Marmoset Toolbag jest w żadnym wypadku 3d art. przemysł. To było od lat i wiadomo ze swojej solidności i łatwości użytkowania, zwłaszcza jeśli chodzi o wykazanie aktywów gier i mniejszych, ograniczonych projektów.
Gruntownie, Marmoset Toolbag. jest widz na żywo, który zapewnia natychmiastową opinię, gdy zmieniasz światła, materiały i tak dalej. Dla mnie jako artysta, który służy do robienia znaków szczotkowych na papierze lub Photoshop CC. I natychmiast widząc wynik, konieczność czekać na ukończenie renobierek, aby zobaczyć, aby zobaczyć poprawki, które stworzyłem na mojej scenie, zawsze był pewny sposób, by wylecieć z twórczego przepływu.
Użyłem paska narzędzi Marmoset przez wiele lat, ale dopiero po rozpoczęciu pracy z modelowaniem VR i malowaniem, czy przychodzę, aby zrealizować, jak potężny narzędzie może być. Ma swoje ograniczenia, a to nie jest dobre we wszystkich scenariuszach, ale co robi, robi to naprawdę szybko i naprawdę dobrze. Okazuje się, że jest to idealny towarzysz do rzeźbienia i rysunku VR.
W tym samouczka narzędzi Marmoset, mówię o tym, jak używam Marmoset z treściami wykonanymi w VR. Używam głównie cztery programy VR: Quill, animvr, oculus medium i masterpievr. Wszystkie z nich mogą wyjść modele z kolorami wierzchołkami, które możemy następnie używać w Marmoset.
Korzystając z kolorów wierzchołków, będziesz mógł całkowicie pominąć normalne rozpakowanie UV i teksturowanie przepływu pracy, co pozwoli ci zaoszczędzić cenny czas.
Z Animvr przejdź do zakładki Zapisz i wybierz Eksportuj jako FBX. Z Quill, przejdź do zakładki Zapisz i zapisz jako FBX. W tej chwili animacja wyeksportowana z Quill i Animvr nie działa bezpośrednio w Marmoset Toolbag, więc odznacznik Animacja Eksportuj, jeśli masz animację w swoim pliku. Upewnij się, że Twoja scena jest wyrównana do siatki sceny, tak jak w ten sposób model powinien służyć poprawnie w narzędziu narzędzi Marmoset.
Najważniejsze elementy są światła, ustawienia aparatu i ustawienia renderowania. Porozmawiamy szczegółowo o każdym elemencie, ponieważ ich potrzebujemy. Marmoset wykorzystuje hierarchię elementów, które pozwala, na przykład, przeciągnąć źródło światła pod aparatem, aby uczynić go "dzieckiem".
Pierwsze modele, które zostaną ustawione, pochodzą z pióro, ale zasada jest taka sama z Animvr. Oba programy umożliwiają Ci malowanie VR, bez żadnych źródeł światła lub typów materiałów.
Żaden z programów nie ma żadnych wbudowanych funkcji przetwarzania po przetwarzaniu po przetwarzaniu, a to właśnie tam pojawia się Marmoset. Będziesz w stanie poprawić krzywe i poziomy, dodać hałas, blask i różne efekty kamery, takie jak głębokość fi ELD i zniekształcenia.
Po pierwsze, chcemy uzyskać jak najbliżej tego, co widzieliśmy w VR, jak to możliwe, a następnie pracują stamtąd.
Naciśnij Plik i GT; Importuj model i znajdź swój plik. Uderz import. Model powinien pojawić się w stosie sceny. Z obiektami wyeksportowanymi z Animvr i Quill, najprawdopodobniej będziesz musiał odznaczyć kullowe twarze.
Od większości czasu w zasadzie malujesz płaskie płaszczyzny w obu programach, tyłek tych samolotów pojawi się w inny sposób przezroczyste. Przekręcając kullowe twarze, obie strony są widoczne.
Próbuję zapalić geometrię z Quill i Animvr wymaga bardzo ciasnego "rysunku", aby wyglądało dobrze. Ze względu na charakter programów, wiele niedoskonałości geometrii, które wytwarzają, są ukryte przez fakt, że powierzchnie są nieoświetlone.
Ogólnie rzecz biorąc, elementy twardego powierzchni robią lepsze niż elementy organiczne, gdy próbujesz dodać światła do sceny. Również elementy składające się tak proste i jak to możliwe, jak to możliwe, mają tendencję do robienia dobrze. Gdy tylko zbudujesz element, który składa się z wielu uderzeń pędzla, zaczniesz zauważać, że działa lepiej niewiele.
Dobrym pomysłem jest grać trochę z ustawieniami. Jeden rysunek może wyglądać dobrze, a z odzwierciedleniem odbiciem i połyskiem, innym może wyglądać okropnie.
Pierwsza wersja jest ta, która będzie najbliższa temu, co widziałeś w VR. Aby uzyskać ten wynik, przejdź do twojego materiału i upewnij się, że Albedo jest ustawiony na kolor wierzchołka, dyfuzja jest ustawiona na nieoświetlenie, mikrosurface jest ustawiony na połysk 0, odbiór jest ustawiony na wywarstny z 0 intensywnością i ostatecznie Fresnel jest na 0.
Jeśli scena zawiera przezroczyste elementy, upewnij się, że włączenie Vertex alfa pod Albedo i podajnik należy ustawić wyłącznik i używać Albedo Alfa. Również kanał powinien być ustawiony na A.
W naszym przykładzie zastosowano niektóre przetwarzanie po dodaniu głębokości pola i dostosowanie kolorów. Dotniemy do tego później.
W kolejnych dwóch scenariuszach materiałowych / oświetleniowych potrzebujemy świateł. Każdy typ światła w Marmoset ma wspólne ustawienia i ustawienia światła. Najważniejsze ustawienia światła to: jasność; Odległość, która ma duży wpływ na wygląd światła objętościowego przy użyciu mgły; Wyrafinowanie kontaktu, co dokładnie oznacza nazwę; i ustawienia kształtu, które skalują lekki rzutek i wpływa na ostrość odlewanych cieni. Mały lekki Caster daje ostre cienie, a duża daje miękkie cienie.
Jeśli doświadczysz blokowych cieni, przejdź do ustawień renderowania i w górę rozdzielczość Shadow, lub spróbuj włączyć opcję Użyj kaskady w cieniu. Z bardzo dużymi scenami może nie być możliwe, aby mieć ostre cienie z powodu sposobu, w jaki Marmoset oblicza cienie. W tych przypadkach światła reflektorów z małym promieniem pracą najlepiej, a jeśli to nie pomaga, w górę skali lekkiej rzucającej, aby zmiękczyć cienie.
Na powyższym obrazie, w pierwszym przykładzie po lewej stronie mam reflektor z ustawieniem jasności 5, ustawianie odległości 1,3 i szerokości 0,3. Zauważ, jak pojawiają się miękkie cienie i jak wyraźne są promienie światła wolumetrycznego. Przejdź do sekcji Dodaj mgły samouczka, aby uzyskać więcej informacji na temat tego osiągnięcia.
Drugim przykładem jest światło kierunkowe o szerokości 0, co zapewnia bardzo trudne cienie. Ostatnim jest światło Omni o niskim otoczeniu odległości, średniej wielkości lekki Caster i mgła, aby reagować na światła.
Obejmujemy światła HDRI w ostatniej części samouczka.
W tej wersji używamy tego samego materiału dla całej sceny. Gdy będziesz bardziej komfortowy z Marmoset, możesz zrobić jak najwięcej indywidualnych materiałów, jak chcesz i stosować te do różnych warstw w scenach Quill lub Animvr.
Zacznij od dodawania światła do sceny. W moim przypadku dodałem reflektor nad domem z kątem ustawienia, które jest wystarczająco duże, aby światło oświetlało dom i otaczający ogród. W tej chwili nie widzę światła, ze względu na własność mojego materiału "Niewielu".
Aby uzyskać materiał do reagowania na źródło światła, powinieneś ustawić albedo do koloru wierzchołka, Microsurface do połysku 0,3, a horyzont wygładzający do 0. Refleksyjność jest ustawiony na wywarstny o intensywności 0,006, tylko po to, aby uzyskać małą refleksję. Fresnel jest ustawiony na 1.
Musisz także ustawić dyfuzję do Lambertiana lub jednej z pozostałych technik, w zależności od materiału; Po prostu nie ustawiaj go, aby niewierzyć.
W obszarze Ustawienia renderowania, włącz lokalne odbicia i włącz GI. Ustawiłem jasność GI do około 4. To zasadniczo zamienia wszystkie obiekty w lekkie kółka, które odbijają światło w swojej scenie, aby dać bardziej realistyczny wynik. W zależności od rozmiaru sceny może wystąpić rozdzielczość GI lub ulepszyć suwak Voxel Scener.
Jak widać, nie wszystkie elementy wyglądają równie dobrze z tymi ustawieniami. Szczególnie dziewczyna i pranie cierpią na bardzo nierównomierną powierzchnię. Aby uzyskać użyteczne wyniki z takimi scenami, musisz eksperymentować sporo ... lub możesz przejść do następnego kroku i uzyskać najlepsze z obu światów!
Jak widzieliśmy powyżej, niektóre elementy wyglądają dobrze nieoświetlone, podczas gdy inni korzystają z świateł i cienia. Więc co możemy zrobić, to łączyć dwie techniki. To trochę "hack" i nie działa we wszystkich scenariuszach. Na przykład oczekiwałbyś, że postać stojącą w silnym stożku światła, aby rzucić cień. Ale w tym przypadku, ponieważ dziewczyna siedzi jak ona, nie potrzebujemy jej rzucić cienia.
Dla większości elementów na scenie używam materiału, który stworzyliśmy w powyższym etapie, z wyjątkiem dziewczyny i prania, do której stosuję materiał nieoświetlający.
Teraz, gdy masz pomysł, jak materiały i światła pracują z scenami Quill i Animvr, nadszedł czas na eksperymentowanie. W tej wersji próbowałem wybrać się na spojrzenie na nocne spojrzenie i trzymałem dziewczynę nieoświetloną, gdy wszystko jest oświetlone. Odrobiłem trochę koloru wierzchołka dziewczyny w dół, stosując lokalny kolor na górze koloru wierzchołka.
W samolocie trawy jest trochę oczywistego pasa, ale można go łatwo namalować w Photoshopie, aby bardziej skończył wygląd. Bycie w stanie grać z nastrojem na swoich rysunkach VR, takich jak to jest dość potężne dla rozwoju, koncepcji sztuki lub ilustracje w ogóle.
Jednym z największych wyzwań z nieoświetlonymi scenami jest przekazanie odległości, a atmosferycznie może w tym pomóc. Aby dodać mgłę do swojej sceny, kliknij nowy przycisk mgły w lewym górnym rogu ekranu. Graj z ustawieniami, aby wybrać wygląd.
Ustawienia w ramach oświetlenia są szczególnie ważne, jeśli chcesz dramatyczny efekt Ray Ray. Aby pojawić się promienie, aby się pojawić, najwyraźniej potrzebujesz źródła światła do emitują. Zrób to miejsce, omni lub kierunkowe światło za niektórymi elementów sceny i zmienia się przy ustawieniach mgły i świateł.
Prowadzi nas do drugiej części samouczka, gdzie porozmawiam o tym, jak przedstawić sceny z medium lub masterpievr w Marmoset Toolbag.
Z ośrodka Oculus Eksportuj plik jako OBJ lub FBX. Obj łączy wszystkie twoje warstwy w jeden, a FBX zachowuje warstwy. W zależności od tego, jak duża i złożona jest scena, może być dobrym pomysłem na rozdzielenie modelu, albo za pomocą wbudowanego narzędzia decytacyjnego w programie VR, lub za pomocą programów, takich jak Zbrush lub 3d-Coat. Ogólnie staram się utrzymać wielokątę poniżej 10 milionów w Marmosecie.
Od masterpievr wyeksportuj swój plik jako fbx. MasterpieVr nie obsługuje warstw per se, ale możesz rysować z wielokątów, trochę jak to, co robisz w Quill i Animvr. Uderzenia te są wywiezione jako oddzielna warstwa, jeśli eksportujesz jako fbx.
W zależności od rodzaju sceny, którą wykonałem w Masterpievr, mógłbym wziąć model do Zbrush do łączenia pociągnięć wielokątnych do znaczących grup, zamiast mieć każdą skokę być jedną warstwą. Model będę ustawiony w drugiej części tego samouczka jest szybką sceną, którą rzeźbiłem w Masterpievr. Prędkość jest jedną z największych wytrzymałości VR rzeźbienia i rysunku, a scena ta trwała nieco mniej niż godzina na VR.
Teraz zobaczmy, co może zrobić trochę światła i materiałów!
Zacznij od obracania importowanej sceny. Zwykle robię nowy obiekt łapacza cienia i obróć model zgodnie z tym. Możesz wprowadzić wejścia numeryczne w kategorii transformacji pod importowanym obiektem, jeśli potrzebujesz więcej precyzji. Możesz także skalować elementy w górę lub w dół w swojej scenie. Możesz przełączyć się na tryb transformacji, uderzając Ctrl. +. R. . Aby wrócić do trybu ruchu, trafić Ctrl. +. T. .
HDRIS w Marmoset to ostatni typ światła, który musimy przykryć. Znajdziesz te pod obiektem nieba na stosie sceny. Prawdopodobnie znasz HDRIS z innych programów 3D.
Pracują o tym samym w Marmoset Toolbag, z dodatkową funkcjonalnością "edytora światła", który umożliwia kliknięcie podglądu obrazu HDRI i umieść rzeczywiste światła, które można przestawić na podstawie kolorów w HDRI. W przykładzie tutaj widzisz różnicę między po prostu oświetleniem sceny za pomocą HDRI, a następnie wykorzystując zarówno światła HDri, jak i dziecko.
Umieściłem światło lekkie bezpośrednio w centrum słońca w HDRI, co daje mi odlewane cienie, które pasują do umieszczenia słońca. Możesz dostosować światła dziecka, klikając je pod obiektem nieba. Kiedy obracasz środowisko HDRI, oświetlenie dzieci również obracają się.
Dla tej sceny używam koloru wierzchołka bezpośrednio z Masterpievr. Jest to taką samą procedurę jak w przypadku sceny Quill. Idź do materiału, wybierz kolor na wierzchołek i glosność i odbicie, aż będziesz zadowolony z wyniku. W przykładzie dodałem kolor wierzchołka do "solidnej" części rzeźbiarskiej Mistrzostwa, pozostawiając tylko uderzenia wielokątne.
Robię to samo dla elementów wielokątu na scenie. W tej chwili scena wygląda mdłe i naprawdę potrzebujemy trochę światła. Planuję mieć banery rzucić kolorowe światła na otoczeniu i parterze, ale na razie są tylko ich lokalnym kolorem.
Dodam światło niemal nad sceną i poprawić jasność i kształt, aż będę zadowolony z wyniku. Uważam, że reflektor jest łatwiejszy do manipulowania niż światłem kierunkowym podczas korzystania z promieni mgły i boga, ze względu na otoczenie odległości.
Aby uzyskać efekt światła świeci przez banery, muszę włączyć rozproszenie podpowierzchni w rozproszonym ustawianiu materiału dla banerów. Pamiętaj, aby włączyć GI w globalnych ustawieniach oświetlenia pod renderowaniem. Umożliwi to kolorowe światło przejść przez banery i oświetlenie samolotu naziemnego i otaczające budynki. Jak możesz powiedzieć, różnica jest nocą i dzień!
Rzeźba Mistrzostwa nie obejmuje tak dużej ilości miejsca, jak potrzebuję, aby rozszerzyć scenę, powielam rzeźbią i obracam go, aby zwiększyć długość ulicy w mody modułowej. Ogólnie rzecz biorąc, gdy robię takie rzeźby, powienię, powienię elementy i przesuwam je, aby dodać zmianę sceny. Byłbyś zdumiony, jak bardzo możesz uzyskać jak "oszukiwanie".
Wreszcie dodam dodatkowe światła w małych sklepach i obiekt mgły, aby dodać atmosferę. Przejmuję ustawienia, dopóki nie znajdę rezultatu, którego lubię. Zwróć uwagę na ładne promienie światła, z powodu małych obiektów podobnych do konfetti w powietrzu, a banery, które przerywają światło w mniejsze promienie światła.
Dodałem głębię ostrości (wybierzesz punkt ostrości, naciskając kółko przewijania), zniekształcenie lufy, aby uzyskać efekt obiektywu rybie oko, aberracja chromatyczna, aby symulować efekt obiektywu aparatu, flary obiektywu i dostosowały ustawienia koloru, zmieniając mapowanie tonu do filmowego i dostosowanie krzywych, kontrastu i nasycenia.
Dodałem również efekt winiety i jakiś hałas na ostateczny obraz i voila, dotarliśmy do końca tutorialu. Dotrzebuj do mediów społecznościowych lub e-maila, jeśli masz pytania dotyczące przepływu pracy.
Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w wydaniu 240 z Świat 3D. , Najlepiej sprzedający się na świecie magazyn dla artystów CG. Kup problem 240. lub Subskrybuj tekst 3D tutaj .
Powiązane artykuły:
(Kredyt obrazu: Sonny Flanaghan) Uczenie się, jak prawidłowo czyścić pędzle, jest ważną umiejętnością. Jak ..
Jak narysować różę - Jak narysować wideo różowe - Jak narysować różę: początkujący - ..
W tej ilustracja Geisha chciałem uchwycić grungy, ciemny, miejski klimat, sznurowany eleganckimi tradycyjnymi japońskimi eleme..
W tym warsztacie przyjmuję Cię krok po kroku przez jeden z moich obrazów - obejmujących wszystko, od koncepcji szkicując ..
Adobe uruchomi nową serię samouczków wideo dzisiaj o nazwie Dokonuje go teraz, który ma na celu przedstawić sposób tworzenia konkretnych projektów projektowych przy użyciu różnych ..
Jeden z moich opiekunów powiedział mi kiedyś, że jeśli został zamknięty w więzieniu za resztę swojego życia, z niczym tylko długopisem i papierem, nie napisałby rzeczy, oprócz "g..
Sztuka nie jest tylko tworzeniem, to także dzielenie się. Po wykonaniu pięknej pracy jesteś dumny, to tylko naturalne, że będziesz chciał, żeby inni też go zobaczyli. Istnieje kilka ..
Pięciu wybitnych artystów wykazuje sztuczki ich handlu, wyjaśniając, jak tworzyć miejskie, sci-fi, naturalne, stylizowane i ..