PlayStation 2 Başlık Superman: Apokolip'lerin Gölgesi, 2002'de Maya Yolu'ndaki karakter teçhizatı oluşturmayı ilk öğrendiğim zamanım. .
Eller onlar tarafından tahrik edildi ve yüz ifadeleri vardı, aslında neredeyse her kontrolün bir çeşit SDK vardı. Beni Yanlış Anlamayın, Set Tahrikli Anahtar, Maya'da güçlü bir araçtır, ancak bir yükle sürmeniz gerekebilir Maya Öğreticiler bir yolunu bulmak. Kurulumu zaman alıcı olabilir ve kırılması kolaydır ve düzeltmek için bir acıdır. Ayrıca, sahne boyutunuz animasyon eğrisi verileri tarafından şişirilmiş olabilir.
Geçtiğimiz birkaç yıl boyunca Maya'da başka bir yaklaşımla deney yapıyorum, ancak bu sefer oyunların aksine daha yüksek teçhizatlar için. Biri daha verimli ve çoğu durumda daha kolay ve daha hızlı bir teçhizatın uygulanması daha hızlı. Süreç size teçhizat yaratma temellerini vermelidir.
Bu eğitimde, sizi bir karakterin yüzünü artırmanın adımlarını, ancak ortak yerleştirme ve ağırlık boyama gibi daha temel alanlara odaklanmak yerine, Maya'nın sık sık gözden geçirilmiş bir yönüne odaklanacağız ...
Kelime düğümleri, korkutucu bir tanesi gibi görünebilir ve bulaşıcı, splines ve diğer karmaşık sistemleri içeren çok karmaşık teçhizatlarla ilişkilendirilebilir, ancak endişelenmeyin. Bu kurulumla, çok çeşitli duygulara sahip olan oldukça esnek bir karakter yapmak için bir karışım, eklem ve düğümlerin bir kombinasyonunu kullanacaksınız.
Bu işlemi takip ettikten sonra, bu teçhizatı başka bir karakter için uyarlayabilir, animasyonu basitleştirmek için daha fazla kontrol ekleyebilir ve oluşturmayı kolaylaştırabilirsiniz. 3d sanat . Bu eğitime eşlik edecek bir video da var.
İhtiyacınız olacak tüm varlıkları bulun İşte .
Teçhizatınızı oluşturmaya başlamadan önce, bazı soruşturma çalışmaları yapmanız gerekir. Arma ve topolojisi olan model, karakterin ne kadar iyi hareket edeceği için kritik öneme sahiptir, özellikle de bu durumda, yüze odaklanırsınız. Topolojinin sadece temiz olmadığı ancak kenar döngülerinin doğal kas hatlarını izlemesi önemlidir. Eğer yüzü yaparlarsa, çok daha gerçekçi bir şekilde deforme olurlar.
Topolojiyle mutluysanız, ilk partinin ilk partisini oluşturmaya başlamanın zamanı geldi ve bunu şimdi yapmak da mesh ile ilgili herhangi bir sorun alanlarını vurgulayacak. Bu karışımlar, gerekli tüm ana ifadeleri kapsayan, ancak ağız ve gözler gibi kilit alanlara bölünmüş tüm yüzlerce pozlardır. Burada bir gülümseme, kaşlarını çattık, yanı sıra üst ve alt göz kapakları tamamen kapalı gibi temel şekilleri arıyoruz.
Bu teçhizatla, dudakları manipüle etmek için sekiz ana kontrole güveneceksiniz, bu nedenle de geniş bir ağız için BLENDSHAPES'ün yanı sıra darbeye kadar da iki katına çıkabilecekleri de önemlidir. Bu, böylece tek bir kontrolün manipüle edilmesi, çok sayıda ifadeyi elde etmek için esasen ağzın köşesini çekebilir ve bir kerede de dört karışımlar arasında hareket edebilir.
Oluşturulan ana şekillerle, iki aşamaya geçme zamanı. Yapmanız gereken şey, onları sol ve sağ taraflara bölünür, yani onları bağımsız olarak poz verebilir. Bunu yapmanın hızlı bir yolu, bir Blendshape düğümü oluşturmak ve ardından soldaki kutuda gösterildiği gibi ağırlıklarını düzenlemektir. Bu, etkisini modelin sadece bir tarafına sınırlayacaktır, daha sonra onu çoğaltabilir ve bu kopyayı belirli tarafınızı oluşturmak için tutabilirsiniz.
Yüz teçhizatındaki bir sonraki aşama, iskeletinizi oluşturmak ve daha önce belirtildiği gibi, bu kurulum için karakter özelliklerini oluşturmak için hem eklemleri hem de karışımları kullanacağız. Size daha hassas şekiller verebilecekleri için BLENDSHAPES kullanmayı severim, ancak eklemler, size daha fazla esneklik sağlamak için yüzün alanlarını itmeye ve çekmeye yardımcı olabilir.
Karakterin yüzünün önünde bulunan veya ayrı bir kullanıcı arayüzü kullanan kontroller oluşturup size kalmış mı yoksa, teçhizatınızı kullanacak animatörlere daha büyük olasılıkla. Şimdi bu kontrolleri oluşturmaya başlamanın zamanı geldi ve bu öğretici için ikisinin bir kombinasyonunu kullanacağız. Bir ana UI, karışımların çoğunluğunu kontrol etmek için kullanılacaktır, ancak bir dizi kontrol aynı zamanda üç eksende hareket etmesi gereken yerlerde teçhizatı manipüle etmeye yardımcı olacaktır.
Biz olduğumuz için ayrı bir UI kullanırken, teçhizata farklı bir şekilde yaklaşmanız gerekir. Geleneksel olarak, belirli bir bağlantıyı ana kontrolüne bağlamak için kısıtlamaları kullanabilirsiniz ve bu kontrolün başını doğal olarak takip eder. Bir UI ile, kontroller statiktir ve kafayı takip etmeyin, böylece kısıtlamaları kullanarak derzleri kontrollere kilitler. Bunun bir yolu, kısıtlamalar yerine doğrudan bağlantılar kullanmaktır.
Ancak bağlantı editörü üzerinden doğrudan bağlantılar kullanmak, çevirileri, rotasyonları ve ölçek özelliklerini kontrollerinkilerle eşleştirmeye zorlar. Eklemleriniz doğal olarak, bağlanırken değişecek olan tercüme değerlerine sahiptir. Bir ofset sistemi üzerinde çalışabilirsiniz veya her bir eklemin yerine bir konumlandırıcı oluşturabilirsiniz, dönüşümlerini dondurun ve ardından eklemi konumlandırıcıya kısıtlayın. Böylece bulucu, şimdi sıfır nitelikleri olan eklemi sürecektir.
Bulgular şimdi yerinde ve eklemler ile sınırlandırılmış olan eklemler ile, kontrolleri UI'nin özelliklerinden bağlantı düzenleyicisini kullanarak konumlandırıcılara bağlayabilirsiniz. Bulgular ayrıca baş kontrolüne de paralı ise, UI kontrollerinin nerede olduğuna bakılmaksızın hareketini takip edeceklerdir. Ayrıca, derzler şimdi kafanın pozisyonuna göre hareket edecek ve UI'ye kilitlenmeyecek, yani UI'yi olay yerindeki her yere de yerleştirebilirsiniz.
Karışımları bağlamaya başlama ve Durum düğümü olacak ilk yardımcı program düğümünü tanıtmanın zamanı geldi. Bu benim en sevdiğim yardımcı program düğümü ve ne yaptığı, bir kontrolün Y çevirisi gibi bir değere sahip oluyor ve belirli bir değere geçerse, başka bir değer üretir. Örnek olarak, kontrol 0'yı Y'ŞŞMESİNDE 0'dan fazla geçerliyse, değilse, göz ardı edilmezse, Gülümseme Blendshape'yi tetikleyebiliriz. Öyleyse bunu yapalım.
Düğüm Düzenleyicisi'ni açın ve LIP_LEFT_OITER_CONTROL'u seçin, seçilen düğümler ekle'yi tıklayın. Şimdi Sekmek Düğüm düzenleyicisinde ve küçük pencerede durum yazmayı başlatın ve oluşturmak için aşağıdaki menüden seçin. Son olarak, karakterin başlı modelindeki ana Blendshape düğümünü, Head_bshapes olarak adlandırılır ve düğüm düzenleyicisine getirmek için ilk adımı tekrar izleyin.
Şimdi LIP_LEFT_OITER_CONTROL.TRANSLATEY özelliğini, Durum düğümündeki birinci terim özelliğine bağlayın.
İkinci terimi 0 olarak bırakın ve işlemi daha büyük hale getirin.
Sonra LIP_LEFT_OITER_CONTROL.TRANSLATey'i ColorifRuer'a bağlayın. (Bu, birinci terimin ikinci terimden daha büyük olduğu anlamına gelir.) Gerçek değeri kullanacak.)
OutColorr özniteliğini sol Gülümseme Blendshape özniteliğine bağlayın ve ne olduğunu görmek için kontrolü hareket ettirin.
Gülümseme Blendshape şimdi sadece kontrolün Y eksenine taşındığında tetiklenir, ancak çok fazla etkileyebilir. Etkisini azaltmak ve hareketi yavaşlatmak için bir multiplydivide düğümü kullanabilirsiniz. Düğüm Düzenleyicisi'nde Sekmek ve bir multiplydivide düğümü oluşturun.
LIP_LEFT_OITER_CONTROL.TRANSLATEY özelliğini, Multiplydivide Düğümündeki Input1Y niteliğine ve çıktı özelliğine, Durum düğümündeki ColorifRuer özniteliğine bağlayın.
LIP_LEFT_OITER_CONTROL'u hareket ettirdiğinizde, gülümseme farklı görünmeyecek, yani Multiplydivide Düğümündeki Input2x özniteliğini ayarlayana kadar, bu da giriş1x değerinin bölündüğü miktardır. Bunu 0,5 olarak değiştirmek, BlensShape'nin hareket ettiği miktarı yaralayacaktır, çünkü Y çeviri değerini yarı yarıya. Aynı şekilde, -0.5 değerinin bir değeri, gelecekteki kontrolleri bağladığınızda hatırlamak önemlidir.
Bu sadece Gülümseme Blendshape ekledi, ancak şimdi kontrolün x çevirisinin geniş ağız karışımlarını tetiklemesi için aynı işlemi takip edebilirsiniz. Ters yönleriyle, bir eksi x ve y hareketi, Pucker ve Frown şekillerini tetikler, ayrıca durum düğümündeki işlemi de daha azını değiştirdiğinden emin olun. Bu, bu karışımların yalnızca değer yukarıdakiler yerine 0'ın altına düştüğünde tetiklenmesini sağlayacaktır.
Her zaman bir kontrolün bir kısmının üzerindeki etkisini düzenlemek için her zaman yeni bir düğüm oluşturmak zorunda değilsiniz. Çene hareketi ile, bir yardımcı program düğümü kullanmak yerine, kontrolün çevirilerini çene eklemlerinin dönüşlerini etkilerken basit, doğrudan bir bağlantı kullanabilirsiniz. Bağlandığında Maya, Avantajınız için kullanabileceğiniz bağlantılar arasında varsayılan olarak bir UnitSonversion düğümü otomatik olarak oluşturur.
Çenenin çok hızlı bir şekilde döndüğünü bulursanız, daha sonra AitSonversion düğümünde bulunan dönüşüm faktörü özniteliğini, başka bir multiplydivide düğümünü aşağı yavaşlatmak için düzenleyebilirsiniz.
Sadece bu birkaç düğümle, ne kadar kazandığımızı görebileceğiniz ve buradan yüzünüze yakın bir şekilde çalışabilir ve kalan kontrolleri bağlayabilirsiniz. Bununla birlikte, Blendcolors düğümünün yardımıyla daha fazlasını yapabiliriz. Bu, tipik RGB değerlerinizle çalışabilmesine rağmen, bu düğümü diğer iki değer veya kontrol arasında uyum sağlamak, anahtarlama ve harmanlama yapmak için de kullanabilirsiniz.
Herhangi bir ağız teçhizatının önemli bir parçası, dudakların çenenin nerede olduğuna bakılmaksızın, dudakların bir araya gelme yeteneğine sahip olmasıdır. Çene hareket ettirmese bile, karakterin bir şey çiğnemesi gerektiğini hayal edin. Bunu başarmaya yardımcı olmak için, Blendcolors düğümünü, alt dudak sürücüsü konumlandırıcılarının çeneyi veya üst dudak kontrolünü izleyip uymadığını dikte etmek için kullanabilirsiniz.
Öncelikle, dudak kontrol konumlandırıcılarını üç gruba bölmeniz gerekir. Upper_Lip, Lower_Lip ve Corner_Lip ve pivotlarının çene eklemiyle aynı yerde olduğundan emin olun. Bu, aynı noktada dönerler. Sonra, StickyLips_Control, LIPS_CONTROL, Lower_LIP grubunu ve ayrıca çene sürücüsü bulucuyu Düğüm Düzenleyicisine getirin ve yeni bir Blendcolors düğümü oluşturun.
LIPS_CONTROL.ROTATE özelliğini BLENDCOLORS.COLOR1 özniteliğine bağlayın. Döndürmelerini BLENDCOLORS.COLOR2 özniteliğine bağlayan çene bulucu ile tekrarlayın.
Blendcolors.Output'u Lower_lip grubunun rotasyon özniteliğine bağlayın. Blender özelliklerini Blendcolors düğümündeki manipüle ederseniz, alt dudaklar iki değer arasında karışır.
Stickylips_control'ün y çevirisini blender niteliğine bağlayın, böylece kontrol sürücüler.
Ekstra bir ipucu olarak, Blendsapapların lineer doğası gereği, göz kapakları, üzerlerinden ziyade etkinleştirildiğinde gözlerden geçer. Bu durumda, gözler kısmen kapalıyken bir yarım point blendshape oluşturmanız gerekebilir. Bu daha sonra, BLENDSHAPE düğümünüzdeki bir içi hedef olarak eklenebilir, bu daha sonra ana şekil devralmadan önce belirtilen bir noktaya kadar tetiklenir.
Öğreticiyi yıllar boyunca bana yardımcı olan birkaç başka kullanışlı yardımcı düğümden bahsetmeden bitemedim. Bunlar ters ve plusminusaverage düğümleridir. İsimler, belirli bir değeri etkili bir şekilde tersine çevirerek, plusminusaverage düğümü, farklı matematiksel denklemler yapmanıza olanak tanıyan, plusminusaverage düğümü, multiplydivide düğümüne benzerdir.
Bu teçhizatın daha fazlasını görmek isterseniz, eşlik eden video ve ilgili dosyaları indirin ve karakterin geri kalanının nasıl kurulduğuna bakmak için çekinmeyin.
Bu makale başlangıçta ortaya çıktı 3d dünya Dergi, dünyanın CG sanatçıları için en çok satan dergisi. Abone olun .
(Resim Kredisi: Svelte) Sapper, Svelte'nin üstüne inşa edilmiş bir çerçevedir. Sunucu oluşturma, link ön yük..
Bu çizim öğreticisinde öğreneceksiniz Nasıl çizilir ve boyayın kullanarak bir zombi Klibi stüdyo ..
Sayfa 1/2: Sinema 4d ile başlamak Sinema 4d ile başlamak ..
Dijital boyama, tarihsel olarak yapay bakmaktan muzdarip, ancak bugün mevcut engin yazılım yelpazesiyle, doğal medyanın gör..
Kendi portre, bir sanatçının girebileceği en faydalı zorluklardan biridir. Çünkü kendi yüzlerimizin manzaralarını tan�..
Yıllarca deneyim boyunca, video oyunu stüdyo ayarlarında ve öğretimde çalışıyor 3d sanat Montreal'deki NA..
Küçük bir takımda çalıştığınızda, Android, iOS ve Windows için ayrı kod yazmak ve korumak zor olma eğilimindedir. B..
Bu öğretici, bir varlık oluşturma sürecini kapsar - bu durumda uzay gemisi tasarımı - 'Hızlı simetri kavr..