ ایک سمتلی روشنی ہے جس میں بہت مشکل سائے دیتا ہے. آخری ایک کم فاصلے کی ترتیب کے ساتھ ایک Omni روشنی ہے، ایک درمیانے درجے کی روشنی کیسٹر اور روشنی پر رد عمل کرنے کے لئے ایک دھند سیٹ.
ہم سبق کے آخری حصے میں HDRI لائٹس کا احاطہ کریں گے.
اس ورژن میں، ہم پورے منظر کے لئے اسی مواد کا استعمال کرتے ہیں. ایک بار جب آپ marmoset کے ساتھ زیادہ آرام دہ اور پرسکون حاصل کرتے ہیں، آپ کو بہت سے انفرادی مواد کو پسند کر سکتے ہیں جیسے آپ کو پسند ہے اور انفرادی یا حرکت پذیری کے مناظر میں مختلف تہوں پر لاگو ہوتا ہے.
اپنے منظر میں روشنی میں اضافہ کرکے شروع کرو. میرے معاملے میں، میں نے ایک زاویہ کی ترتیب کے ساتھ گھر کے اوپر ایک نشان لگایا جس میں گھر اور ارد گرد کے باغ کو روشن کرنے کے لئے روشنی کے لئے کافی کافی ہے. میں اس وقت روشنی نہیں دیکھ سکتا، کیونکہ میرے مواد کی غیر قانونی 'کی جائیداد کی وجہ سے.
مواد کو روشنی کے ذریعہ پر ردعمل کرنے کے لئے مواد حاصل کرنے کے لئے، آپ کو البیڈو کو عمودی رنگ میں مقرر کرنا چاہئے، مائیکروسافٹ 0.3 چمکنے کے لئے، اور افقی افقی 0.006 شدت کے ساتھ نمونہ مقرر کیا جاتا ہے، صرف ایک چھوٹا سا عکاسی حاصل کرنے کے لئے. Fresnel 1 پر مقرر کیا گیا ہے.
آپ کو آپ کے مواد پر منحصر ہے، لیمبرٹین یا دیگر تکنیکوں میں سے ایک کو پھیلانے کی بھی ضرورت ہے؛ بس اسے غیر فعال کرنے کے لئے مقرر نہیں کرتے.
رینڈر ترتیبات کے تحت، مقامی عکاسی کو فعال کریں اور GI کو فعال کریں. میں نے اس کے ارد گرد GI چمک مقرر کیا. یہ بنیادی طور پر آپ کے تمام اشیاء کو روشنی کاسٹروں میں بدل دیتا ہے جو آپ کے منظر میں روشنی کو اچھالنے کے لۓ زیادہ حقیقت پسندانہ نتیجہ دینے کے لۓ. آپ کے منظر کے سائز پر منحصر ہے، آپ کو جی آئی قرارداد کو اپ ڈیٹ کرنا پڑے گا یا ویکسیل منظر فٹ سلائیڈر کو مستحکم کرنا پڑے گا.
جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں، تمام عناصر ان ترتیبات کے ساتھ برابر طور پر اچھے نظر نہیں آتے ہیں. خاص طور پر لڑکی اور لانڈری ایک بہت ہی غیر معمولی سطح سے گریز کرتی ہے. اس طرح کے مناظر کے ساتھ قابل استعمال نتائج حاصل کرنے کے لئے، آپ کو کافی تھوڑا سا تجربہ کرنا پڑے گا ... یا آپ اگلے مرحلے پر جا سکتے ہیں اور دونوں دنیاوں میں سب سے بہتر حاصل کرسکتے ہیں!
جیسا کہ ہم نے اوپر دیکھا، کچھ عناصر اچھے نظر آتے ہیں، جبکہ دوسروں کو روشنی اور سائے سے فائدہ ہوتا ہے. تو ہم کیا کر سکتے ہیں دو تکنیکوں کو یکجا. یہ ایک 'ہیک' کا تھوڑا سا ہے اور تمام حالات میں کام نہیں کرے گا. مثال کے طور پر، آپ کو ایک شیڈو ڈالنے کے لئے روشنی کی ایک مضبوط شنک میں ایک کردار کی توقع ہے. لیکن اس صورت میں، کیونکہ لڑکی اس کی طرح بیٹھے ہیں، ہمیں اس کی ضرورت نہیں ہے کہ وہ سائے ڈالیں.
اس منظر میں زیادہ تر عناصر کے لئے میں اس مواد کو استعمال کرتا ہوں جو ہم نے اوپر قدم میں پیدا کیا ہے، اس کے علاوہ لڑکی اور لانڈری جس میں میں غیر قانونی مواد کو لاگو کرتا ہوں.
اب کہ آپ کے بارے میں ایک خیال ہے کہ کس طرح مواد اور لائٹس quill اور animvr کے مناظر کے ساتھ کام کرتے ہیں، یہ تجربہ کرنے کا وقت ہے. اس ورژن میں میں نے ایک رات کے وقت کی نظر کے لئے جانے کی کوشش کی، اور ہر چیز کو روشن کرنے کے دوران لڑکی کو غیر مقفل کرنے کی کوشش کی. میں نے عمودی رنگ کے سب سے اوپر پر ایک مقامی رنگ کو لاگو کرکے، تھوڑا سا لڑکی کے عمودی رنگ کو ٹن دیا.
گھاس کے طیارے میں کچھ خوبصورت واضح بینڈنگ چل رہا ہے، لیکن اس سے زیادہ مکمل نظر کے لئے فوٹوشاپ میں آسانی سے پینٹ کیا جا سکتا ہے. آپ کے VR ڈرائنگ میں موڈ کے ارد گرد کھیلنے کے قابل ہونے کی طرح اس طرح کی ترقی، تصور آرٹ یا عام طور پر نظریات کے لئے بہت طاقتور ہے.
غیر معمولی مناظر کے ساتھ سب سے بڑی چیلنجوں میں سے ایک فاصلے کو پہنچانے کے لئے ہے، اور ماحولیات اس کے ساتھ مدد کرسکتے ہیں. آپ کے منظر میں دھند شامل کرنے کے لئے، اسکرین کے سب سے اوپر بائیں کونے پر نئے دھند بٹن پر کلک کریں. آپ چاہتے ہیں نظر آنے کے لئے ترتیبات کے ساتھ کھیلیں.
الیومینیشن کے تحت ترتیبات خاص طور پر اہم ہیں اگر آپ ڈرامائی خدا رے اثر چاہتے ہیں. اصل میں کرن کو ظاہر کرنے کے لئے حاصل کرنے کے لئے، آپ واضح طور پر ان کے لئے روشنی کے ذریعہ کی ضرورت ہے. لہذا آپ کے کچھ منظر عناصر کے پیچھے ایک جگہ، Omni یا دشاتمک روشنی بنائیں، اور دھند اور روشنی کی ترتیبات کو دور کرنے کے لئے.
یہ ہمیں سبق کے دوسرے حصے میں لے جاتا ہے، جہاں میں مریمسیٹ ٹول بیک میں درمیانے یا ماسٹرپیکیویر سے مناظر کو پیش کرنے کے بارے میں بات کروں گا.
Oculus درمیانے درجے سے، آپ کی فائل کو یا تو OBJ یا FBX کے طور پر برآمد کریں. OBJ آپ کے تمام تہوں کو ایک میں ضم کرتا ہے، اور FBX تہوں کو برقرار رکھتا ہے. آپ کے منظر کتنا بڑے اور پیچیدہ پر منحصر ہے، یہ آپ کے ماڈل کو فیصلہ کرنے کے لئے ایک اچھا خیال ہوسکتا ہے، یا تو VR پروگرام میں بلٹ میں کمی کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے، یا زبرش یا 3D کوٹ جیسے پروگراموں کے ذریعہ. عام طور پر میں Marmoset میں 10 ملین سے نیچے کثیر قوون کی گنتی کو برقرار رکھنے کی کوشش کرتا ہوں.
ماسٹرپیکیور سے، آپ کی فائل ایف بی ایکس کے طور پر برآمد کریں. ماسٹرپیکیویر فی سی کی تہوں کی حمایت نہیں کرتا، لیکن آپ کثیر قزاقوں کے ساتھ اپنی طرف متوجہ کرسکتے ہیں، تھوڑا سا جیسے آپ کو کوئلہ اور حرکت میں کیا کرتے ہیں. اگر آپ ایف بی ایکس کے طور پر برآمد کرتے ہیں تو یہ سٹروک ایک علیحدہ پرت کے طور پر برآمد کیا جاتا ہے.
میں نے ماسٹرپیکیویر میں کیا ہے اس منظر کی قسم پر منحصر ہے، میں ماڈل کو زبرش میں کثیر گروہوں کو بصیرت گروپوں میں جمع کرنے کے لۓ لے سکتا ہوں، اس کے بجائے ہر اسٹروک ایک پرت بننے کی بجائے. اس ماڈل میں میں اس ٹیوٹوریل کے دوسرے حصے میں قائم ہوں گے جس میں میں نے ماسٹرپیکیر میں مجسمے میں ایک فوری منظر ہے. رفتار VR Sculpting اور ڈرائنگ کی سب سے بڑی طاقت میں سے ایک ہے، اور یہ منظر VR میں مجسمہ ایک گھنٹے سے تھوڑا کم ہوا.
اب ہم دیکھتے ہیں کہ تھوڑا سا روشنی اور مواد کیا کر سکتا ہے!
اپنے درآمد شدہ منظر گھومنے سے شروع کرو. میں عام طور پر ایک نئی سائے پکڑنے والا اعتراض بناتا ہوں اور اس کے مطابق ماڈل کو گھومتا ہوں. اگر آپ کو زیادہ صحت سے متعلق ضرورت ہو تو آپ اپنے درآمد شدہ اعتراض کے تحت ٹرانسمیشن زمرے میں عددی آدانوں کو بنا سکتے ہیں. آپ شاید آپ کے منظر میں عناصر کو اوپر یا نیچے کی پیمائش کرنا چاہتے ہیں. آپ کو مارنے کی طرف سے موڈ تبدیل کرنے کے لئے سوئچ کر سکتے ہیں Ctrl. +. آر . منتقل موڈ منتقل کرنے کے لئے، ہٹ Ctrl. +. ٹی .
Marmoset میں HDRIS آخری روشنی کی قسم ہیں جو ہمیں احاطہ کرنے کی ضرورت ہے. آپ ان کے منظر اسٹیک میں آسمان کی چیز کے تحت ان کو تلاش کریں گے. آپ شاید دوسرے 3D پروگراموں سے HDRIS سے واقف ہیں.
وہ Marmoset Toolbag میں اسی کے بارے میں کام کرتے ہیں، 'لائٹ ایڈیٹر' کی اضافی فعالیت کے ساتھ، جو آپ کو HDRI تصویر کی پیش نظارہ پر کلک کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور اصل لائٹس کی جگہ لے لیتا ہے جو آپ اس کے بعد HDRI میں رنگ کی بنیاد پر موافقت کر سکتے ہیں. مثال کے طور پر یہاں آپ HDRI کا استعمال کرتے ہوئے منظر اور پھر HDRI اور بچے کی روشنی دونوں کا استعمال کرتے ہوئے اس منظر کے درمیان صرف روشنی کے درمیان فرق دیکھتے ہیں.
میں نے HDRI میں سورج کے مرکز میں براہ راست ایک بچے کی روشنی رکھی، جس میں مجھے سائے کا تعین کرتا ہے جو سورج کی جگہ کا تعین کرتا ہے. آپ آسمان کی اشیاء کے نیچے ان پر کلک کرکے بچے کی روشنی کو چن سکتے ہیں. جب آپ HDRI ماحول کو گھومتے ہیں، تو بچے کی روشنی بھی گھومتے ہیں.
اس منظر کے لئے میں براہ راست ماسٹرپیکیر سے عمودی رنگ کا استعمال کرتا ہوں. یہ ایک ہی طریقہ کار ہے جو کوئلہ منظر کے ساتھ ہے. مواد میں جاؤ، عمودی رنگ کا انتخاب کریں اور ذائقہ اور عکاسی کو منتخب کریں جب تک کہ آپ نتائج سے خوش ہوں. مثال کے طور پر، میں نے عمودی رنگ کو ماسٹرپیکیوفر کے مجسمے کے 'ٹھوس' حصہ میں شامل کیا ہے، جو صرف پبلک گون اسٹروک کو غیر جانبدار ہے.
میں منظر میں کثیر قزاقوں کے لئے بھی ایسا کرتا ہوں. اس وقت، منظر بلند لگ رہا ہے اور ہمیں واقعی کچھ روشنی کی ضرورت ہے. میں بینر کے ارد گرد اور زمین کے فرش پر رنگ کی روشنی ڈالنے پر منصوبہ بندی کرتا ہوں، لیکن اب وہ صرف ان کے مقامی رنگ ہیں.
میں اس منظر سے اوپر تقریبا براہ راست منظر سے اوپر اور چمک اور شکل کو بہتر بناتا ہوں جب تک کہ میں نتیجہ سے خوش ہوں. مجھے پتہ چلتا ہے کہ فاصلے کی ترتیب کی وجہ سے دھند اور خدا کی کرنوں کا استعمال کرتے ہوئے، دھندلا اور خدا کی کرنوں کا استعمال کرتے ہوئے، دھندلا اور خدا کی کرنوں کا استعمال کرتے ہوئے اس کی نشاندہی آسان ہے.
بینر کے ذریعے چمکنے والی روشنی کا اثر حاصل کرنے کے لئے، مجھے بینر کے لئے مواد کی مختلف ترتیب میں سبسکریٹ سکریٹر کو فعال کرنے کی ضرورت ہے. رینڈر کے تحت گلوبل الیومینیشن کی ترتیبات میں GI کو فعال کرنے کے لئے یاد رکھیں. یہ رنگین روشنی کو بینر کے ذریعے منتقل کرنے اور زمین کے ہوائی جہاز اور ارد گرد عمارتوں کو روشن کرنے کے لئے فعال کرے گا. جیسا کہ آپ بتا سکتے ہیں، فرق رات اور دن ہے!
ماسٹرپیکیوفر مجسمے کے طور پر مجھے ضرورت کے طور پر زیادہ جگہ کا احاطہ نہیں کرتا، لہذا منظر کو بڑھانے کے لئے، میں مجسمے کی نقل کرتا ہوں اور ماڈیولر فیشن میں سڑک کی لمبائی میں اضافہ کرنے کے لئے اسے گھومتا ہوں. عام طور پر جب اس طرح مجسمے کرتے ہیں تو، میں عناصر کو نقل کرتا ہوں اور ان کے ارد گرد ان کے ارد گرد منتقل کرنے کے لئے منتقل کروں گا. آپ حیران رہیں گے کہ آپ اس طرح 'دھوکہ دہی' کی طرف سے حاصل کرسکتے ہیں.
آخر میں، میں چھوٹی دکانوں میں کچھ اضافی لائٹس شامل کرتا ہوں، اور ماحول کو شامل کرنے کے لئے ایک دھند اعتراض. میں اس ترتیبات کو مستحکم کرتا ہوں جب تک کہ میں اس کا نتیجہ نہیں جانتا. روشنی کی اچھی کرنوں کو یاد رکھیں کہ ہم ہوا میں چھوٹے کنسٹی کی طرح اشیاء کی وجہ سے حاصل کرتے ہیں، اور بینر جو روشنی کی چھوٹی سی کرن میں روشنی کو توڑتے ہیں.
میں نے فیلڈ کی گہرائی میں اضافہ کیا اور منحنی خطوط، برعکس اور سنترپتی کو ایڈجسٹ کرنا.
میں نے حتمی تصویر اور Voila کے لئے ایک vignette اثر اور کچھ شور بھی شامل کیا، ہم سبق کے اختتام تک پہنچ گئے ہیں. اگر آپ کے کام کے بہاؤ کے بارے میں سوالات ہیں تو سوشل میڈیا یا ای میل پر پہنچنے کے لئے آزاد محسوس کریں.
یہ مضمون اصل میں مسئلہ 240 میں شائع کیا گیا تھا 3D ورلڈ ، سی جی فنکاروں کے لئے دنیا کی بہترین فروخت میگزین. مسئلہ 240 خریدیں یا 3D دنیا کو سبسکرائب کریں .
متعلقہ مضامین:
جو کچھ بھی ہمارے دماغ کو حوصلہ افزائی کرتا ہے وہ ہماری پیداوری کو متاثر کرسکتا ہے، اور یہ ضروری ہے کہ عوام�..
اگر آپ Houdini کے بارے میں مزید سیکھنے میں دلچسپی رکھتے ہیں تو، اس بات کو..
پرانے ماسٹرز سے سیکھنے کے لئے ہمیشہ کچھ نیا ہے، چاہے یہ ساخت، نظم روشنی ..
اس سبق میں ہم کچھ بنیادی اصولوں پر جائیں گے جو بڑے پیمانے پر اپنے ٹکڑے ٹکڑے میں بڑے پیمانے پر خیال سے گفتگو..
روشنی کے بہت سے پہلوؤں ہیں جو آپ کو فارم کو پہنچانے کے لۓ غور کرنے کی ضرو..
آپ کا مواد کہیں نہیں جا رہا ہے جب تک کہ لوگ تلاش کرسکتے ہیں اور اسے تلاش �..
خالی جگہیں پینٹ کرنے کے لئے مزہ ہیں، لیکن ہیلمیٹ کا حصہ صحیح طریقے سے حا..
ردعمل صارف انٹرفیس کی تعمیر کے لئے ایک مقبول جاوا اسکرپٹ لائبریر..