Я был директором анимации за последние пару лет и работал со многими аниматорами, помогая им отточить свои навыки, чтобы стать быстрее и эффективнее. Первоначально я обнаружил, что аниматоры принимали слишком долго с помощью своих клавиш в редакторе графа, пытаясь исправить принципиально ошибочную анимацию. Лучшее, что нужно сделать, это начать снова с новым основанием для них.
Таким образом, мы думали, что было бы лучше откладывать эти шаги в легкий список, а не нагрузку Учебники Maya Отказ Это разработало в основаниях подхода Animdojo к анимации.
Есть много вещей, которые я могу здесь, но я хочу поделиться с вами чем-то практичным, поэтому вы можете получить ощущение того, как наш подход отличается. Это упражнение, которое рекомендуется сделать как минимум полчаса до анимации, так же, как упражнение разминки. Это поможет вам построить мышечную память, что позволяет вам освободиться от просмотра компьютера или MAYA в качестве препятствия. Вместо этого вы охвачете это как часть вашего времени и работать без усилий. Со временем это освободит вас, чтобы сосредоточиться на позиции и анимации, не чувствуя «медленного или застрявшего».
У вас будет пять минут на позу, и вы можете использовать буровающую установку, предоставляемую эту семинару и следуйте в одном из наших предварительно записанных живых сессий. Однако, прежде чем делать то, что вам нужно следить за несколькими простыми шагами, чтобы знать, как это сделать правильно ...
Загрузите ресурсы Для этого учебника.
Одна из вещей, которые помогли мне улучшить свою скорость и эффективность в Maya, когда я использовал трехпортовый вид вместо того, чтобы иметь двойные мониторы. Слева была бы моя перспектива (а), справа моя камера (b), а ниже - редактор графа (C). Причина этого, поэтому я не продолжаю поворачивать голову между двумя экранами, постоянно проверяя оба за каждый шаг, который я делаю. Я работаю на 90 процентов времени непосредственно в виде камеры, и использовать только перспективу, если я не могу получить представление для работы из-за неловкого позиционирования частей тела к камере.
Это термин, который я много использую с моими аниматорами. Я видел, что многие люди контролируют буровую установку, выбрав фактические манипуляторы и перемещая их ось по оси. Это такая вайтер! Возьмите руку персонажа, то в любом месте на экране просто используйте кнопку «Средняя мышь» и перетащите ее, где вам нужно. Это намного быстрее, и со временем вы увидите преимущества этого подхода. Обратите внимание, что это возможно только с переводом, а не вращением.
Идея о том, что более сложная буровая установка тем лучше, это выступит, является моим питомцем. Держите вещи простыми. Установите руки в режим IK и установите место для бедер или груди. Таким образом, когда вы перемещаете бедра, вся верхняя часть тела двигается вместе с ним. Вы хотите иметь возможность перемещать персонажа как можно меньше контроллеров.
Количество времени, потраченное впустую при позиции персонажа, иногда сводится к одной мелочей аниматорам, и это линия действия. Возьмите бедра, грудь и голову, если это нужно, и вместе перемещайте их в положение. Это даст вам быстрый взгляд на то, как будет выглядеть ваша линия действий, не проводимая долгое время, перемещая каждую часть тела - только чтобы понять, что вы не подтолкнули позу достаточно.
После того, как вы поставили свою линию действий, вы заметите, что ваш персонаж выглядит немного снежным. Но это нормально, потому что теперь пришло время зафиксировать позу работать с нашей линией действий. Не беспокойтесь с грудью или головой, и полностью игнорируйте руки на этом этапе. Ваше внимание должно быть на бедрах. Если вы настроили свою установку для работы от бедер, как мы сделали на втором шаге, то перемещение бедер перемещает всю верхнюю часть тела. Это также хорошее время для создания ног, чтобы работать с бедрами.
Теперь, когда наши бедра находятся, пришло время настроить грудь и отлично подходить к нашей линии действий. Не забудьте наклониться плечами таким образом, что это в балансе с бедрами. Я всегда слежу заценки для Twinning (когда обе стороны тела отражаются), и это простой способ исправить это.
Одна вещь, которую я регулярно замечаю с аниматорами, они склонны оставлять лицо до самого конца. Обычно это приводит к ощущению лица от ощущения от тела, как он движется. Хороший способ попасть в привычку всегда представлять лицо с телом, следуя этой мастерской. Не игнорируйте вещи и не говорите себе: «Я доберусь до этого, когда я отслеживаю свою анимацию». Лицо должно быть предложено с самого первого этапа блокировки.
Я часто спрашиваю, как я так быстро представляю свои руки, и ответ очень прост. Я выбираю все контроллеры сразу, поэтому, когда я поворачиваю, все они вращаются вместе. Это забрало мне некоторое время, чтобы привыкнуть к этому, но как только вы будете работать таким образом, вы не захотите вернуться к своим старым способам позиции.
В общем, для мультфильма анимации я всегда предпочитаю смягчить края локтей и коленей. Это придает ему более мягкий образный вид. Не ходите за бортом, хотя, в противном случае вы получите стиль «резинового шланга» (если я не собираюсь). Это балансирующий акт, и я всегда подталкиваю своих аниматоров и студентов, чтобы работать в их первоначальной блокировке.
Теперь этот шаг соответствует нашему семинару Animdojo. Если вы обнаружите, что у вас все еще есть время для работы на позе до пяти минут, будьте осторожны, чтобы не преодолеть и в конечном итоге разрушить позу, с которой вы придумали. Существует творческая свобода, которую вы генерируете с первого «Жеста», которую вы сделали, и вы не хотите терять это. Я бы порекомендовал сосредоточиться на толкании деталей. Работайте больше на конечностях, лицо - даже волосы персонажа могут добавить в позу.
Я всегда спрашиваю о том, как действовать и как решить, какую представление поставить персонаж в. Сложная часть - это то, как сделать это всего за пять минут! То, как я смотрю на позицию персонажа, просто идет так или иначе. Например, если бы я представлял персонажа как «удивленный», я могу либо рисовать мою линию действия, уходящую или к зрителю. Есть много других способов, но я люблю держать вещи простыми. Если я представляю персонаж, движущийся как они разговаривают, поза бы один способ, и поза их будет в противоположном направлении.
Одна из проблем, которые я раньше испытывал в начале моей карьеры, получал мою анимацию, чтобы посмотреть мультфильма. На протяжении многих лет я понял, что причина, по которой я не получал эти результаты, был в основном до меня, не положив достаточно контраст между моими позами. Не просто пойти на 50 процентов от того, что может быть поза - вытесните за пределы и преувеличивать его. Не бойтесь «сломать» буровую установку - другими словами, толкая его за пределы его пределов. Пока что сломано скрыто от вида камеры, это не имеет значения.
Один из лучших способов узнать, как позировать - построить библиотеку актерского выбора в вашей голове. Я люблю ходить в парк, просто наблюдать и изучать людей. Я держу умную записку того, что я вижу и пытаюсь добавить его на свою работу. Я также пытаюсь действовать и чувствовать себя, чтобы узнать, какие мышцы тянуть или где вес находится в моих позах. Это требует времени, но в долгосрочной перспективе вы сможете вытащить позу из головы, когда вам это нужно!
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 165 ImagineFX. , самый продаваемый журнал мира для цифровых артистов. Подписаться на ImagineFX здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Образ кредита: Getty Images) Облачное хранилище предлагает тонну пре�..
Человеческие носы приходят во всех формах и размерах. Тем не менее, важ..
CSS должен пройти через относительно сложный трубопровод, как HTML и JavaScrip..
Наш готовый портрет кошек Живопись домашних животных и ..
В этом руководстве показать вам, как имитировать эффект наливания жид�..
В этом руководстве мы смотрим, как вы можете принять свои векторные ло�..
На протяжении всего моих лет опыта работы в видеоиграх студии настрое�..
Прежде чем начать работать на личном изображении, я обычно начинаю дум..